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 [TUTO] Création de personnages

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Turielo
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Feuille de personnage
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16000/16000  (16000/16000)
Inventaire porté:

MessageSujet: [TUTO] Création de personnages   Ven 30 Aoû - 13:35

LA CREATION D'UN PERSONNAGE:

IMPORTANT! Votre fiche de personnage doit être créée ici: Officio Medicae - Fiches joueurs


Pour créer un personnage, il faut suivre un certain processus, qui au premier abord est long et difficile, mais il n'y a rien de plus simple:

En premier lieu il faudra prendre connaissances des FACTIONS disponibles et des CLASSES qui y sont proposées. Ensuite, il faudra alors dresser votre fiche de personnage en fonction de votre choix. Une fiche de personnage se fait en plusieurs pages sur un topic. Il y en aura beaucoup quand le joueur l'aurait créée, car quelques jets de dés seront nécessaires.
Une fois la création de personnage effectuée, elle sera visée par le Maître de Jeu et validée si correcte. Puis elle sera épurée des posts "jets de dés" pour plus de clarté, et le joueur sera implanté dans le jeu grâce à son changement de groupe suivant son choix.

PREMIERE ETAPE: Les Caractéristiques
Elles sont au nombre de 10:
Citation :
COMBAT CT: Capacité de Tir: compétence de tir
COMBAT CC: Capacité Corps à Corps: compétence de corps à corps
CONSTITUTION: niveau de santé et d'endurance
DEXTÉRITÉ: niveau d'agilité et de réponse lors des combats
FORCE: compétence de force et de niveau "sportif"
INTELLIGENCE: compétence liée à l'intelligence, à savoir à la capacité de raisonner
SAGESSE: compétence liée au savoir et au pouvoir
CHARISME: charisme du personnage, concerne le marchandage, l'intimidation ou encore le bluff
MORAL: résistance à la peur et contrôle de soi lors des combats/situations dangereuses, régit le niveau de joie ou de mal être du personnage
PSYKER: compétence du don Psyker et de la résistance au Warp. Par défaut, elle est de zéro pour tous en début de partie.
Par défaut, elles sont toutes de 8 par personnage.
Pour définir vos caractéristiques, il vous faudra effectuer un jet de dés. Voici la procédure à respecter:
Citation :
Il vous faudra effectuer jets de dés à 6 face (D6).
Lancez 4D6 et ne retenez que les trois meilleurs scores (par exemple votre jet vous donne 6;3;1:5 -> ici on ne retiendra que 6+3+5 = 14). Vous avez ainsi votre 1er trait.
Répétez l'opération de manière a avoir les 10 traits. Ensuite, vous répartirez vos résultat suivant ce que vous choisissez de façon à obtenir le personnage que vous désirez.
Tout résultat en dessous de 8 ne sera pas retenu, et la caractéristique touchée restera donc à sa base de 8.
Citation :
L'exception pour la carac' PSYKER: tout personnage en début de jeu est considéré comme Psyker latent, c'est à dire ne possédant pas de potentiel Psyker utilisable. Contrairement aux autres caractéristiques, le jet de dés pour la caractéristique Psyker servira à définir si le joueur est ou non un Psyker. Si le résultat est inférieur à 10, le joueur n'est pas (encore) considéré comme Psyker. Si le résultat est égal à 10, le joueur est considéré comme Psyker latent, et donc ne pourra pas se servir de ses capacités. Si le résultat est supérieur à 10, le joueur est alors considéré comme Psyker éveillé et aura accès aux améliorations de Psyker. (pour plus d'infos, se reporter au topic dédié aux PSYKERS)
Attention, pour le jet Psyker, il ne peut être déplacé et n'a droit qu'à 3D6 au lieu des 4, et donc ne pourra pas éjecter le moins bon résultat.
exemple a écrit:
Le joueur décide de prendre un Prêtre du Ministorum (faction Imperium).
Il effectue les jets de dés ce qui lui donne les résultats suivants:
5,4,6,3 = il garde 5,4,6=15 et choisit de le mettre en CC
3,1,5,6 = il garde 3,5,6=14 et choisit de le mettre en CT
2,2,1,5 = il garde 2,2,5=9 et choisit de le mettre en CONSTITUTION.
2,4,3,5 = il garde 4,3,5=12 et choisit de le mettre en DEXTERITE
5,4,2,2 = il garde 5,4,2=11 et choisit de le mettre en FORCE
5,1,6,2 = il garde 5,6,2=13 et choisit de le mettre en INTELLIGENCE
2,1,2,3 = il garde 2,2,3=7 et choisit de le mettre en SAGESSE. comme c'est inférieur à 8 on reste sur 8
3,4,4,3 = il garde 4,4,3=11 et choisit de le mettre en CHARISME
3,3,4,2 = il garde 3,3,4=10 et choisit de le mettre en MORAL
Pour le jet en PSYKER, il obtient:
3,6,4 = 13, ici le joueur est un Psyker éveillé.
Il faudra appliquer ensuite les modificateurs selon la CLASSE choisie. Certains ne changent pas, d'autres perdent 1 point, d'autres gagnent 1 point.
Dans l'exemple d'ici, le joueur a choisi d'être un prêtre du Ministorum de l'Imperium. Ses modificateurs sont de -1 en Intelligence et Sagesse, de +1 en CC et Charisme, et de +2 en Moral.
Ainsi cela donne après application des modificateurs:
exemple a écrit:

15 en CC, +1 qui devient alors 16
14 en CT pas de modif
10 en CONSTITUTION pas de modif
12 en DEXTERITE pas de modif
11 en FORCE pas de modif
13 en INTELLIGENCE -1 ce qui donne 12
8 en SAGESSE -1 ce qui donne 7
11 en CHARISME +1 ce qui donne 12
10 en MORAL +2 ce qui donne 12
13 en PSYKER
Il est à noter qu'à ce stade, les caractéristiques tombées en dessous de 8 restent en dessous de 8. Pour les remonter, le joueur devra trouver des artefacts, bénéficier de sorts, ou monter de niveau.
Dernière étape, l'indication de Modificateurs de jeu, afin de pouvoir effectuer les jets comme il se doit.
On les définit comme cela:
Citation :
3 et moins: modificateur de jet -3
4-7: modificateur de jet -2
8-9: modificateur de jet -1
10-11: modificateur de jet 0
12-13: modificateur de jet +1
14-17: modificateur de jet +2
18 et plus: modificateur de jet +3
Notre Prêtre aura donc les modificateurs suivants:
Citation :
16 modificateur de jet +2
14 modificateur de jet +2
10 modificateur de jet 0
12 modificateur de jet +1
11 modificateur de jet 0
12 modificateur de jet +1
7 modificateur de jet -2
12 modificateur de jet +1
12 modificateur de jet +1
13 modificateur de jet +1
Lors de jets de dés, le résultat du jet recevra le modificateur pour donner le résultat final. Par exemple, le Prêtre combat au CC une créature pour une difficulté de 15. Son jet de dés donne 13. Il ajoute son modificateur (+2), ce qui donne un résultat final de 15. L'attaque réussi. Le Prêtre fait un test de Moral de difficulté 15. Il obtient un jet de 10, +1 de modificateur, ce qui donne un résultat final de 11. Le test échoue.
Certaines armes, sorts, ou équipements vont influer sur ces modificateurs de jet, en bonus ou malus. Lorsque le personnage est équipé d'un de ces modificateurs, il devra le notifier sur sa fiche en modifiant son modificateur en conséquence: rouge si c'est un malus, vert si c'est un bonus.
Attention, n'appliquez pas cette règle à vos modificateurs de jeu de base, mais seulement si ils ont été modifiés par un équipement/sort quelconque.
Par exemple: un Garde possède 15 (+2) de DEX. Ce modificateur n'est pas à afficher en vert. Il obtient des bottes lui conférent un bonus de +1 permanent en DEX, ce qui monte sa valeur à 16. 16 sera alors à indiquer en vert. Même chose si il s'agit d'un malus, mais en rouge.

