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| | FACTION ORK | |
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Turielo Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: FACTION ORK Ven 16 Aoû - 13:33 | |
| ORKS: APERÇU: Les Orks dans le Secteur Mythos:La dernière Waaagh! dans le secteur Mythos remonte peu après la fin de la Treizième Croisade Noire. Elle fut rapide et dévastatrice, mais aussi un terrible fiasco pour les Orks qui furent totalement repoussés hors des frontières, vers leurs Domaines Orks. Le Big Boss d'alors étant mort, s'envuivit une course à la succession, ou différents Boss favoris se combattirent (et se combattent encore). Toutefois il apparut aux alentours de 012M42 qu'un Big Boss parvint à prendre le dessus et à regrouper autour de lui la majorité des clans présents. Celui qui se fit connaître comme Felmashal Gromel Dendsabr da Boss engagea tout de suite une campagne de terreur sur le secteur voisin Gala avant d'être repoussé au prix de terribles efforts. Vaincu mais non résigné, il se tourna alors vers Mythos et entreprit de reconquérir leurs anciens territoires. Nul ne sait ce qu'il en est vraiment, alors même que de nombreux clans continuent de tenter de lui ravir la place, mais les renseignements impériaux confirment une présence Ork de plus en plus forte aux frontières de Mythos. Une Waaagh! telle qu'on en a rarement vue dans le secteur est sur le point de se déclencher si Gromel n'est pas arrêté avant, ou sommairement remplacé par l'un de ses rivaux... Classes & Aptitudes disponibles: Les Orks disposent de 4 classes correspondant aux principales formations orkoïdes connues présentes dans le secteur Mythos. + Boy Ork+ Mekano+ Mediko+ GretchinAcolytes possibles & conditions: Le joueur peut à l'occasion obtenir des acolytes, d'un nombre maximum de 4. Selon les disponibilités (choix du MJ) et les possibilités de dialogues, ces choix sont: -snotling (général) -gretchin (général) -squig (général) -boy ork (Boy Ork uniquement) -squig d'attaque (Boy Ork uniquement) -gretchin mékano (Mekano uniquement) -akolyt mekano (Mekano uniquement) -gretchin infirmier (Mediko uniquement) -cybork (Mediko uniquement) -gretchin ouvrier (Gretchin uniquement) -gretchin vétéran (Gretchin uniquement) Bonus factionnels:Spores orks: Si des Orks mettent pied sur un monde, leurs spores s'y installerons, même si ils sont vaincus, anéantis ou en fuite Si il meure, le joueur lancera un D100 qui déterminera le pourcentage de réussite de l'implantation de ses spores. Suivant la réussite, il "renaîtra" plus ou moins vite, et avec plus ou moins de malus. En dessous de 10% cependant, les spores ne survivent pas et le personnage meurt définitivement. En cas de réussite critique, aucun malus ne sera appliqué, un clone parfait renaîtra. De bric et de broc: Les structures et les véhciules/vaisseaux Orks sont bâtis à la va vite selon les ressources disponibles. Ainsi, tout Ork pourra tenter de construire un objet selon son envie et ses connaissances. A chaque construction, le joueur devra effectuer un jet d'Intelligence et de Dextérité pour déterminer si sa fabrication tiendra le coup. Si il échoue, suivant le résultat ce qu'il a fabriqué subira des malus ou une destruction immédiate. L'objet créé pourra tout aussi bien servir qu'être troqué ou vendu selon son utilité. Ne fonctionne qu'avec des objets de taille inférieure au personnage (pas de véhicules ou de vaisseau par exemple...) et d'utilité commune (exit aussi les objets de super héros...) Rapports aux autres factions (bonus/malus):IMPERIUM | INQUISITION | MECHANCIUM | CHAOS | ELDARS | ELDARS NOIRS | TAU | MERCENAIRES | Excécrable | Excécrable | Excécrable | Mauvaise | Excécrable | Mauvaise | Mauvaise | Neutre | légende:Excellente: alliance naturelle Bonne: alliance possible et favorisée Neutre: alliance envisageable mais non souhaitée Mauvaise: alliance contre nature Excécrable: alliance impossible sauf en cas d'extrême nécessité
Dernière édition par Turielo le Dim 19 Jan - 15:37, édité 6 fois | |
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| Sujet: Re: FACTION ORK Sam 14 Sep - 19:35 | |
| LES CLASSES - BOY ORK: [haut de page] - Citation :
- "On va krabouiller l'univers et zigouiller ceux ki la ramèn'ront. On est lé z'orks, on a été kréés pour s'batt' et gagner." -Ghazghkull Mag Uruk Thraka
Boy OrkCaractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | +1 | -- | +2 | -1 | +2 | -1 | -1 | -- | -- | -- | Particularités:
- Rivaux: Tout Ork peut avoir des rivaux et pour devenir le plus fort de la bande, doit les confronter lors d'un duel. Si il gagne sa Répuattion de faction gagne +1, s'il perd, sa Réputation perd -1.
