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| | FACTION TAU | |
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Turielo Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: FACTION TAU Ven 16 Aoû - 13:34 | |
| LES TAU: APERÇU: L'Empire Tau dans le Secteur Mythos:La présence de Tau, qui plus est installés, au sein du Secteur Mythos est non seulement une surprise pour beaucoup, mais également un mystère. La colonie installée au Nord Est de la carte sectorielle est un petit monde isolé, coincé entre les Domaines Orks et les vastes domaines de l'Imperium. Baptisé le Sept de Lo'Viako, du nom du premier monde colonisé, cette bribe d'empire xenos pose question, car c'est une première aussi loin des domaines de l'Empire Tau. Les Tau de cette colonie eux mêmes ne savent pas vraiment par quel miracle ils en sont arrivés là. Seul le maître de Faction, l'Ethéré O'Kaij, ainsi qu'une poignée de dirigeants militaires proches de lui savent le secret d'un tel exploit. Le premier contact fut avec l'Imperium, vers la fin de 002M42, lorsqu'un Libre Marchand croisa la route d'un navire marchand de la Caste de l'Eau. Mais personne ne put trouver avec certitude la planète Lo'Viako jusque là... Une chose est sûre, les Tau semblent s'être bien implantés et on suppose à présent qu'ils espèrent se répandre au delà de leur système d'accueil. Classes et Aptitudes disponibles: Les Taus disposent de 5 Classes jouables, chacune correspondant à l'une des grandes Castes Tau. La Caste des Éthérés, en revanche, est réservée au PNJ dirigeant la Faction. + Caste du Feu+ Caste de l'Eau+ Caste de la Terre+ Caste de l'Air+ Alliés du Bien SuprêmeBonus factionnel:Conversion: De nombreuses races se rangent aux côtés des Taus pour la quête du Bien Suprême. En cas de tentative de conversion au Bien Suprême: bonus de +1 au Charisme. Si le jet réussit, le personnage visé tentera de se ranger à ses côtés avec plus ou moins de contrôle, et pour une durée limitée (risque d'émeutes suivant le résultat, une réussite critique permet un contrôle total). Non Psyker: les Tau ne possèdent aucun Psyker. Par conséquent, les capacités Psyker, et les compétences et pouvoirs affiliés sont inutilisables. Ils sont également impossible à corrompre par le Chaos et sont plus résistants aux attaques psychiques. (ne concerne que la race Tau) Acolytes possibles & conditions: Le joueur peut à l'occasion obtenir des acolytes, d'un nombre maximum de 4. Selon les disponibilités (choix du MJ) et les possibilités de dialogues, ces choix sont: -Vespide (général) -Kroot (général) -Alliés du Bien Suprême (nécessite conversion) (général) -Cibleur Tau (unique à Caste du Feu) -Drone de défense (unique à Caste du Feu) -Administrateur Tau (unique à Caste de l'Eau) -Drone traducteur (unique à caste de l'Eau) -Technicien Tau (unique à Caste de la Terre) -Drone de réparation (unique à caste de la Terre) -Copilote Tau (unique à Caste de l'Air) -Drone éclaireur (unique à Caste de l'Air) Rapports aux autres factions (bonus/malus):IMPERIUM | MECHANICUM | INQUISITION | CHAOS | ORKS | ELDARS | ELDARS NOIRS | MERCENAIRES | Mauvaise | Neutre | Exécrable | Mauvaise | Mauvaise | Neutre | Mauvaise | Neutre | légende:Excellente: alliance naturelle Bonne: alliance possible et favorisée Neutre: alliance envisageable mais non souhaitée Mauvaise: alliance contre nature Exécrable: alliance impossible sauf en cas d'extrême nécessité
Dernière édition par Turielo le Dim 19 Jan - 15:38, édité 7 fois | |
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| Sujet: Re: FACTION TAU Mer 28 Aoû - 12:51 | |
| LES CLASSES - CASTE DE FEU: [haut de page] - Citation :
- Ayant été élevés et formés pour être des soldats dès la naissance, les Guerriers de Feu Tau respectent strictement à la fois le Bien Suprême et le Code du Feu, et représentent les meilleurs combattants de leur espèce.
