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| | FACTION ELDARS | |
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Turielo Administration (Maître de Jeu)
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| Sujet: FACTION ELDARS Ven 16 Aoû - 13:35 | |
| ELDARS: APERÇU: Les Eldars dans le Secteur Mythos:Les Eldars étaient présents un peu partout dans Mythos, mais ont du céder du terrain face aux conquêtes de l'Imperium et les multiples Waagh! ayant ravagé leurs colonies. Peu de colonies subsistent, et nombre d'Eldars ont préféré subsister en tant que mercenaire. Mais quelques enclaves ont demeuré, notamment en bordure de secteur, vers la zone occidentale du sous secteur Nebulae. Paradoxalement, c'est également là que sévissent le plus leurs vicieux cousins les Eldars Noirs. Depuis peu, les observateurs impériaux n'ont eu de cesse d'observer des regroupements d'Eldars de vaisseaux mondes et de leurs frères Exodites afin de faire face à leur déclin, parfois rejoints par les mystérieux Harlequins. Certains experts et agents de l'Ordo Xenos soupçonne de plus en plus qu'un seigneur de guerre Eldar ou un de leurs sorciers soit parvenu à prendre un certain contrôle sur les représentants locaux de la race Eldar et soit bien décidé à leur redonner leur gloire d'antan... Classes & Aptitudes disponibles: Les Eldars disposent de 4 classes correspondant aux principales formations de société connues présentes dans le secteur Mythos. + Guerrier Aspect+ Harlequin+ Exodite+ Prophète EldarAcolytes possibles & conditions: Le joueur peut à l'occasion obtenir des acolytes, d'un nombre maximum de 4. Selon les disponibilités (choix du MJ) et les possibilités de dialogues, ces choix sont: -Ranger (général) -Gardien (général) -Guerrier Aspect initié (Guerrier Aspect) -Aspirant Guerrier (Guerrier Aspect) -Solitaire (Harlequin) -Troupier (Harlequin) -Chante-Monde (Exodite) -Saurien apprivoisé (Exodite) -Oracle(Prophète Eldar) -Voyant (Prophète Eldar) Bonus factionnels:Voyagent par la Toile.Psyker naturel: Les Eldars ont une affinité particulière avec le Warp. Ils sont considéré comme automatiquement psykers et possèdent un bonus naturel de +1 pour tout jet de Psyker. Toutefois, la Chute a apposé sur ce don une terrible Epée de Damoclès: si un Eldar a le malheur de subir un échec critique à un jet de Psyker, son âme menace d'être dévorée par Slaanesh et les conséquences peuvent être terribles... à moins que son esprit soit sous la protection d'une pierre esprit. Race en déclin: Les Eldars sont sur le déclin, menacés de toute part. Pour représenter ceci un jet de Moral doit être effectué au début de chaque RP. Si il échoue, l'Eldar est assailli par les visions d'un sombre futur, et le Moral subit -1 pour toute la durée du RP joué. Si il réussit au contraire, l'Eldar devient un digne représentant de sa race et gagne un bonus de +1 à son Moral. Rapports aux autres factions (bonus/malus):IMPERIUM | INQUISITION | MECHANCIUM | CHAOS | ORKS | ELDARS NOIRS | TAU | MERCENAIRES | Neutre | Excécrable | Neutre | Excécrable | Mauvaise | Excécrable | Neutre | Neutre | légende:Excellente: alliance naturelle Bonne: alliance possible et favorisée Neutre: alliance envisageable mais non souhaitée Mauvaise: alliance contre nature Excécrable: alliance impossible sauf en cas d'extrême nécessité
Dernière édition par Turielo le Dim 19 Jan - 15:38, édité 9 fois | |
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| Sujet: Re: FACTION ELDARS Sam 14 Sep - 13:29 | |
| LES CLASSES - GUERRIER ASPECT: [haut de page] - Citation :
- Les Guerriers Aspects sont les Eldars qui suivent la Voie du Guerrier et de ce fait se dédient à un aspect de Kaela Mensha Khaine. Ils constituent les troupes hautement spécialisées des armées eldars, se concentrant sur un domaine du combat en particulier.