- Brikolage: Si il dispose d'une arme endommagée, l'Ork peut tenter de la bricoler pour s'en servir. Cela requiert un jet de Dextérité. Si le jet réussit, l'arme fonctionne plus ou moins bien dans un certain laps de temps. Mais les Orks ne sont pas fins bricoleurs et l'arme tombera en morceaux tôt ou tard...
Traits du personnage:-Ork Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Port d'armure (légère), Formation aux armes (primitives), Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Orks) | Niv. 0 - Ork sauvag'Améliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Formation aux armes (automatik), Formation aux armes (krameur), Formation aux armes (kikoup), Jargon, Haine (xenos race au choix), Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - BoyAméliorations disponibles | Langage secret, Formation aux armes (grokanon), Formation aux armes (fling), Formation aux armes (zap), Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - KommandoAméliorations disponibles | Sans peur, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Technomaîtrise, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Pilotage (vaisseaux militaires), Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - NobAméliorations disponibles | Codes secrets, Formation aux armes (lourdes avancées), Un tir un mort, Port d'armure (lourde), Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - BossAméliorations disponibles | Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Forteresse mentale, Port d'armure (mega armure), Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Boy:- Spoiler:
Vocation: le Boy pourra choisir sa vocation: il peut se spécialiser Stormboy pour un bonus permanent de +1 en CC, Flingboy pour un bonus permanent de +1 en CT, ou Bizarboy si il est Psyker pour un bonus permanent de +1 en Psyker. "C'est moi l'pu fort!": le Boy cherche à devenir le plus fort de la bande. Il obtient un bonus de +1 permanent en Force ou en Constitution (au choix) Kommando:- Spoiler:
Ork endurci: Le Boy peut se spécialiser dans un domaine: Kommando lui accorde +1 en CC ou CT (au choix). Kass'Tank lui accorde +1 à tout jet d'actions hostiles contre des blindés. Kult d'la Vitess lui accorde +1 pour tout jet de pilotage d'engin au sol (motos, buggies...) Boitkitu: Si il meurt mais que son corps est récupérable, un Ork peut être sauvé de la mort par son incarcération dans une Boitkitu. Il perdra les Améliorations acquises au moment de sa mort pour n'obtenir que celles inhérentes à une Boitkitu, gagnera un bonus permanent de +2 en Force et Constitution, mais un malus permanent de -2 en Dextérité et en Intelligence. De même, il ne pourra que choisir son équipement parmi la liste de l'inventaire concernant les Boitkitu. Attention, si une deuxième mort survient, cette mort là est la bonne... sauf si les spores sont fertiles... Nob:- Spoiler:
Ork balafré: Vétéran de nombreuses batailles, l'Ork est respecté et son autorité est assurée. Il obtient un bonus de +1 pour toute intervention non hostile auprès des Orks ou des factions alliées. Jeune Boss: En l'absence de personnage plus haut gradé que lui, le Nob est le seul habilité à donner des ordres aux personnages de sous faction Ork. Si plusieurs Nobs sont présents, un jet de dés est demandé en début de partie. Le résultat le plus important désignera le Nob habilité à commander. Refuser d'obéir à ses ordres peut entraîner des sanctions de la part de la faction, mais pour lui aussi abuser de son autorité ou entraîner un échec est punit! Boss:- Spoiler:
Waaaagh!: le Boss peut appeler à lui un contingent de Boyz Orks pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. "Krabouilles les Squiggy!": Lors d'une mission, un Boss peut en appeler à la force brute d'un Squiggoth. Le squig titanesque est lancé selon les coordonnées qu'il aura transmises, avec plus ou moins d'efficacité. Attention, un Squiggoth doit avoir été apprivoisé ou fourni par la faction avant de pouvoir l'utiliser. Héros:- Spoiler:
Héros Ork: Le Boy est une haute figure des Orks. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Orks et des factions alliées, PJ et PNJ. Boy légendaire: Guerrier légendaire, le Boy obtient un bonus permanent de +2 à sa CC ou sa CT (au choix). Bénédiction de Gork et Mork: L'Ork obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION ORK Sam 14 Sep - 19:36 | |
| LES CLASSES - MEKBOY: [haut de page] - Citation :
- "A quoi ki sert c'bouton? R'gardez c'ki fait!...Y fait... Oh, zog!... Non, Boss... Z'avez pas b'soin d'savoir c'ki fait... ou fait pas. Non, Boss, appuyez pas d'ssus!" -dernières paroles de Nazdakka Boomsnik
Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | +2 | +1 | -- | +1 | -1 | -- | -1 | -- | Particularités:
- "C'pas compliké, cé toi ki pige ke dalle!": En tant que "spécialiste" de la technologie, le Mekboy possède un bonus de +2 à tout jet de type "rite de l'armurier" ou "utilisation/compréhension de technologie"
- "Planké vous, les boyz!": Le Mekboy est notamment spécialisé dans l'érection de nombreuses bâtisses, notamment défensives. En cas de besoin, un Mekboy peut ériger des défenses (tranchées, palissades...). Cela nécessite 5 tours pour créer une défense. Une fois dans la zone défensive, tout les alliés gagnent +2 en Défense.