DEUXIEME ETAPE: Les Améliorations:
On distingue deux types d'améliorations: les TALENTS qui apportent des bonus à tel ou tel jet de carac, et les COMPETENCES qui accordent des actions bonus, des connaissances approfondies ou encore des traits de caractères particuliers.
Pour plus d'information, se reporter au topic AMELIORATIONS
Lors de la création d'un personnage, sa CLASSE définit ses améliorations innées (c'est à dire automatiquement obtenues dès le début) ainsi que celles disponibles par rang, c'est à dire par tranches de niveaux.
Certaines améliorations ne sont pas données dans ces listes, et sont donc considérées comme "hors classe".
A chaque fois que le personnage gagne un niveau, il a droit à un certain nombre d'améliorations à ajouter,"de classe" ou "hors classe".
A la création du personnage, au niveau 0, les améliorations innées sont donc automatiquement ajoutées, et le joueur peut également en sélectionner immédiatement deux autres parmi celles du premier rang. Ensuite, il faudra passer des niveaux...
Suivant les points d'Améliorations accordés par le niveau obtenu, une Amélioration "de classe" coûte toujours 1 point, une Amélioration "Hors classe" coûte le double, 2 points. Lors d'un passage de niveau, si le joueur dispose par exemple de 3 Talents, il devra choisir soit 3 Talents de Classe, ou 1 Talent de Classe et 1 Talent Hors Classe.
Il faut également savoir que le joueur peut choisir n'importe quelle Amélioration, n'importe quand, même si il ne dispose pas du rang nécessaire pour obtenir une Amélioration "de classe". Dans ce cas, l'Amélioration choisie comptera au tarif normal "Hors Classe". Par exemple un Garde Impériale de niveau 3 (donc de rang "Conscrit") qui souhaite ajouter l'Amélioration "Tir Puissant" (Talent de combat de rang "Sergent") avant sa mise à disponibilité, la payera 2 points au lieu de 1 si il avait attendu deux niveaux pour obtenir son rang de "Sergent".
Attention!
-"Port d'armure" et "Formation aux armes" sont des Amélioration particulières, donc ni Talent, ni Compétence, et par conséquent impossible à prendre avant sa disponibilité au passage de rang. De même, si le Port ou la Formation n'est pas disponible à aucun rang de la classe, le joueur ne pourra jamais la prendre. Exemple: un joueur Garde Impérial ne pourra jamais prendre le "Port d'armure (énergétique)".
-Les Améliorations "Spécialisation" et "Talentueux" sont soumises à des restrictions indiquées entre parenthèses dans les tableaux de chaque classe et dans la fiche d'Améliorations.
-Suivant les Classes, certaines Améliorations peuvent être prises plusieurs fois, améliorant ainsi leur bonus. Il est à noter alors qu'elle coûte le même nombre de point que précédemment.

TROISIEME ETAPE: Les Pouvoirs (pour Psyker):
Dans la même partie que les Améliorations, le joueur pourra rentrer les sorts et améliorations de Psyker qu'il choisit. Tout comme les Améliorations, les améliorations Psyker dépendent d'un certain degré de niveau ainsi que d'un certain niveau de carac Psyker.  (pour plus d'infos, se reporter au topic dédié aux PSYKERS)
Citation :
Notes: le tir de la Force Mentale est obligatoire, même pour les Non Psykers. Tout le monde est susceptible de subir des dégâts psychiques.
La seule exception sont les Tau qui sont insensibles au Warp et donc y sont immunisés.

QUATRIEME ETAPE:Le poids porté et l'inventaire:
Tout objet possède un poids. Ce poids sera influant sur l'évolution d'un personnage au cours d'une partie: l'addition des poids de tous ses objets portés donneront un total qui influera sur sa fatigue, son déplacement, etc...
C'est la capacité de portage, définie d'après la valeur de taille (cf ci-dessous) et la Force du personnage, qui permet de savoir combien de poids peut supporter un personnage, ce que vous pouvez transporter (à différents niveaux), ce que vous transportez, et le niveau maximal de capacité de portage (avec risque de malus ou blessures).
Sur fiche, elle devra être indiquée comme suit:
le vert: charge légère
le jaune: charge intermédiaire
le rouge: charge maximale

