LA CREATION D'UN PERSONNAGE:
IMPORTANT! Votre fiche de personnage doit être créée ici:
Officio Medicae - Fiches joueursPour créer un personnage, il faut suivre un certain processus, qui au premier abord est long et difficile, mais il n'y a rien de plus simple:
En premier lieu il faudra prendre connaissances des FACTIONS disponibles et des CLASSES qui y sont proposées. Ensuite, il faudra alors dresser votre fiche de personnage en fonction de votre choix. Une fiche de personnage se fait en plusieurs pages sur un topic. Il y en aura beaucoup quand le joueur l'aurait créée, car quelques jets de dés seront nécessaires.
Une fois la création de personnage effectuée, elle sera visée par le Maître de Jeu et validée si correcte. Puis elle sera épurée des posts "jets de dés" pour plus de clarté, et le joueur sera implanté dans le jeu grâce à son changement de groupe suivant son choix.
PREMIERE ETAPE: Les CaractéristiquesElles sont au nombre de 10:
- Citation :
- COMBAT CT: Capacité de Tir: compétence de tir
COMBAT CC: Capacité Corps à Corps: compétence de corps à corps
CONSTITUTION: niveau de santé et d'endurance
DEXTÉRITÉ: niveau d'agilité et de réponse lors des combats
FORCE: compétence de force et de niveau "sportif"
INTELLIGENCE: compétence liée à l'intelligence, à savoir à la capacité de raisonner
SAGESSE: compétence liée au savoir et au pouvoir
CHARISME: charisme du personnage, concerne le marchandage, l'intimidation ou encore le bluff
MORAL: résistance à la peur et contrôle de soi lors des combats/situations dangereuses, régit le niveau de joie ou de mal être du personnage
PSYKER: compétence du don Psyker et de la résistance au Warp. Par défaut, elle est de zéro pour tous en début de partie.
Par défaut, elles sont toutes de 8 par personnage.
Pour définir vos caractéristiques, il vous faudra effectuer un jet de dés. Voici la procédure à respecter:
- Citation :
- Il vous faudra effectuer jets de dés à 6 face (D6).
Lancez 4D6 et ne retenez que les trois meilleurs scores (par exemple votre jet vous donne 6;3;1:5 -> ici on ne retiendra que 6+3+5 = 14). Vous avez ainsi votre 1er trait.
Répétez l'opération de manière a avoir les 10 traits. Ensuite, vous répartirez vos résultat suivant ce que vous choisissez de façon à obtenir le personnage que vous désirez.
Tout résultat en dessous de 8 ne sera pas retenu, et la caractéristique touchée restera donc à sa base de 8.
- Citation :
- L'exception pour la carac' PSYKER: tout personnage en début de jeu est considéré comme Psyker latent, c'est à dire ne possédant pas de potentiel Psyker utilisable. Contrairement aux autres caractéristiques, le jet de dés pour la caractéristique Psyker servira à définir si le joueur est ou non un Psyker. Si le résultat est inférieur à 10, le joueur n'est pas (encore) considéré comme Psyker. Si le résultat est égal à 10, le joueur est considéré comme Psyker latent, et donc ne pourra pas se servir de ses capacités. Si le résultat est supérieur à 10, le joueur est alors considéré comme Psyker éveillé et aura accès aux améliorations de Psyker. (pour plus d'infos, se reporter au topic dédié aux PSYKERS)
Attention, pour le jet Psyker, il ne peut être déplacé et n'a droit qu'à 3D6 au lieu des 4, et donc ne pourra pas éjecter le moins bon résultat.
- exemple a écrit:
- Le joueur décide de prendre un Prêtre du Ministorum (faction Imperium).
Il effectue les jets de dés ce qui lui donne les résultats suivants:
5,4,6,3 = il garde 5,4,6=15 et choisit de le mettre en CC
3,1,5,6 = il garde 3,5,6=14 et choisit de le mettre en CT
2,2,1,5 = il garde 2,2,5=9 et choisit de le mettre en CONSTITUTION.