Guerrier de Feu (Caste du Feu)Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -1 | +2 | -- | +1 | -1 | -- | -- | -- | +1 | -- | Particularités:
- Jugement par le Feu: A chaque passage de rang, la Caste de Feu observe un rituel. Le Jugement par le Feu passe par plusieurs étapes, apportant bonus, ou malus de +/-1 selon sa réussite ou son échec. Shas'La pour CC, Shas'Ui pour l'utilisation d'armures Stealth, Shas'Vre pour l'utilisation d'exoarmures Crisis, et Sahs'El pour Commandement. Pour chaque jugement, le jet requis correspond à la compétence visée.
- Guerrier:La Caste du Feu peuvent utiliser sur le moment les armes ennemies s'ils en comprennent le fonctionnement (un jet d'Intelligence est nécessaire. Si réussi, l'arme peut être utilisée pour la durée de la mission. A chaque fois que le personnage retrouvera une arme du même type, qui devra être notifiée comme "assimilée" dans la fiche de personnage, un nouveau test est requis avec un bonus de +1 pour la réussite). Toutefois son utilisation subit un malus de -1 à chaque utilisation, sauf si elle a été assimilée par un membre de la Caste de la Terre (cf. Caste de la Terre) auquel cas son utilisation ne subit aucun malus et ne requiert aucun jet d'assimilation.
Traits du personnage:-TauChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):classe ayant accès à l'Arsenal Tau des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Vigilance, Discipline, Langue (Tau), Pair (Caste du Feu) | Niv. 0 - Shas'SaalAméliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Jargon, Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux militaires), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - Shas'LaAméliorations disponibles | Langage secret, Démolition, Intimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Shas'UiAméliorations disponibles | Commandement+, Orientation (surface)++, Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Shas'VreAméliorations disponibles | Codes secrets, Forte tête, Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Shas'ElAméliorations disponibles | Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Shas'La- Spoiler:
Tireur d'élite: Les Tau de la Caste du Feu ont un don certain pour l'utilisation des armes de tir. Il obtient un bonus de +1 dans l'utilisation d'armes CT (sauf armes lourdes). Acquisition: Parfaitement à l'aise avec la distance, le Guerrier de Feu est en mesure de viser avec précision. "Acquisition" supprime le jet requis pour un ciblage à distance. Shas'Ui- Spoiler:
Formation: Le Guerrier de Feu peut se spécialiser dans un domaine: Tankiste lui donne accès à tout blindé Tau avec un bonus de +1 dans son utilisation et -50% de coût. Armes Lourdes lui accorde +1 dans l'utilisation des armes lourdes standards et avancées et -50% de coût. Elite: Le Guerrier de Feu peut se spécialiser comme: Commando Stealth lui accorde +1 à tout jet relevant de la Discrétion et l'Investigation. Cibleur lui accorde +1 en CT, et en jets de précision. Crisis lui accorde +1 dans l'utilisation de toute armure type exo-squelette.
Shas'Vre- Spoiler:
Officier Émérite: Vétéran de nombreuses batailles, le Shas'Vre est un soldat respecté et son autorité est assurée. Il obtient un bonus de +1 pour toute intervention non hostile auprès de militaires de l'Empire Tau ou de factions alliées. Jeune Commandant: En l'absence de personnage plus haut gradé que lui, le Shas'Vre est le seul habilité à donner des ordres aux personnages de la faction Tau (sauf PNJ Éthérés). Si plusieurs Shas'Vre sont présents, un jet de dés est demandé en début de partie. Le résultat le plus important désignera le Shas'Vre habilité à commander. Refuser d'obéir à ses ordres peut entraîner des sanctions de la part de la faction, mais abuser de son autorité ou entraîner un échec aussi!