Guerrier AspectCaractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | +1 | +2 | -1 | -- | -1 | -1 | -1 | -- | -- | +2 | Particularités:
- Ordre Aspect: Le Guerrier Aspect choisira son Ordre en fonction de ses prédispositions. Il peut appartenir aux Aigles Chasseurs (+1 en Pilotage, attribution d'un jetpack eldar), Araignées Spectrales (peut se translater sur de courtes distances, +1 en DEX), Banshees (+2 CC), Dragons de Feu (+1 pour usage d'armes de type lance flammes et fusion, +1 contre blindés), Faucheurs Noirs (+2 en CT), Lances de Lumières (+1 en Pilotage, attribution d'un motojet Eldar), Scorpions (+1 en CC et +1 en discrétion), ou les Vengeurs (+1 CC et CT)
- la Voie de l'Exarque: Un Guerrier Aspect peut sombrer dans la Voie de l'Exarque, dans la fascination du meurtre. Il est alors craint par ses frères de sang mais devient un terrible guerrier. Avant chaque combat, il doit produire un jet de Moral. Si il échoue, son Moral subit un malus de -1. Si le jet résulte d'un échec critique, il sombre dans la folie meurtrière et devient un Exarque, sans espoir de retour. Il subis un malus de -2 pour toute interaction avec les Eldars et leurs alliés, gagne +1 en CC ou CT (au choix), et a accès à l'équipement spécial "armure d'Exarque". Autre aspect de ce changement, l'Exarque peut devenir l'élu choisi pour incarner l'Avatar de Khaine, mais si cela signifie un allié incroyable, cela implique aussi la mort de l'Exarque.
Traits du personnage:-EldarChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):classe ayant accès à l'Arsenal des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Vigilance, Discipline, Langue (Eldar), Pair (Guerriers Aspect) | Niv. 0 - Aspirant GuerrierAméliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Jargon, Esquive, Survie, Constitution solide*, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux militaires), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - Guerrier InitiéAméliorations disponibles | Langage secret, Démolition, Initimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Haine (Eldars Noirs), Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - GuerrierAméliorations disponibles | Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (Chaos), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Guerrier VétéranAméliorations disponibles | Codes secrets, Forte tête, Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Foi, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - VénérableAméliorations disponibles | Foi inébranlable, Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Pair (Prophètes Eldar), Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Foi inébranlable+, Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Guerrier Initié:- Spoiler:
Formation militaire: Le Guerrier Initié peut se spécialiser dans un domaine: Tankiste lui donne accès à tout blindé Eldar avec un bonus de +1 dans son utilisation et -50% en coût. Armes Lourdes lui accorde +1 dans l'utilisation des armes lourdes standards et avancées et -50% en coût. Initié Aspect: Le Guerrier Initié pousse son investissement auprès de son Ordre et voit le bonus accordé par son choix d'Ordre augmenté de +1. Guerrier:- Spoiler:
Forces Spéciales: Le Guerrier peut se spécialiser dans un domaine: Commando lui accorde +1 en CC ou CT (au choix). Eclaireur lui accorde +1 à tout jet relevant de la discrétion et l'investigation. Rituel Aspect: Lorsqu'il revêt son armure, le Guerrier cesse d'être l'Eldar qu'il est hors combat et devient un guerrier sans remords. Grâce à ce rituel poussé, il gagne en combat +1 en CC ou CT (au choix). Toutefois, il doit préparer ce Rituel avant chaque combat par un jet de Moral, le rituel lui même lui prenant un tour avant combat. Si le combat est inattendu, il n'aura pas possibilité de préparer le Rituel et ne bénéficiera donc pas de son bonus. Cependant, son détachement de la voie du meurtre lui vaut, hors combat, d'avoir un bonus constant de +1 en Charisme. Guerrier Vétéran:- Spoiler:
Officier émérite: Vétéran de nombreuses batailles, le Guerrier est un soldat respecté et son autorité est assurée. Il obtient un bonus de +1 pour toute intervention non hostile auprès de militaires Eldars ou de factions alliées. Jeune commandant: En l'absence de personnage plus haut gradé que lui, le Guerrier Vétéran est le seul habilité à donner des ordres aux personnages de sous faction Eldar (sauf Harlequin). Si plusieurs Guerriers Vétérans sont présents, un jet de dés est demandé en début de partie. Le résultat le plus important désignera le Guerrier habilité à commander. Refuser d'obéir à ses ordres peut entraîner des sanctions de la part de la faction, mais abuser de son autorité ou entraîner un échec aussi! Vénérable:- Spoiler:
Tenez la ligne!: le Guerrier peut appeler à lui un contingent de Guerriers Aspect pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Bombardement: Lors d'une mission, un Guerrier peut en appeler aux forces logistiques dont il dépends et demander un soutien d'artillerie. Un bombardement est lancé selon les coordonnées qu'il aura transmises, avec plus ou moins d'efficacité. Attention, un bombardement ne peut être demandé si la mission ne le permet pas. Héros:- Spoiler:
Héros Eldar: Le Guerrier est une haute figure des Eldars. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Eldars et des factions alliées, PJ et PNJ. Guerrier légendaire: Guerrier légendaire, le Guerrier obtient un bonus permanent de +2 à sa CC ou sa CT (au choix). Grâce de Kaela Mensha Khaine: Le Guerrier obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION ELDARS Sam 14 Sep - 13:31 | |
| LES CLASSES - HARLEQUIN: [haut de page] - Citation :
- Les Harlequins, ou Rillietann, sont une organisation particulière et unique de la race Eldar, qui partagent leur temps entre être des combattants talentueux et des artistes de théâtre. Ils existent en dehors de la société Eldar normale et ne tiennent aucune allégeance envers une quelconque forme d'autorité autre que celle de leur propre croyance en la divinité Eldar de Cegorach, Dieu Rieur.
Harlequin:Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | -1 | +1 | -1 | -- | -- | +2 | -- | +1 | Particularités:
- Solitaire: Si un Harlequin vient à perdre son âme contre Slaaanesh, il est considéré comme immunisé aux dégâts psychiques et gagne +1 en CC et CT. Par ailleurs, il devra rester à l'écart de ses camarades, risquant par sa présence de les condamner eux aussi au même destin (mort ou folie). Cet état prend fin si l'Harlequin parvient à récupérer son âme (quête requise).
- La Danse Sans Fin: Tirant sa force de l'Histoire Eldar dont il connaît tout les secrets, l'Harlequin mène une danse infernale qui subjugue ses ennemis, et peut les amener à rompre le combat. Sur un jet de Charisme, il peut mettre fin à un combat. Une réussite critique peut également infliger des dégâts aux ennemis. Utilisable une fois par combat.
Traits du personnage:-EldarChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches) ou Formation aux armes (shuriken)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Acrobaties, Discipline, Langue (Eldar), Pair (Harlequins) | Niv. 0 - TroupierAméliorations disponibles | Port d'armure (légère), Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Vigilance, Formation aux armes (tronçonneuse), Formation aux armes (lourdes standards), Formation aux armes (lances flammes), Jargon, Esquive, Survie, Constitution solide*, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux militaires), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - MimeAméliorations disponibles | Langage secret, Démolition, Initimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Formation aux armes (laser), Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Haine (Eldars Noirs), Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - ArchonteAméliorations disponibles | Port d'armure (intermédiaire), Formation aux armes (augmentiques), Formation aux armes (projectiles), Formation aux armes (lourdes avancées), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (Chaos), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - AvatarAméliorations disponibles | Formation aux armes (armes de force), Formation aux armes (fusion), Codes secrets, Forte tête, Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Paranoïa, Foi, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Grand AvatarAméliorations disponibles | Foi inébranlable, Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Pair (Prophètes Eldar), Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Port d'armure (supérieure), Foi inébranlable+, Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Mime:- Spoiler:
Masque: L'Harlequin peut se spécialiser dans un domaine: Margorach lui accorde +1 en CC ou CT (au choix). Shadowseer lui accorde +1 à tout jet relevant de la suggestion et l'intimidation. Maître Mime lui accorde +1 pour toute représentation artistique (domaine à préciser, par exemple "musicien", "peintre", "sculpteur"...). Acrobate confirmé: L'Harlequin est devenu un acrobate hors paire: il obtient +1 à tout jet d'Acrobatie ou de Parade.