Ces mêmes chiffres seront à indiquer en premier sur l'Inventaire porté en cours de partie, suivi immédiatement de la somme totale du poids porté.
L'inventaire:
L'inventaire regroupe tout ce que vous possédez (grâce à un achat, une récupération,...). Il se divise en deux parties: l'inventaire total et l'inventaire porté.
L'inventaire total regroupe tout ce que vous possédez. Virtuellement il représente votre centre de dépôt où vous pouvez prendre et déposer à loisir des objets.
L'inventaire porté est à tenir scrupuleusement à jour par le joueur lors de chaque mission, quête ou croisade. Il s'agit de l'équipement qu'il emporte avec lui en mission. C'est ici que joue sa capacité de portage. Au début de toute partie, cet inventaire doit être détaillé dans le premier post (la manière dont il est détaillé est au choix du joueur, mais une présentation RP est la bienvenue), et rempli dans son profil (qui apparaît aussi sur sous son avatar dans chaque post). Il y indique sa capacité de portage avec ce qu'il porte, ainsi que la liste de ce qu'il a emporté. Au fur et à mesure de la mission, il viendra à utiliser certains objets uniques (par exemple des grenades) qui devront être retirés de l'inventaire porté, ou ramasser des objets (qui devront être rajoutés à l'inventaire porté).
La seule manière de changer cet inventaire porté en cours de mission est soit de pouvoir par un moyen ou un autre accéder à son "coffre", soit avoir accès à un aéronef de la faction (qui est pris en charge par le MJ).
Chaque objet possède un poids, l'addition de ces poids donne le total de charge portée par le personnage.
L'inventaire est géré par le personnage (sous surveillance du MJ, bien sûr), et peut changer selon s'il achète ou revends des objets, auprès de sa faction ou d'une autre, s'il en perds ou en détruit, ou encore s'il en stock en sûreté hors de son "coffre" (selon proposition du MJ).

>>Pour plus de précisions, reportez vous au topic de Gestion d'Inventaire et Capacité de Portage

CINQUIEME ETAPE: TRAITS DU PERSONNAGE:
Votre personnage vous appartient de même que sa personnalité. Ainsi dans la première partie de la fiche de personnage, vous indiquerez ses Traits. La plupart sont libre choix, comme la couleur des cheveux, des yeux, la coupe de cheveux, les tatouages qu'il ou elle arbore, ses traits particuliers (cicatrice, borgne, édenté...), etc...
Cependant, d'autres sont imposés, comme le facteur de Déplacement, qui doit être indiqué en première page. Vous trouverez le tutorial correspondant ici.
Le poids, la taille, et l'âge sont libres de choix, mais suivant la race sont soumis à une fourchette de choix minimum/maximum. Le choix est libre, néanmoins, lors de la validation de la fiche, toute décision illogique devra être corrigée (restez logiques dans vos choix, ne faites pas un personnage de 1m20 et 200kg juste pour porter plus et se faufiler partout, ça ne marchera pas!)
Le monde d'origine est aussi le choix du joueur mais sera aussi soumis à une limitation suivant propositions de la classe/race. Pour la plupart (sauf exception, comme les Tau, tous originaires ici du Sept de Lo'Viako), le personnage peut être né en dehors de Mythos.
Mais choisir d'être né en Mythos requiert le choix du monde en question et donc le respect de sa description (un personnage né sur un monde sauvage colonisé depuis peu ne peut pas "être un riche aristocrate se rappelant les grandes cités ruches dorées de son enfance, bâties depuis des millénaires"!). Cela est également important pour certaines classes comme les Gardes Impériaux/FDP, car la plupart des mondes impériaux indiquent s'ils ont déjà ou non fondé des régiments pour la Garde, ou comment s'appelle leur Force de Défense Planétaire. (par exemple, un natif de Fortis Hexx ne peut pas être un Garde des troupes de Choc Cadiennes! Un natif de Fortis Hexx sera obligatoirement ou un Garde de la Garde Hexxienne, ou un soldat des FDP de Fortis Hexx.)
En se basant sur ces informations, le joueur peut alors développer son historique et son background.
Ce qui nous amène à....