Shas'El- Spoiler:
Frères du Feu Le Guerrier de Feu peut appeler à lui un contingent de la Caste du Feu pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Alliés du Bien Suprême: Le Guerrier de Feu peut appeler à lui un contingent de soldats Alliés du Bien Suprême pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Héros- Spoiler:
Héros de l'Empire Tau: Le Guerrier de Feu est une haute figure de l'Empire Tau. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Tau et des factions alliées, PJ et PNJ. Colère du Tau: Le Guerrier de Feu aura toujours un bonus de +2 pour toute action hostile envers les ennemis de l'Empire Tau. Grâce de l'Ethéré: Le Guerrier de Feu obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION TAU Mer 28 Aoû - 12:52 | |
| LES CLASSES - CASTE DE L'EAU: [haut de page] - Citation :
- La Caste de l'Eau sert l'Empire Tau en tant que commerçants, marchands, fonctionnaires, bureaucrates, administrateurs, diplomates et ambassadeurs. Ils interagissent avec les autres races lorsque ces affaires ne sont pas traitées par la Caste du Feu, et agissent souvent comme des administrateurs de mondes Tau en l'absence d'un gouverneur Ethéré.
Caste de l'Eau (diplomate)Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | -1 | -- | -1 | +1 | +1 | +3 | -- | -- | Particularités:
- Charismatique: La Caste de l'Eau possède dans ses rangs nombre d'ambassadeurs et diplomates pour qui la politique et le négoce n'ont plus de secrets. Leur charisme est supérieur, ce qui leur confère un bonus de départ de +3. Cependant, la disgrâce plane sur eux: si un échec de leur part entraîne une conséquence jugée désastreuse par la faction, il tombe en disgrâce et son bonus de +3 lui est retiré jusqu'à réhabilitation par la faction.
- Diplomate:La Caste de l'Eau sont très bons marchands et diplomates. Lors d'un jet de Charisme, ils jetteront deux dés, et garderont le meilleur résultat.
Traits du personnage:-TauChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Baratin, Marchandage, Langue (Tau), Pair (Caste de l'Eau) | Niv. 0 - Por'SaalAméliorations disponibles | Conduite véhicules (terrestres), Conduite véhicules (antigrav), Pair (Caste de l'Air), Pilotage (vaisseaux civils), Marchandage+, Natation, Jargon | Niv. 5 - Por'LaAméliorations disponibles | Langue (bas gothique), Enquête, Logique, Ambidextre, Vigilance, Paranoïa, Evaluation, Langage secret, Technomaîtrise, Souvenirs précis, Marchandage++, Orientation (stellaire), Formation aux armes (plasma), Combat à deux armes, Duperie, Premiers soins, Survie, Pair (Caste Ethérée), Décadence, Sens aiguisés (vue), Escamotage, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Por'UiAméliorations disponibles | Esquive, Psychologie, Pas de côté, Armure de mépris, Nerfs d'acier, Combat aveugle, Sur ses gardes, Lecture sur les lèvres, Formation aux armes (lance flammes), Codes secrets, Pair (Caste du Feu), Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 15 - Por'VreAméliorations disponibles | Fouille, Voix troublante, Bon tireur, Constitution solide, Pair (Caste de la Terre), Discipline, Dissimulation, Pratricien, Méticuleux, Fin limier, Vivacité, Réaction rapide, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (odorat), Sens aiguisés (toucher), Formation aux armes (plasma), Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Por'ElAméliorations disponibles | Discipline de fer, Port d'armure (légère), Forte tête, Commandement*, Flagellant, Vigoureux, Pair (faction (une au choix)), Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Commandement+, Forteresse mentale, Formation aux armes (ions), Pair (faction (une au choix)), Endurci, Rechargement rapide, Dissimulation+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Por'La- Spoiler:
Ambassadeur du Bien Suprême: Le Por'La bénéficiera d'un bonus de +1 en jets de Diplomatie et Conversion, hors combat et uniquement sur les PNJ. Négociateur: Le Por'La bénéficiera d'un bonus de +1 en jets de Marchandage et Evaluation. Por'Ui- Spoiler:
Traducteur: Le Por'Ui possède une capacité de compréhension améliorée. Par conséquent, lorsqu'il lira un langage inconnu, il devra faire un jet d'Intelligence. Si il le réussit, le clerc sera considéré comme pouvant toujours lire le langage jusqu'alors inconnu. Cependant, il peut ne pas le comprendre si il ne sait pas le parler. Linguiste: Le Por'Ui possède une capacité de compréhension améliorée. Par conséquent, lorsqu'il échangera avec un langage inconnu, il devra faire un jet d'Intelligence. Si il le réussit, le clerc sera considéré comme parlant et comprenant le langage jusqu'alors inconnu. Ne marche pas avec l'écrit.