Archonte:- Spoiler:
Apaisement: Un Prophète peut apaiser l'esprit d'un individu. Cela prend toute une action, et nécessite un jet de Charisme. Si celui ci est réussi, la cible sombre dans une sorte de léthargie et n'opposera pas de résistance, ou est placée sous le contrôle du Prophète durant un certain temps (suivant résultat). PNJ uniquement. Parole du Sage: Prononçant un sermon passionné, le Prophète rallie à lui une fois par combat les âmes en proie au doute: tout les alliés ayant manqué un test de Moral sont libérés des malus subis et retrouvent leur Moral entier. Avatar:- Spoiler:
Représentant mystique: Ayant silloné la galaxie pour ses représentations, l'Harlequin en est venu à être respecté par tous. Il ne subit aucun malus diplomatique ou d'interaction hors combat avec les autres factions (sauf Chaos et Eldars Noirs) et possède un bonus de +1 pour tout jets relatifs à ces actions (diplomatie, marchandage...) Caste révérée: les Harlequins sont mystérieux et craints, donc fort respectés. L'Harlequin peut voir sa récompense augmentée voire même doublée sur un jet de Charisme si il est sous un quelconque contrat ou engagement, ou bien extorquer des ressources à un individu par un jet de Charisme sans subir de conséquences diplomatiques ou relationnelles (sauf en cas d'échec critique). Ne fonctionne pas avec Eldars Noirs et Chaos. Grand Avatar:- Spoiler:
Troupe d'Harlequins: l'Harlequin peut appeler à lui une troupe d'Harlequins pour l'aider durant une mission. Cette troupe sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Gardien de la Toile: L'Harlequin est habitué à parcourir la Toile et en connaît chaque recoin. Cela lui confère la possibilité de trouver refuge au sein de la Toile sans malus d'orientation de même qu'y trouver des alliés. De plus, il sait où se trouvent chaque entrée et sortie du réseau si secret (une carte lui est mise à disposition avec tout ses détails). Héros:- Spoiler:
Héros Eldar: L'Harlequin est une haute figure des Eldars. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Eldars et des factions alliées, PJ et PNJ. Danseur du mystère: Doué d'un savoir et d'une emprise sur le monde qui l'entoure, l'Exodite obtient un bonus permanent de +2 à sa Sagesse ou son Intelligence (au choix). Bénédiction de Cegorach: L'Harlequin obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
Dernière édition par Turielo le Mer 19 Mar - 17:30, édité 8 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION ELDARS Sam 14 Sep - 13:32 | |
| LES CLASSES - EXODITE: [haut de page] - Citation :
- Les Exodites sont les Eldars qui ont abandonné leurs mondes natals avant la Chute, pour coloniser d'autres planètes afin d'échapper à la décadence croissante de leur civilisation.
ExoditeCaractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | -1 | -- | -1 | +2 | +1 | -- | -- | +1 | Particularités:
- Colonisateur: Leurs traditions de colons de même que les mondes sur lesquels ils vivent ont fait bénéficier aux Exodites une plus grande assurance à pouvoir s'intégrer à un milieu difficile. Les Exodites peuvent donc mieux s'adapter à un milieu hostile. Ils possèdent un bonus de +1 à tout jet de survie ou d'adaptation du moment qu'ils se trouvent dans une contrée hostile ou étrangère.