Traits du personnage:-Ork Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Port d'armure (légère), Formation aux armes (automatik), Technomaîtrise, Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Orks) | Niv. 0 - MékanoAméliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Formation aux armes (krameur), Formation aux armes (kikoup), Jargon, Haine (xenos race au choix), Esquive, Pilotage (vaisseaux civils), Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - MekboyAméliorations disponibles | Langage secret, Formation aux armes (grokanon), Formation aux armes (fling), Formation aux armes (zap), Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Coup écrasant, Tir en mouvement, Pilotage (vaisseaux militaires), Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Mekboy TimbréAméliorations disponibles | Sans peur, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Mekboy GrosstêtAméliorations disponibles | Codes secrets, Formation aux armes (lourdes avancées), Un tir un mort, Port d'armure (lourde), Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - GromekAméliorations disponibles | Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Forteresse mentale, Port d'armure (mega armure), Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Mekboy:- Spoiler:
"Le cass' pas, y peut servir ce truk!": Obtient un bonus de +1 aux jets d'identification et de récupération de technologies inconnues. Bidouillage: Obtient un bonus de +1 aux jets d'entretien d'équipement et de véhicules. Mekboy Timbré:- Spoiler:
Truk ki vo des dents, bocou d'dents!: La recherche et la récupération d'un SCS ou artefact technologique recherché sera récompensée au double pour un Mekboy. En revanche, en cas d'échec, sa réputation en pâtira, et en cas de destruction, il encourra des punitions de la part de ses maîtres... si il savent ne serait-ce que ce que c'était que ce "truk bizar"... "R'gad' mon truk! Joli hein?": Le Mekboy peut créer certains objets, suivant ses connaissances (ou si le SCS est en sa possession). Le coût de production est réduit de 25%, et ses profits peuvent être augmentés en vente de 25% si le jet de Marchandage est réussi à 80%. Mekboy Grosstêt:- Spoiler:
"Tap dessu, ça march'ra mieux": Le Mekboy a trouvé suffisament de trucs et astuces d'Ork pour plier une machine à sa volonté. Le Mekboy peut lancer deux jets (pour garder le meilleur résultat) pour toute intervention sur une machine. Gretchins assistants: le Mekboy peut appeler à lui un contingent de Gretchins pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Ils n'ont aucun pouvoir d'attaque mais lui accorderont une aide matérielle bienvenue. Gromek:- Spoiler:
Cybork: Le Mekboy peut appeler à lui un contingent de Cyborks (des Orks ayant subi de trop nombreuses modifications mécaniques) pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Kroiseur Kitu: Le Mekboy a réussi à obtenir le commandement d'un Vaisseau de classe Kroiseur Kitu, qui devra être entretenu de même que son équipage. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de ses chefs pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Utilisable en espace uniquement. Héros:- Spoiler:
Héros Ork: Le Boy est une haute figure des Orks. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Orks et des factions alliées, PJ et PNJ. Mekboy légendaire: Le Mekboy obtient un bonus permanent de +2 à tout test mécanique. Bénédiction de Gork et Mork: L'Ork obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
Dernière édition par Turielo le Ven 14 Mar - 14:01, édité 8 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION ORK Sam 14 Sep - 19:37 | |
| LES CLASSES - MEDIKO: [haut de page] - Citation :
- "Ok, d'abord j'vais t'arracher des dents, ça devrait aider à calmer la douleur dans ta jambe. Grokkit, donnes-moi cette clé d'Mek. Maintenant ... Ouvr' large, et fait ... AAARGH!" - Dok Gutslash
Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | +2 | +1 | -- | -1 | +1 | -- | -1 | -- | Particularités:
- Faizeur d'Cyborks: Usant de ses "connaissances" en biomécanique, le Mediko peut implanter presque tout et n'importe quoi à un Ork. Il peut donc intervenir sur ses camarades pour les améliorer grâce à des implants. A chaque pose d'implant, le Mediko effectuera un jet de Chance, en plus de ceux relatifs à l'action même, pour savoir si l'Ork supportera la pose d'implant. Si le jet est réussi, l'Ork bénéficiera de son implant. Si le jet échoue, l'implant sera défectueux avec plus ou moins de gravité. L'achat des bioniques et équipements nécessaires, si ils ne sont pas fournis par son client, lui coûteront 50% du prix.