Por'Vre- Spoiler:
Marchand chevronné: Un Por'Vre peut doubler ses gains de marchandage. Si le jet de Marchandage réussit, il touchera l'argent réclamé en double, ou en déboursera seulement 50% du dû. Cela ne marche qu'en dehors des combats, bien sûr. Prêcheur du Bien Suprême: En cas de tentative de Conversion, le Por'Vre jettera un dés supplémentaire (trois au total) et ne gardera que le meilleur résultat.
Por'El- Spoiler:
Commerçant Indépendant: Le Por'El peut obtenir son propre commerce attitré, fournit par l'Empire Tau, et se mettra alors à son compte. Ses bénéfices mais également ses dépenses seront entièrement à son attention. S'installer hors des domaines de l'Empire sera par contre entièrement à ses risques et périls. Alliés du Bien Suprême: Le Guerrier de Feu peut appeler à lui un contingent de soldats Alliés du Bien Suprême pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Héros- Spoiler:
Héros de l'Empire Tau: Le Tau est une haute figure de l'Empire Tau. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Tau et des factions alliées, PJ et PNJ. Porte Parole du Bien Suprême: Le Tau est devenu un diplomate aux capacités inégalées. Il aura toujours un bonus de +2 pour tout jet de Charisme, PJ et PNJ. Grâce de l'Ethéré: Le Tau obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION TAU Mer 28 Aoû - 12:52 | |
| LES CLASSES - CASTE DE LA TERRE: [haut de page] - Citation :
- Cette Caste pourvoit aux besoins de fabrication et d'ingénierie de l'Empire Tau. De loin la plus grande Caste en nombre d'individus, ce sont eux qui bâtissent leurs villes, produisent la nourriture, et de nouvelles technologies.
Caste de la Terre (ingénieur)Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | -1 | +1 | -1 | +2 | +1 | -- | -- | -- | Particularités:
- Bâtisseurs: La Caste de la Terre est notamment spécialisée dans l'érection de nombreuses bâtisses, notamment défensives. En cas de besoin, un de ces ingénieurs peut ériger des défenses (tranchées, palissades...). Cela nécessite 5 tours pour créer une défense. Une fois dans la zone défensive, tout les alliés gagnent +2 en Défense.
- Technicien:La Caste de la Terre peut utiliser sur le moment les équipements ennemis. S'ils en comprennent le fonctionnement, ils ne subissent aucun malus et ne requièrent aucun jet d'assimilation pour toutes utilisations futures.
Traits du personnage:-TauChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Technomaîtrise, Métier (mécanicien) , Langue (Tau), Pair (Caste de la Terre) | Niv. 0 - Fio'SaalAméliorations disponibles | Port d'armure (Armures Vanguard Void), Conduite de véhicules (terrestres), Conduite véhicules (antigrav), Démolition, Intrusion, Premiers soins*, Fouille, Evaluation, Logique, Technomaîtrise+, Imitation, Sens aiguisés (toucher), Sur ses gardes, Vigoureux, Jargon, Combat aveugle, Pilotage (vaisseaux civils), Pilotage (vaisseaux militaires), Formation aux armes (plasma), Rechargement rapide, Sommeil léger, Technoharmonisation* | Niv. 5 - Fio'LaAméliorations disponibles | Conduite véhicules (antigrav)+, Langage secret, Métier (ouvrier), Aide électrique, Nerfs d'acier, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Bon tireur, Vivacité, Praticien, Codes secrets, Formation aux armes (ions), Formation aux armes (fusion), Formation aux armes (lance flammes), Pair (Caste de l'Eau), Orientation (terrestre), Orientation (stellaire), Ambidextre, Combat à deux armes, Coup puissant, Souvenirs précis, Vigilance, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Fio'UiAméliorations disponibles | Logique+, Technomaitrise++, Attaque rapide, Pair (Caste de l'Air), Ciblage, Esquive, Intimidation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Fio'VreAméliorations disponibles | Voix troublante, Commandement, Formation aux armes (lourdes simples), Formation aux armes (exotiques), Chimiomaîtrise, Discipline, Technologies exotiques, Interrogatoire, Evaluation+, Armure de