- Reclus: Etant restés en dehors des conflits de leurs frères Eldars, et ayant fuits leurs excés avant la Chute, les Exodites ne sont pas concernés par la malédiction que Slaanesh fait peser sur les Eldars. Cela ne les empêche pas en revanche d'être ses victimes de manière plus..."traditionnelle". De plus, les Exodites ont un esprit bien plus ouvert, ce qui leur permet d'échanger avec toute faction non ennemie sans subir aucun malus lié à une inimité quelconque (notamment les règles type "Paria")
Traits du personnage:-EldarChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches) ou Formation aux armes (tronçonneuses)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Orientation (surface), Discipline, Langue (Eldar), Pair (Exodites) | Niv. 0 - ColonAméliorations disponibles | Port d'armure (légère), Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Vigilance, Formation aux armes (shuriken), Jargon, Esquive, Survie, Constitution solide*, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - PisteurAméliorations disponibles | Langage secret, Démolition, Initimidation+, Formation aux armes (laser), Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Haine (Eldars Noirs), Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - ChasseurAméliorations disponibles | Formation aux armes (projectiles), Formation aux armes (lourdes standards), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (Chaos), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Purification, Endurci, Dissimulation, Dressage, Lecture sur les lèvres, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - GardienAméliorations disponibles | Formation aux armes (fusion), Codes secrets, Forte tête, Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Foi, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - AncienAméliorations disponibles | Formation aux armes (armes de force), Port d'armure (intermédiaire), Foi inébranlable, Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Pair (Prophètes Eldar), Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Port d'armure (lourde), Foi inébranlable+, Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Pisteur:- Spoiler:
Force de la Nature: Obtient un bonus de +1 aux jets d'Escalade et de Natation. Fin limier: Obtient un bonus de +1 aux jets d'Orientation et de Pistage. Chasseur:- Spoiler:
Culture tribale: L'Exodite peut se spécialiser dans un domaine: Guerrier lui accorde +1 en CC ou CT (au choix). Eclaireur lui accorde +1 à tout jet relevant de la discrétion et l'investigation. Artisan lui accorde +1 pour toute création manuelle non complexe (domaine à préciser, par exemple "musicien", "maçon", "charpentier"...). Découverte: Lorsqu'il découvre des contrées inconnues, l'Exodite va dresser des cartes et référencer les lieux. Lorsqu'il dressera une carte d'exploration, il devra faire un jet d'Orientation (stellaire ou surface). Si ce jet est réussi, la carte est automatiquement achevée et en sa possession, et possède selon le résultat du jet des détails relativement précis. Il peut bien sûr vendre ces informations à n'importe qui (selon ses offres) mais devra aussi en faire part à sa faction pour étude. Gardien:- Spoiler:
Connaissances sauvages: Chaque fois qu'il rencontre une espèce biologique inconnue l'Exodite peut faire un test d'Intelligence, et obtenir n'importe quelle information sur ses propriétés et son utilisation. Sur une réussite critique, il obtiendra un bonus de +1 pour son utilisation. Ne fonctionne pas sur les animaux et les êtres intelligents. Parler Sauvage: Permet d'apaiser les créatures sauvages et les rendre inoffensives sur un jet de Charisme. Hors créatures surnaturelles. Un résultat critique permettra d'apprivoiser pendant un temps l'animal visé. Ancien:- Spoiler:
Renforts Exodites: l'Exodite peut appeler à lui un contingent de guerriers Exodites à pied (force CT) pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Renforts de Sauriens: l'Exodite peut appeler à lui un contingent de guerriers Exodites montés sur Sauriens (force CC) pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Héros:- Spoiler:
Héros Eldar: L'Exodite est une haute figure des Eldars. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Eldars et des factions alliées, PJ et PNJ. Colon légendaire: Doué d'un savoir et d'une emprise sur le monde qui l'entoure, l'Exodite obtient un bonus permanent de +2 à sa Sagesse ou son Intelligence (au choix). Murmures du Monde Esprit: L'Exodite obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
Dernière édition par Turielo le Mer 19 Mar - 17:32, édité 9 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
Messages : 2052
Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION ELDARS Mar 26 Nov - 14:08 | |
| LES CLASSES - PROPHÈTE ELDAR: [haut de page] - Citation :
- Les Prophètes sont de puissants psykers Eldars qui combinent leurs talents psychiques avec une expérience militaire, c'est pourquoi ils accompagnent souvent les troupes sur le champ de bataille.
Prophète Eldar:Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | -1 | -- | -1 | +1 | +1 | -- | -- | +2 | Particularités:
- Vision du Futur: Possède un bonus naturel en Prémonition de +2. Toutefois, si ce jet échoue, il subira les conséquences normales mais aussi un malus de -2 au Moral durant toute la durée de la mission ou si par ses actes il parvient à déjouer sa vision.
- La Voie du Prophète: Le Prophète est un psyker exercé. Il possède un bonus naturel de +1 en Psyker et résistance Psyker.