SIXIEME PARTIE: BACKGROUND, HISTORIQUE PERSONNEL ET NOTES:
La dernière partie d'une fiche de personnage présentera les détails du personnage, selon l'envie du joueur. On y retrouvera l'historique de son personnage (qu'a-t-il fait? comment pense-t-il? etc...) dans lequel le joueur peut mieux imager le passé de son personnage, en se basant sur les Traits et la situation dans le RP à l'heure où il le crée.
Les Notes peuvent servir au joueur à garder de précieuses informations, donner plus de détails sur l'apparence et la psyché de son personnage, parler de ses tics ou de ses manies, etc...
Cela peut être aussi l'endroit où le joueur compilera tout les exploits de son personnage et toutes les péripéthies auxquelles à du faire face son personnage au cours du RP, ce qui permettra à de nouveaux venus de mieux apréhender qui est vraiment ce personnage dans le jeu.

_________________
"Personne ne peut plaider non-coupable dans cette cour ! Cela entraînerait de toutes façons la perte de mon précieux temps comme chef d'accusation. Coupable!"
                                                                     
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MessageSujet: Re: [TUTO] Création de personnages   Ven 13 Sep - 12:42

EXEMPLE DE FICHE

avec annotation pour tutorial
.

Dans les prochains posts nous verrons un exemple de fiche de personnage.
Les explications seront parfois données en cyan afin d'expliquer le processus.

Afin de pouvoir jouer au RP d'Obscurae Librarium, il convient d'observer la même organisation de fiche.
La même fiche "exemple type" est également disponible dans l'Officio Mediace, et sans annotations, afin d'avoir un aperçu net.

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MessageSujet: Re: [TUTO] Création de personnages   Ven 13 Sep - 13:05

FICHE DE [NOM DU PERSONNAGE]
Fiche avant jets de dés et édition. A noter que la présentation et numérotation des jets de dés (voir fin du post) est obligatoirement à indiquer par le joueur.


NOM: Aaslagga
PRÉNOM: Semòs
ÂGE: 35
FACTION: Inquisition
CLASSE: Ordo Hereticus

POINTS DE VIE: --
ARMURE NATURELLE: --
ARGENT: -- trônes d'or
RÉPUTATION: --
RANG: Acolyte
NIVEAU PSYKER:
PURETÉ: --
CHANCE: --

TAILLE:
POIDS:
MAIN DIRECTRICE: droitier
PORTRAIT: peau blanche, yeux verts, cheveux noirs mi longs
SIGNES PARTICULIERS: cicatrice sous l'oeil droit, électro tatouage inquisitorial sur la pommette gauche, tatouages de campagnes sur les bras

CARACTÉRISTIQUES:
CCCTCONDEXFORINTSAGCHAMORPSY
--------------------

DÉPLACEMENT: (valeurs de base de l'Humain, cf. Traits)

  • Tactique: 3/5/102/5/8
  • Courtes distances: 10/50/100
  • Longues distances: 2/5/8

Jets effectués:

1- Caractéristique 4 jets D6
2- Caractéristique 4 jets D6
3- Caractéristique 4 jets D6
4- Caractéristique 4 jets D6
5- Caractéristique 4 jets D6
6- Caractéristique 4 jets D6
7- Caractéristique 4 jets D6
8- Caractéristique 4 jets D6
9- Caractéristique 4 jets D6
10- PSYKER 3 jets D6 (1D10 pour Eldars)
11- chance 4 jets D6
12- Force Mentale 2 jets D20

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MessageSujet: Re: [TUTO] Création de personnages   Ven 13 Sep - 13:05

Post automatique de jets de dés et résultats. Le fait d'avoir indiquer à quoi correspond chaque jets dans le post précédent permet de savoir lequel correspond à quoi.
Une fois fait, le joueur éditera son post précédent pour inclure ses résultats (voir post Tuto suivant), et continuera sa fiche.
Ce post n'est ni éditable ni supprimable. Il est donc impossible de tricher.
Il sera par la suite supprimé par le MJ lors de la validation de la fiche.