mépris, Blasé, Rite de l'armurier, Sans peur, Pair (Alliés du Bien Suprême), Duperie, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Fio'ElAméliorations disponibles | Escamotage, Métier (technicien), Biceps saillants, Tir rapide, Tir multiple, Purification, Psychologie, Discipline de fer, Forte tête, Pistolero, Pas de côté, Réaction rapide, Âme noire, Pair (Caste du Feu), Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (deux caractéristiques au choix, trois maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Pair (Caste Ethérée), Pistage, Formation armes (lourdes avancées), Jeu, Parade de Projectiles, Trompe la mort, Aux portes de l'Enfer, Commandement+, Pair (pègre), Litanie de haine, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (deux caractéristiques au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Fio'La- Spoiler:
Adepte de technologie: Le Fio'La possède un bonus permanent de +1 pour toute tentative d'assimilation, compréhension ou utilisation de technologie étrangère. Faussaire: Habitué à manipuler et recopier des documents, le Fio'La est désormais capable de réaliser des faux de grande qualité. Il dispose d'un bonus permanent de +1 pour toute tentative de création de faux documents.
Fio'Ui- Spoiler:
Recherche: La recherche de technologie sera récompensée pour un membre de la Caste de la Terre. A chaque jet de type "recherche technologique" il obtient un bonus de +1. Si il parvient à découvrir une nouvelle technologie ou récupérer une technologie exotique, il sera récompensé d'un double paiement. Partage de technologie: Dans son respect du Bien Suprême, le membre de la Caste de la Terre est intéressé par les technologies étrangères. Il obtient un bonus de +1 en Charisme si il tente d'en acheter une (ou de la soutirer par quelques moyens), et +2 si il propose un échange de technologie. Néanmoins, cette dernière option est assez mal vue par la Caste, il lui faudra donc être prudent. Toute technologie acquise est ensuite ajoutée à l'inventaire Tau avec possibilité de l'utiliser pour toutes les Castes (nécessite "Technologies exotiques")
Fio'Vre- Spoiler:
Mécanicien de génie: Habitué à manipuler des technologies, le Fio'Vre est désormais capable de réaliser des copies de grande qualité. Il dispose d'un bonus permanent de +1 pour toute tentative de création d'un objet, armes ou technologie non Tau. Hacker: Exception faite des cogitateurs à haut codage de sécurité, les Fio'La peuvent avoir accès sans jet de dés requis pour y accéder à toute installation informatique si il en comprends la technologie. Toutefois, un jet de dés est quand même requis pour s'en servir et si il échoue, le cogitateur se verrouillera...avec les conséquences à une telle intrusion.
Fio'El- Spoiler:
Alliés du Bien Suprême: Le Fio'El peut appeler à lui un contingent de soldats Alliés du Bien Suprême pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Drones de défense: Le Fio'El, il peut appeler à lui une formation de Drones de défense pour l'aider durant une mission. Cette formation sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Héros- Spoiler:
Héros de l'Empire Tau: Le Tau est une haute figure de l'Empire Tau. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Tau et des factions alliées, PJ et PNJ. Ingénieur de génie: Le Tau de la Caste de la Terre aura toujours un bonus de +2 pour tout jet d'Intelligence. Grâce de l'Ethéré: Le Tau obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
Dernière édition par Turielo le Mer 19 Mar - 17:39, édité 10 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
Messages : 2052
Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION TAU Mer 28 Aoû - 12:53 | |
| LES CLASSES - CASTE DE L'AIR: [haut de page] - Citation :
- La Caste de l'Air est chargée de la tenue de l'Empire Tau grâce à l'usage du Kor'vattra, la Flotte marchande et de guerre de l'Empire Tau ainsi que des stations orbitales et des forteresses spatiales.