Traits du personnage:-EldarChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches) ou Formation aux armes (shuriken)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Psychniscience , Prémonition, Langue (Eldar), Pair (Prophètes Eldars) | Niv. 0 - InitiéAméliorations disponibles | Port d'armure (légère), Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Vigilance, Jargon, Esquive, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Premiers soins, Haine (Eldars Noirs), Survie, Constitution solide*, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - PrescientAméliorations disponibles | Acrobatie, Efficacité de sorts accrue, Langage secret, Démolition, Intimidation+, Formation aux armes (tronçonneuses), Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Psychologie, Baratin, Duperie, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - ArchonteAméliorations disponibles | Formation aux armes (armes de force), Méditation, Puit de Pouvoir, Port d'armure (intermédiaire), Discipline, Formation aux armes (projectiles), Pilotage (vaisseaux civils), Commandement+, Haine (Chaos), Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - ProphèteAméliorations disponibles | Magie de Guerre, Formation aux armes (fusion), Codes secrets, Forte tête, Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Paranoïa, Foi, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Grand ProphèteAméliorations disponibles | Port d'armure (lourde), Foi inébranlable, Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Port d'armure (supérieure), Foi inébranlable+, Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Prescient:- Spoiler:
Apaisement: Un Prophète peut apaiser l'esprit d'un individu. Cela prend toute une action, et nécessite un jet de Charisme. Si celui ci est réussi, la cible sombre dans une sorte de léthargie et n'opposera pas de résistance, ou est placée sous le contrôle du Prophète durant un certain temps (suivant résultat). PNJ uniquement. Parole du Sage: Prononçant un sermon passionné, le Prophète rallie à lui une fois par combat les âmes en proie au doute: tout les alliés ayant manqué un test de Moral sont libérés des malus subis et retrouvent leur Moral entier. Archonte:- Spoiler:
Anticipation du Futur Une fois par combat, hors tentative de Prémonition, un Prophète peut entrevoir le futur immédiat avec précision, accordant un bonus sur ses alliés. Durant un tour, leurs actions de combat, quelles qu'elles soient, bénéficieront d'un bonus de +1. Bénédiction de Khaine: Une fois par combat, le Prophète parvient à faire tonner la voix du Dieux du Meurtre sur le champ de bataille. Bonus de +1 au Moral des alliés durant tout le combat. Si la réussite est critique, les ennemis en présence (pouvant donc entendre le voix de Khaine) subiront un malus de -1 les deux premiers tours de combat suivant la litanie. Prophète:- Spoiler:
Tempête Psychique: Une fois par combat, un Prophète peut déchaîner une tempête psychique sur ses ennemis. Chacun des ennemis touchés perdra immédiatement 10% de ses PV. Mantra d'apaisement:Un Prophète peut manipuler le Warp pour restaurer des PV, les siens ou ceux d'un alliés sur un jet de Psyker. Cela ne marche que hors combat. Grand Prophète:- Spoiler:
Archontes: Un Prophète peut appeler à l'aide un contingent (PNJ) d' Archontes pour l'aider dans sa quête. Il ne sera disponible que pour la durée de la mission et sous ses ordres. Toutefois, le Prophète devra avoir une certaine notoriété au sein de la faction pour bénéficier de cette aide. Une demande doit être faite, et peut par conséquent être refusée, ou au mieux l'aide peut être de taille réduite. Invocation d'Avatar: Le Prophète est en mesure de sacrifier le Jeune Roi choisi pour être le réceptacle de l'esprit de Khaine. Le sacrifié deviendra alors un terrifiant Avatar de Khaine, allié surpuissant et dont la seule présence peut assurer la victoire. Toutefois, pour disposer d'un Jeune Roi, le Prophète doit procéder à un Rituel sur un Exarque pour qu'il soit choisi par Khaine. Cela implique de disposer d'un Exarque volontaire, PNJ... ou joueur. Une quête peut être requise pour trouver un Exarque. Héros:- Spoiler:
Héros Eldar: Le Guerrier est une haute figure des Eldars. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages Eldars et des factions alliées, PJ et PNJ. Prophète Légendaire: Mage légendaire, le Prophète obtient un bonus permanent de +2 en Psyker. Grâce de Kaela Mensha Khaine: Le Guerrier obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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