Le membre 'Turielo' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

#1 'D6' : 2, 3, 6, 3

--------------------------------

#2 'D6' : 6, 2, 2, 5

--------------------------------

#3 'D6' : 2, 6, 5, 5

--------------------------------

#4 'D6' : 3, 1, 1, 3

--------------------------------

#5 'D6' : 1, 1, 2, 3

--------------------------------

#6 'D6' : 5, 5, 2, 6

--------------------------------

#7 'D6' : 6, 1, 2, 3

--------------------------------

#8 'D6' : 6, 1, 6, 2

--------------------------------

#9 'D6' : 1, 1, 2, 1

--------------------------------

#10 'D6' : 6, 5, 3

--------------------------------

#11 'D6' : 4, 6, 2, 4

--------------------------------

#12 'D20' : 14, 11

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MessageSujet: Re: [TUTO] Création de personnages   Ven 13 Sep - 13:29

FICHE DE [NOM DU PERSONNAGE]
modifiée suivant résultat et choix des jets de dés. Ici je vous propose d'observer la fiche avant et après. Lors de votre propre rédaction, il faudra simplement éditer votre fiche après jets de dés afin d'effectuer les placements de jets de dés.


Note: dans un soucis de simplicité, j'ai gardé les jets de Caractéristiques dans l'ordre de leur tir obtenu. Vous pourrez, vous, les repartir selon votre envie.



NOM: Aaslagga
PRÉNOM: Semòs
ÂGE: 61 l'âge peut paraître avancé, mais nous sommes dans 40k, et les traitements réjuvénats sont courants. J'ai choisi 60ans pour avoir un personnage dans la fleur de l'âge, expérimenté mais seulement encore au seuil de sa carrière.
FACTION: Inquisitionindiquer la Faction est obligatoire. En revanche, indiqué une sous faction éventuelle est facultatif et donc au choix du joueur s'il souhaite clamer son allégeance.
CLASSE: Ordo Hereticus

POINTS DE VIE: 26 (10+16 =PV de base + valeur de Constitution)
ARMURE NATURELLE: 5 La CA de base est définie dans les Traits de la race choisie. A cette CA naturelle s'additionneront par la suite chaque bonus d'armures et protections portées.
ARGENT: 0 trônes d'or suivant la faction, libre à vous de changer le terme de la devise ("dents" pour Orks, "crédits" pour Tau, etc...), il n'y a pas de terme spécifique, sauf si indiqué à un moment ou à un autre...
RÉPUTATION: 0
RANG: Acolyte
NIVEAU PSYKER: Niveau 0 (PSY supérieur à 10, donc psyker éveillé: niveau de départ déverrouillé)
PURETÉ
: 0 Tout personnage commence au niveau zéro, "neutre", de Pureté/Corruption.
CHANCE: 14 On additionne les trois meilleurs jets, ce qui nous donne 6+4+4=14[/u]


TAILLE: 2m choix personnel
POIDS: 90 kg en rapport avec la taille, 90kg pour 2m me paraissait le plus logique pour obtenir un personnage aux proportions corporelles équilibrées.
MAIN DIRECTRICE: droitier Indique la main utilisée par le personnage pour se battre ou manier certains objets. Il faut le Talent Ambidextre pour user des deux. Une fois ce Talent choisi, il faudra indiquer entre parenthèse que le Talent est pris par le joueur sans enlever la main directrice.)
PORTRAIT: peau blanche, yeux verts, cheveux noirs mi longs Une idée rapide de l'apparence du personnage
SIGNES PARTICULIERS: cicatrice sous l'oeil droit, éléctro tatouage inquisitorial sur la pommette gauche, tatouages de campagnes sur les bras Une idée rapide de l'apparence du personnage

CARACTÉRISTIQUES: Note: les résultats finals de caractéristiques (après sélection et addition) peuvent être répartis entre les différentes caracs. Ici j'ai décidé de les garder dans l'ordre de tirage.
[/tr]