- Boitkitu: Lorsqu'un Ork meurt, il peut être "sauvé" si il parvient à se faire incarcérer dans une Boitkitu. C'est le Mediko qui s'en charge. Il effectuera un jet de Chance, en plus de ceux relatifs à l'action même, pour savoir si l'Ork supportera l'incarcération. Si le jet est réussi, l'Ork retrouvera sa conscience et ses capacités mentales. Si le jet échoue, son cerveau sera défectueux avec plus ou moins de gravité. Un Ork ne peut espérer être sauvé de la mort en étant mis dans une Boitkitu si un Mediko n'est pas disponible.
Traits du personnage:-Ork Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Port d'armure (légère), Formation aux armes (automatik), Premiers soins, Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Orks) | Niv. 0 - ToubibAméliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Formation aux armes (krameur), Formation aux armes (primitives), Formation aux armes (kikoup), Jargon, Praticien, Haine (xenos race au choix), Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - MedikoAméliorations disponibles | Langage secret, Formation aux armes (grokanon), Formation aux armes (fling), Formation aux armes (zap), Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - DokAméliorations disponibles | Sans peur, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Technomaîtrise, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Pilotage (vaisseaux militaires), Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Mad DokAméliorations disponibles | Codes secrets, Formation aux armes (lourdes avancées), Un tir un mort, Port d'armure (lourde), Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Boss MedikoAméliorations disponibles | Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Forteresse mentale, Port d'armure (mega armure), Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Mediko:- Spoiler:
Kit de Mediko: le Mediko reçoit gratuitement un kit mécanique pouvant l'aider dans ses actions. Il sera fourni par la faction et détaillé par elle. Il dispose alors d'un bonus de +1 en Premiers Soins. Kit du Chimist': le Mediko reçoit gratuitement un kit d'analyse biologique pouvant l'aider dans ses actions. Il sera fourni par la faction et détaillé par elle. Il dispose alors d'un bonus de +1 en analyse biologiques et chimiques. Dok:- Spoiler:
Mediko chevronné: Le Mediko peut se spécialiser dans un domaine: Koup-koup lui accorde +1 en Premiers Soins. Bouff'légumes lui accorde +1 à tout jet d'analyses biologiques. Trifouilleur lui accorde +1 pour tout jet de pose de bioniques. Fabrik de Boitkitu: Le Mediko gagne un bonus de +1 lors de l'incarcération d'un Ork mort dans une Boitkitu. Mad Dok:- Spoiler:
Ork balafré: Vétéran de nombreuses batailles, l'Ork est respecté et son autorité est assurée. Il obtient un bonus de +1 pour toute intervention non hostile auprès des Orks ou des factions alliées. "Bouge po, ça va piker un peu": Pour toute tentative de Premiers Soins, Chimiomaîtrise ou Préparations ("chimiques" et "bilogiques") le Magos peut effectuer deux jets et ne garder que le meilleur résultat, sauf en combat. Boss Mediko:- Spoiler:
Assistants Gretchins: le Mediko peut appeler à lui un contingent de Gretchins pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Dok des Cyborks: Le Mediko gagne un bonus de +1 pour ses jets visant à la création d'un Cybork. De plus, pour la pose d'implants, les pièces sont gratuites pour le Mediko, qui pourra alors monnayer son prix. Héros:- Spoiler:
Héros Ork: Le Mediko est une haute figure des Orks. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Orks et des factions alliées, PJ et PNJ. Dok légendaire: Le Mediko obtient un bonus de +2 à tout jet de type "opération médicale" ou "recherche biologique". Bénédiction de Gork et Mork: L'Ork obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
Dernière édition par Turielo le Ven 14 Mar - 14:04, édité 3 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
Messages : 2052
Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION ORK Mer 11 Déc - 14:22 | |
| LES CLASSES - GRETCHIN: [haut de page] - Citation :
- "On é pénards ici Gobbitz. Cé boit' de konserv y z'arriveront jamais à nous choper depuis c'te falaise..." Grot Gibli, avant de périr de la main d'une Escouade d'Assaut Salamander.
Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | -2 | +2 | -1 | +1 | +1 | -1 | -2 | -- | Particularités:
- Revolution: Usés et abusés, les Gretchins sont les esclaves des Orks. Un Gretchin suffisamment puissant et charismatique (ou juste diablement chanceux) peut rallier à lui d'autres Gretchins ou Snotlings pour entamer une Révolution contre les Orks. Cet acte lui fait risquer le bannissement de faction, avec tout les désagréments liés, mais si il réussit, la faction ne pourra plus ignorer la force de cette coalition Gretchin et le meneur ou le personnage de son choix (PJ ou PNJ) sera placé à la tête d'une nouvelle sous faction Ork à la gloire des Gretchins et autres peuplades orkoïdes opprimées. Attention cependant aux représailles...
- Être chétif et méprisé: Les Gretchins sont des êtres chétifs et couards. Ceci est représenté par des malus de départ supplémentaires de -2 en Constitution et Moral. De plus, les Orks ne leur accorde aucune attention. Les Gretchins n'ont strictement aucune autorité sur les Orks, et ne peuvent espérer leur demander quoi que ce soit. Le risque de décevoir sa faction est grand car l'échec d'un Gretchin se paie souvent entre les crocs d'un Squiggot...
Traits du personnage:-Gretchin Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Formation aux armes (corps à corps), Vivacité, Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Gretchins) | Niv. 0 - LarbinAméliorations disponibles | Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Jargon, Haine (xenos race au choix), Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - GrotAméliorations disponibles | Langage secret, Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Dressage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Grot chanceuxAméliorations disponibles | Port d'armure (légère), Sens aiguisés (ouïe)+, Sens aiguisés (vue)+, Sens aiguisés (odorat)+, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Technomaîtrise, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Pilotage (vaisseaux militaires), Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Gretchin respectéAméliorations disponibles | Codes secrets, Formation aux armes (automatiques), Un tir un mort, Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Leader GretchinAméliorations disponibles | Sans peur, Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Grot:- Spoiler:
Bidouillage: Obtient un bonus de +1 aux jets d'entretien d'équipement et de véhicules. "R'gad' mon truk! Joli hein?": Le Mekboy peut créer certains objets, suivant ses connaissances (ou si le SCS est en sa possession). Le coût de production est réduit de 25%, et ses profits peuvent être augmentés en vente de 25% si le jet de Marchandage est réussi à 80%. Grot chanceux:- Spoiler:
"Elle est pas passée loin celle là!": Le Gretchin est une créature d'un naturel chanceux. Mais un Gretchin véritablement chanceux est rare. Le Gretchin voit ainsi sa Chance bénéficier d'un bonus de +1. "C'est vous l'Boss, Boss!": Ayant acquis plus d'affinité avec sa faction grâce à ses actions, le Gretchin ne souffre plus du mépris de ses maîtres. Il gagne un bonus de +1 dans toute interaction non hostile et hors combat avec des Orks. Grot respecté:- Spoiler:
Gretchin robuste: Vétéran de nombreuses batailles, le Gretchin a acquit un corps plus robuste. Il gagne un bonus de +1 en Constitution. Gretchin courageux: Vétéran de nombreuses batailles, le Gretchin a vécu assez d'horreurs pour ne plus en être terrifié. Il gagne un bonus de +1 en Moral. Leader Gretchin:- Spoiler:
"Allez y les grots!": le Gretchin peut appeler à lui un contingent de Gretchins pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Éleveur de Squigs: Les Gretchins sont des spécialistes de l'élevage de Squigs. Le Leader Gretchin peut posséder son propre élevage et en tirer les bénéfices (bétail, liqueur de squig...) sans craindre que ses maîtres ne le taxent à mort, sauf si la faction le décide officiellement. Son élevage est à ses frais, et ce qu'il y gagne est à lui seul. Héros:- Spoiler:
Héros Ork: Le Gretchin est une haute figure des Orks. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Orks et des factions alliées, PJ et PNJ. Grot pas grot: Le Gretchin obtient un bonus permanent de +2 à sa Sagesse ou son Intelligence (au choix). Bénédiction de Gork et Mork: Le Gretchin obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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