2,4,3,5 = il garde 4,3,5=12 et choisit de le mettre en DEXTERITE
5,4,2,2 = il garde 5,4,2=11 et choisit de le mettre en FORCE
5,1,6,2 = il garde 5,6,2=13 et choisit de le mettre en INTELLIGENCE
2,1,2,3 = il garde 2,2,3=7 et choisit de le mettre en SAGESSE. comme c'est inférieur à 8 on reste sur 8
3,4,4,3 = il garde 4,4,3=11 et choisit de le mettre en CHARISME
3,3,4,2 = il garde 3,3,4=10 et choisit de le mettre en MORAL
Pour le jet en PSYKER, il obtient:
3,6,4 = 13, ici le joueur est un Psyker éveillé.
Il faudra appliquer ensuite les modificateurs selon la CLASSE choisie. Certains ne changent pas, d'autres perdent 1 point, d'autres gagnent 1 point.
Dans l'exemple d'ici, le joueur a choisi d'être un prêtre du Ministorum de l'Imperium. Ses modificateurs sont de -1 en Intelligence et Sagesse, de +1 en CC et Charisme, et de +2 en Moral.
Ainsi cela donne après application des modificateurs:
- exemple a écrit:
15 en CC, +1 qui devient alors 16
14 en CT pas de modif
10 en CONSTITUTION pas de modif
12 en DEXTERITE pas de modif
11 en FORCE pas de modif
13 en INTELLIGENCE -1 ce qui donne 12
8 en SAGESSE -1 ce qui donne 7
11 en CHARISME +1 ce qui donne 12
10 en MORAL +2 ce qui donne 12
13 en PSYKER
Il est à noter qu'à ce stade, les caractéristiques tombées en dessous de 8 restent en dessous de 8. Pour les remonter, le joueur devra trouver des artefacts, bénéficier de sorts, ou monter de niveau.
Dernière étape, l'indication de Modificateurs de jeu, afin de pouvoir effectuer les jets comme il se doit.
On les définit comme cela:
- Citation :
- 3 et moins: modificateur de jet -3
4-7: modificateur de jet -2
8-9: modificateur de jet -1
10-11: modificateur de jet 0
12-13: modificateur de jet +1
14-17: modificateur de jet +2
18 et plus: modificateur de jet +3
Notre Prêtre aura donc les modificateurs suivants:
- Citation :
- 16 modificateur de jet +2
14 modificateur de jet +2
10 modificateur de jet 0
12 modificateur de jet +1
11 modificateur de jet 0
12 modificateur de jet +1
7 modificateur de jet -2
12 modificateur de jet +1
12 modificateur de jet +1
13 modificateur de jet +1
Lors de jets de dés, le résultat du jet recevra le modificateur pour donner le résultat final. Par exemple, le Prêtre combat au CC une créature pour une difficulté de 15. Son jet de dés donne 13. Il ajoute son modificateur (+2), ce qui donne un résultat final de 15. L'attaque réussi. Le Prêtre fait un test de Moral de difficulté 15. Il obtient un jet de 10, +1 de modificateur, ce qui donne un résultat final de 11. Le test échoue.
Certaines armes, sorts, ou équipements vont influer sur ces modificateurs de jet, en bonus ou malus. Lorsque le personnage est équipé d'un de ces modificateurs, il devra le notifier sur sa fiche en modifiant son modificateur en conséquence: rouge si c'est un malus, vert si c'est un bonus.
Attention, n'appliquez pas cette règle à vos modificateurs de jeu de base, mais seulement si ils ont été modifiés par un équipement/sort quelconque.
Par exemple: un Garde possède 15 (+2) de DEX. Ce modificateur n'est pas à afficher en vert. Il obtient des bottes lui conférent un bonus de +1 permanent en DEX, ce qui monte sa valeur à 16. 16 sera alors à indiquer en vert. Même chose si il s'agit d'un malus, mais en rouge.
DEUXIEME ETAPE: Les Améliorations:On distingue deux types d'améliorations: les TALENTS qui apportent des bonus à tel ou tel jet de carac, et les COMPETENCES qui accordent des actions bonus, des connaissances approfondies ou encore des traits de caractères particuliers.
Pour plus d'information, se reporter au topic
AMELIORATIONSLors de la création d'un personnage, sa CLASSE définit ses améliorations innées (c'est à dire automatiquement obtenues dès le début) ainsi que celles disponibles par rang, c'est à dire par tranches de niveaux.
Certaines améliorations ne sont pas données dans ces listes, et sont donc considérées comme "hors classe".