CCCTCONDEXFORINTSAGCHAMORPSY
12131687171216914
3+3+62+5+65+5+63+3+1
>>> inférieur à 8
donc 8 par défaut
-1 (faction)
1+2+3
>>> inférieur à 8
donc 8 par défaut
+1 (faction)
5+5+6
+1 (faction)
6+2+3
+2 (faction)
6+6+2
+1 (faction)
1+1+2
>>> inférieur à 8
donc 8 par défaut
6+5+3
supérieur à 10
psyker veillé
+1+1+2-1-2+2+1+2-1+2

DÉPLACEMENT: La DEX étant à 8, le Déplacement ne subit pas de modifications, les valeurs restent les mêmes.

  • Tactique: 3/5/102/5/8
  • Courtes distances: 10/50/100
  • Longues distances: 2/5/8

_________________
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MessageSujet: Re: [TUTO] Création de personnages   Ven 13 Sep - 13:30

AMÉLIORATIONS:

Ci dessous, avant les tableaux de Talents acquis, nous avons un résumé rapide des principales connaissances du personnage: les langues parlées, les pairs (=affinités), les haines (=ennemis jurés), et les types d'armes et d'armures autorisées.
Langues: Bas Gothique
Pairs:
Haines:
Formations aux armes:
Formation aux armures:

Suit alors la liste des Talents sélectionnés à chaque passage de niveau, qui seront alors ajoutés aux listes. Cas particulier pour le Talent de Classe choisi à chaque passage de rang qui sera indiqué à part, avec son bonus actif.
AMÉLIORATIONS ACQUISES:
Innés
Foi, Enquête, Pair (Ordo Hereticus)
Acolyte
Formation aux armes (corps à corps), Fouille
Homme de main
--
Dans cette case sera indiqué le Talent de Classe choisi lors du passage de rang, ainsi que ses effets.
Interrogateur
--
--
Inquisiteur
--
--
Seigneur Inquisiteur
--
--
Héros
--
--

DONS DE PSYKER:

Affinité Psychique: 0
Potentiel Psyker 140 Le potentiel fait office de réserve de mana. Il correspond à la valeur de la caractéristique Psyker, multiplié par 10. Ici 14x10=140.
Force Mentale: 14 (+2) Des deux jets, le résultat 14 est gardé. Le modificateur est indiqué entre parenthèse)

Ci dessous se trouvent les tableaux par niveau de Psyker avec les pouvoirs choisis et les talents Psyker choisis.
Niveau 0
Pouvoirs
--
Talents--
Niveau 1
Pouvoirs
--
Talents--
Niveau 2
Pouvoirs
--
Talents--
Niveau 3
Pouvoirs
--
Talents--
Niveau 4
Pouvoirs
--
Talents--
Niveau 5
Pouvoirs
--
Talents--

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EXP:
200000/200000  (200000/200000)
Affinité Psychique:
16000/16000  (16000/16000)
Inventaire porté:

MessageSujet: Re: [TUTO] Création de personnages   Ven 13 Sep - 13:31

INVENTAIRE

CAPACITÉ DE PORTAGE: Cas particulier ici: Le tableau de capacité de portage ne débute qu'à 8, notre personnage a une Force de 7. Dans ce cas, nous prendrons quand même la valeur minimale, à savoir 8.
La capacité de portage n'a d'impact que durant une partie RP.


  • Charge légère: 11 kg
  • Charge intermédiaire: 23 kg
  • Charge lourde: 35 kg


ARMES POSSÉDÉES:

--
ARMURES POSSÉDÉES:
--
OBJETS POSSÉDÉES:
--
OBJETS ASSIMILÉS:
--

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MessageSujet: Re: [TUTO] Création de personnages   Sam 14 Sep - 12:43

NOTES DIVERSES


Cette section est à la disposition du joueur afin d'indiquer ce qu'il souhaite sur son personnage, son passé, son comportement, etc... Elle peut aussi servir à annoter les actions du personnage dans le RP.
Attention, le MJ aura toujours droit de veto sur cette partie, et si un passage est incompatible avec le jeu, il sera demandé de le changer, ou sera édité.

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