Caste Air (pilote)Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | +1 | -2 | +2 | -1 | -- | -- | -- | +1 | -- | Particularités:
- Corps chétif: Les Tau de la Caste de l'Air sont les plus minces et fragiles de l'espèce Tau. Ceci est représenté par un malus de départ de -2 en Constitution.
Membranes: les Tau de la Caste de l'Air ont la particularité de posséder des membranes au creux des membres. Cela leur permet de pouvoir ralentir toute chute, ou même planer sur de courtes distances. C'est une Compétence spéciale dont le jet requis est un jet de Dextérité.
Traits du personnage:-TauChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):classe ayant accès à l'Arsenal Tau des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux civils), Langue (Tau), Pair (Caste de l'Air) | Niv. 0 - Kor'SaalAméliorations disponibles | Pilotage (vaisseaux militaires)*, Conduite véhicule (terrestre), Natation*, Vigilance, Jargon, Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Intimidation, Orientation (stellaire)*, Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - Kor'LaAméliorations disponibles | Orientation (stellaire)+, Langage secret, Démolition, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Assommement, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Kor'UiAméliorations disponibles | Pilotage (navettes), Orientation (stellaire)++, Haine (mutants), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Kor'VreAméliorations disponibles | Pilotage (cargos), Codes secrets, Forte tête, Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Kor'ElAméliorations disponibles | Foi inébranlable, Pilotage (vaisseaux interstellaire léger), Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Pilotage (vaisseaux interstellaire lourd), Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Kor'La- Spoiler:
Carrière - Intercepteur: Le Kor'La suit une formation pour se spécialiser dans l'interception. Cela lui permet d'obtenir un Chasseur Barracuda qui lui est personnel, et qui devra être entretenu. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte Tau pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Carrière - Bombardier: Le Kor'La suit une formation pour se spécialiser dans le bombardement. Cela lui permet d'obtenir un Bombardier Manta qui lui est personnel, et qui devra être entretenu. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte Tau pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Kor'Ui- Spoiler:
L'art du vol: Ayant déjà de longues heures de vol devant lui, le Kor'Ui possède un bonus de +1 permanent pour tout jet de Pilotage. Sens de pilote: Au rang de Pilote vétéran, il bénéficiera d'un bonus de +1 en Investigation et Orientation.
Kor'Vre- Spoiler:
Pilotage spécialisé: Le Kor'Vre obtient un bonus de +1 au Pilotage de vaisseaux civils, ou militaires (au choix) Formation technique: Le Kor'Vre obtient un bonus de +1 pour tout jets de type "réparation" sur son appareil. Kor'El- Spoiler:
Commandement: Le Kor'El suit une formation pour obtenir le commandement d'un Vaisseau de classe Skether'qan, qui devra être entretenu de même que son équipage. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte Tau pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Utilisable en espace uniquement. Pilotes Tau: Le Kor'El suit une formation pour obtenir le commandement d'une formation de pilotes de la Caste de l'Air, qui devra être entretenue de même que ses effectifs. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte Tau pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Utilisables en espace et surface. Héros- Spoiler:
Héros de l'Empire Tau: Le Tau est une haute figure de l'Empire Tau. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Tau et des factions alliées, PJ et PNJ. Pilote légendaire: Le Pilote Tau aura toujours un bonus de +2 pour tout jet de Pilotage. Grâce de l'Ethéré: Le Tau obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
Dernière édition par Turielo le Mer 19 Mar - 17:41, édité 5 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION TAU Sam 16 Nov - 13:39 | |
| LES CLASSES - ALLIÉS DU BIEN SUPRÊME: [haut de page] - Citation :
- Convertis au Bien Suprême, ces guerriers de différents horizons se sont placés au service de l'Empire Tau en tant qu'auxiliaires. Ce sont loin d'être des mercenaires, car leur cause au Bien Suprême est sincère, et leur dévouement est total.
Guerrier de Feu (Caste du Feu)Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | +1 | +2 | -- | +1 | -- | -- | -1 | -1 | -- | -- | Particularités:
- Parias: Suivant le choix de la race (et de sa faction par défaut), le joueur subira un malus de -1 dans ses relations avec la faction d'origine et ses représentants (hors mercenaire) (exemple de malus dans: diplomatie, marchandage, commandement, investigation, etc....). Il bénéficie cependant des bonus factionnels de sa "faction" de choix (exemple, un paria "Impérial" bénéficiera des bonus factionnels "L'Empereur protège" et "Corruption" en plus de ceux des Mercenaires. Il sera humain et aura un malus de relation avec tout humain de l'Imperium.).