A chaque fois que le personnage gagne un niveau, il a droit à un certain nombre d'améliorations à ajouter,"de classe" ou "hors classe".
A la création du personnage, au niveau 0, les améliorations innées sont donc automatiquement ajoutées, et le joueur peut également en sélectionner immédiatement deux autres parmi celles du premier rang. Ensuite, il faudra passer des niveaux...
Suivant les points d'Améliorations accordés par le niveau obtenu, une Amélioration "de classe" coûte toujours 1 point, une Amélioration "Hors classe" coûte le double, 2 points. Lors d'un passage de niveau, si le joueur dispose par exemple de 3 Talents, il devra choisir soit 3 Talents de Classe, ou 1 Talent de Classe et 1 Talent Hors Classe.
Il faut également savoir que le joueur peut choisir n'importe quelle Amélioration, n'importe quand, même si il ne dispose pas du rang nécessaire pour obtenir une Amélioration "de classe". Dans ce cas, l'Amélioration choisie comptera au tarif normal "Hors Classe". Par exemple un Garde Impériale de niveau 3 (donc de rang "Conscrit") qui souhaite ajouter l'Amélioration "Tir Puissant" (Talent de combat de rang "Sergent") avant sa mise à disponibilité, la payera 2 points au lieu de 1 si il avait attendu deux niveaux pour obtenir son rang de "Sergent".
Attention! -"Port d'armure" et "Formation aux armes" sont des Amélioration particulières, donc ni Talent, ni Compétence, et par conséquent impossible à prendre avant sa disponibilité au passage de rang. De même, si le Port ou la Formation n'est pas disponible à aucun rang de la classe, le joueur ne pourra jamais la prendre. Exemple: un joueur Garde Impérial ne pourra jamais prendre le "Port d'armure (énergétique)".
-Les Améliorations "Spécialisation" et "Talentueux" sont soumises à des restrictions indiquées entre parenthèses dans les tableaux de chaque classe et dans la fiche d'Améliorations.
-Suivant les Classes, certaines Améliorations peuvent être prises plusieurs fois, améliorant ainsi leur bonus. Il est à noter alors qu'elle coûte le même nombre de point que précédemment.
TROISIEME ETAPE: Les Pouvoirs (pour Psyker):Dans la même partie que les Améliorations, le joueur pourra rentrer les sorts et améliorations de Psyker qu'il choisit. Tout comme les Améliorations, les améliorations Psyker dépendent d'un certain degré de niveau ainsi que d'un certain niveau de carac Psyker. (pour plus d'infos, se reporter au topic dédié aux
PSYKERS)
- Citation :
- Notes: le tir de la Force Mentale est obligatoire, même pour les Non Psykers. Tout le monde est susceptible de subir des dégâts psychiques.
La seule exception sont les Tau qui sont insensibles au Warp et donc y sont immunisés.
QUATRIEME ETAPE:Le poids porté et l'inventaire:Tout objet possède un poids. Ce poids sera influant sur l'évolution d'un personnage au cours d'une partie: l'addition des poids de tous ses objets portés donneront un total qui influera sur sa fatigue, son déplacement, etc...
C'est la capacité de portage, définie d'après la valeur de taille (cf ci-dessous) et la Force du personnage, qui permet de savoir combien de poids peut supporter un personnage, ce que vous pouvez transporter (à différents niveaux), ce que vous transportez, et le niveau maximal de capacité de portage (avec risque de malus ou blessures).
Sur fiche, elle devra être indiquée comme suit:
le
vert: charge légère
le
jaune: charge intermédiaire
le
rouge: charge maximale
Ces mêmes chiffres seront à indiquer en premier sur l'Inventaire porté en cours de partie, suivi immédiatement de la somme totale du poids porté.
L'inventaire:L'inventaire regroupe tout ce que vous possédez (grâce à un achat, une récupération,...). Il se divise en deux parties: l'inventaire total et l'inventaire porté.
L'inventaire total regroupe tout ce que vous possédez. Virtuellement il représente votre centre de dépôt où vous pouvez prendre et déposer à loisir des objets.
L'inventaire porté est à tenir scrupuleusement à jour par le joueur lors de chaque mission, quête ou croisade. Il s'agit de l'équipement qu'il emporte avec lui en mission. C'est ici que joue sa capacité de portage. Au début de toute partie, cet inventaire doit être détaillé dans le premier post (la manière dont il est détaillé est au choix du joueur, mais une présentation RP est la bienvenue), et rempli dans son profil (qui apparaît aussi sur sous son avatar dans chaque post). Il y indique sa capacité de portage avec ce qu'il porte, ainsi que la liste de ce qu'il a emporté. Au fur et à mesure de la mission, il viendra à utiliser certains objets uniques (par exemple des grenades) qui devront être retirés de l'inventaire porté, ou ramasser des objets (qui devront être rajoutés à l'inventaire porté).
La seule manière de changer cet inventaire porté en cours de mission est soit de pouvoir par un moyen ou un autre accéder à son "coffre", soit avoir accès à un aéronef de la faction (qui est pris en charge par le MJ).
Chaque objet possède un poids, l'addition de ces poids donne le total de charge portée par le personnage.
L'inventaire est géré par le personnage (sous surveillance du MJ, bien sûr), et peut changer selon s'il achète ou revends des objets, auprès de sa faction ou d'une autre, s'il en perds ou en détruit, ou encore s'il en stock en sûreté hors de son "coffre" (selon proposition du MJ).
>>Pour plus de précisions, reportez vous au topic de
Gestion d'Inventaire et Capacité de PortageCINQUIEME ETAPE: TRAITS DU PERSONNAGE:Votre personnage vous appartient de même que sa personnalité. Ainsi dans la première partie de la fiche de personnage, vous indiquerez ses
Traits. La plupart sont libre choix, comme la couleur des cheveux, des yeux, la coupe de cheveux, les tatouages qu'il ou elle arbore, ses traits particuliers (cicatrice, borgne, édenté...), etc...
Cependant, d'autres sont imposés, comme le facteur de Déplacement, qui doit être indiqué en première page. Vous trouverez le tutorial correspondant
ici.
Le poids, la taille, et l'âge sont libres de choix, mais suivant la race sont soumis à une fourchette de choix minimum/maximum. Le choix est libre, néanmoins, lors de la validation de la fiche, toute décision illogique devra être corrigée (restez logiques dans vos choix, ne faites pas un personnage de 1m20 et 200kg juste pour porter plus et se faufiler partout, ça ne marchera pas!)
Le monde d'origine est aussi le choix du joueur mais sera aussi soumis à une limitation suivant propositions de la classe/race. Pour la plupart (sauf exception, comme les Tau, tous originaires ici du Sept de Lo'Viako), le personnage peut être né en dehors de Mythos.
Mais choisir d'être né en Mythos requiert le choix du monde en question et donc le respect de sa description (un personnage né sur un monde sauvage colonisé depuis peu ne peut pas "être un riche aristocrate se rappelant les grandes cités ruches dorées de son enfance, bâties depuis des millénaires"!). Cela est également important pour certaines classes comme les Gardes Impériaux/FDP, car la plupart des mondes impériaux indiquent s'ils ont déjà ou non fondé des régiments pour la Garde, ou comment s'appelle leur Force de Défense Planétaire. (par exemple, un natif de Fortis Hexx ne peut pas être un Garde des troupes de Choc Cadiennes! Un natif de Fortis Hexx sera obligatoirement ou un Garde de la Garde Hexxienne, ou un soldat des FDP de Fortis Hexx.)
En se basant sur ces informations, le joueur peut alors développer son historique et son background.
Ce qui nous amène à....
SIXIEME PARTIE: BACKGROUND, HISTORIQUE PERSONNEL ET NOTES:La dernière partie d'une fiche de personnage présentera les détails du personnage, selon l'envie du joueur. On y retrouvera l'historique de son personnage (qu'a-t-il fait? comment pense-t-il? etc...) dans lequel le joueur peut mieux imager le passé de son personnage, en se basant sur les Traits et la situation dans le RP à l'heure où il le crée.
Les Notes peuvent servir au joueur à garder de précieuses informations, donner plus de détails sur l'apparence et la psyché de son personnage, parler de ses tics ou de ses manies, etc...
Cela peut être aussi l'endroit où le joueur compilera tout les exploits de son personnage et toutes les péripéthies auxquelles à du faire face son personnage au cours du RP, ce qui permettra à de nouveaux venus de mieux apréhender qui est vraiment ce personnage dans le jeu.