- Races mixtes:Les Alliés du Bien Suprême peuvent utiliser les armes ennemies s'ils en comprennent le fonctionnement. Par exemple, un humain saura se servire des armes lasers de l'Imperium, tout comme un Eldar saura se servir d'un shuriken. Voir restrictions dans la liste d'Equipement.
Traits du personnage:-race au choix du joueur (sauf Homo Astartes)Choix des Armes (un au choix pour le début de jeu):classe ayant accès à l'Arsenal Tau des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Vigilance, Langue (Tau), Langue (selon choix de race), Pair (Empire Tau) | Niv. 0 - ConvertiAméliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Jargon, Discipline, Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux militaires), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - InitiéAméliorations disponibles | Langage secret, Démolition, Intimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Frère de SangAméliorations disponibles | Commandement+, Orientation (surface)++, Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - AuxiliaireAméliorations disponibles | Codes secrets, Forte tête, Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Grand AuxiliaireAméliorations disponibles | Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Initié- Spoiler:
Tireur d'élite: Les Alliés du Bien Suprême sont entraînés par la Caste du Feu pour gagner en efficacité au tir. Ils obtiennent un bonus de +1 dans l'utilisation d'armes CT (sauf armes lourdes). Acquisition: Les Alliés du Bien Suprême sont entraînés par la Caste du Feu pour gagner en efficacité au tir. Alors parfaitement à l'aise avec la distance, l'Allié est en mesure de viser avec précision en gagnant un bonus de +1 au test de précision. Frère de Sang- Spoiler:
Formation: L'Allié peut se spécialiser dans un domaine: Tankiste lui donne accès à tout blindé Tau avec un bonus de +1 dans son utilisation et -50% de coût. Armes Lourdes lui accorde +1 dans l'utilisation des armes lourdes standards et avancées et -50% de coût. Elite: L'Allié peut se spécialiser comme: Commando lui accorde +1 à tout jet relevant de la Discrétion et l'Investigation. Sniper lui accorde +1 en CT, et en jets de précision. Spadassin lui accorde +1 en CC.
Auxiliaire- Spoiler:
Officier Émérite: Vétéran de nombreuses batailles, l'Auxiliaire est un soldat respecté et son autorité est assurée. Il obtient un bonus de +1 pour toute intervention non hostile auprès de militaires de l'Empire Tau ou de factions alliées. Liens fraternels: Habitué à combattre côte à côte avec d'autres Alliés, il sera en mesure de mieux les comprendre. L'Auxiliaire sera en mesure de parler et lire la langue d'une autre race si il complète plus de cinq missions aux côtés d'un Allié d'une autre race. Par exemple un humain ayant passé plus de cinq missions avec un Eldar sera en mesure de parler et écrire l'Eldar.
Grand Auxiliaire- Spoiler:
Jeune Commandant: En l'absence de personnage plus haut gradé que lui, l'Auxiliaire est le seul habilité à donner des ordres aux personnages de la faction Tau (sauf Caste du Feu et de l'Air et PNJ Éthérés). Si plusieurs Auxiliaires sont présents, un jet de dés est demandé en début de partie. Le résultat le plus important désignera l'Auxiliaire habilité à commander. Refuser d'obéir à ses ordres peut entraîner des sanctions de la part de la faction, mais abuser de son autorité ou entraîner un échec aussi! Alliés du Bien Suprême: L'Allié peut appeler à lui un contingent de soldats Alliés du Bien Suprême pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Héros- Spoiler:
Héros de l'Empire Tau: L'Allié est une haute figure de l'Empire Tau. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Tau et des factions alliées, PJ et PNJ. Exemple pour les siens: L'Allié ne subit plus l'effet de "Paria", et gagne un bonus de +1 en Charisme auprès des autres représentants de sa race. Grâce de l'Ethéré: L'Allié obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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