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 Ordo Hereticus - Attributs des personnages

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Turielo
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MessageSujet: Ordo Hereticus - Attributs des personnages   Mer 3 Aoû - 21:57

IMPORTANT!! SUIVEZ BIEN LES RÈGLES DE PRÉSENTATION DES PERSONNAGES. TOUTE PRÉSENTATION INCORRECTE SE VERRA CORRIGÉE PAR LE MJ LUI MÊME SI LE JOUEUR NE RÉAGIT PAS A TEMPS.


Vous jouerez uniquement des acolytes de l'Inquisiteur du RP. Cela requiert une certaine préparation de création de perso. Et également une certaine attention apportée au futur physique et mental de votre perso (je vous demande là de faire preuve de réalisme, ce sont des serviteurs du Trône avant tout, ne corrompez pas VOLONTAIREMENT votre perso pour le fun!)

CLASSES

Vous aurez le choix entre les classes suivantes, toutes sujettes à certaines caractéristiques obligatoires:

["+" et "-" représentent le nombre de points (pts) que vous devez ajouter ou enlever au caractéristiques nommées, hors points attribués]

--GUERRIER--
+10 pts Combat (CC et CT)
-5 pts Charisme
+10 pts Constitution
-5 pts Investigation
-5 pts Résistance Psyker
>>>5 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

--TECHNICIEN--
-10 pts Combat (CA et CT (hors maniement d'armes nécessitant l'utilisation de technologie)
+10 pts Investigation
-5 pts Résistance Psyker
-5 pts Périls du Warp
>>>10 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

--GARDE DU CORPS--
+5 pts Combat (CA et CT)
+5 pts Constitution
-5 pts Résistance Psyker
>>>5 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

--INTERROGATEUR--
+20 pts Investigation
+5 pts Résistance Psyker
-5 pts Périls du Warp
-10 pts Constitution
-10 pts Combat (CA et CT)
>>>5 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

--ASSASSIN--
+10 pts COMBAT (CA et CT)
+15 pts Investigation
-10 pts Constitution
-10 pts Périls du Warp
>>>5 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

--PSYKER--
-10 pts Constitution
+10 pts Pouvoirs du Warp
+10 pts Investigation
+10 pts Résistance psyker
-10 pts Périls du Warp
-5 pts Combat (CA et CT)
>>>5 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

--SCIENTIFIQUE--
-5 pts Périls du Warp
+5 pts Investigation
-10 pts Combat (CA et CT)
-5 pts Résistance psyker
-5pts Constitution
>>>20 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

--MEDIC--
+10 pts Médecine
+5 pts Savoir
+5 pts résistance psyker
-5 pts Combat (CA et CT)
-5 pts Vigilance
-5 pts Espionnage/Sabotage
>>>10 pts à répartir au choix du joueur dans les Spécialisations

CARACTÉRISTIQUES:

Vous disposez de caractéristiques pouvant aller jusqu'à une valeur maximale de 100. Vous démarrez le RP avec 15 à chacune, modifié en conséquence par les bonus/malus de votre classe.

En fonction de vos actions, le MJ éditera vos fiches afin de faire monter ou baisser telle ou telle caractéristique.
Arrivée à 0, une caractéristique est considérée comme en "perdition" et enclenchera un évènement particulier...

Concernant l'évolution des caractéristiques, le MJ peut attribuer des valeurs négatives (donc à enlever) ou positives (à augmenter).
"1" signifie changement minime.
"2" signifie changement standard.
"5" signifie changement significatif (grave si négatif, trés bon si positif).
"10" signifie changement extrême (traumatisme si négatif, bénédiction si positif)

>> détail des Caractéristiques et Spécificités ci dessous

DE LA PURETÉ A LA CORRUPTION:

Confrontés aux périls du Chaos et aux vilénies xenos, vous devrez rester dans la Lumière de l'Empereur. Vos actions dans le jeu affecteront votre jauge de pureté/corruption.

Une Pureté/Corruption de 50 est considérée neutre.

En tant qu'Agent du trône en début de partie, vous êtes considéré comme ayant 80 de pureté/corruption.

APPARENCE

Vous aurez indiquer les renseignements suivants sur votre personnage:

APPARENCE GLOBALE (description libre)
POIDS
TAILLE
TYPE (mâle/femelle)
MODIFICATIONS CORPORELLES/SIGNES PARTICULIERS
ÂGE
NOTES (si vous souhaitez rajouter rapidement un détail ou deux)

Attention! Aucun des personnages créés ne pourra déjà faire partie de l'équipe de l'Inquisiteur au début du jeu! Vous êtes sur le point d'être recrutés, vous ne l'êtes pas déjà! Cependant, libre à vous d'avoir déjà ou non rencontré l'Inquisiteur et/ou d'avoir collaboré avec lui par le passé...

PSYKER

Votre personnage sera considéré comme psyker lattant, c'est à dire "endormi" (exception pour la classe Psyker).

Pour représenter votre affinité avec le Warp suivant votre parcours RP (action, jeu, personnalité...) votre personnage possédera une jauge "Psyker allant de 0 à 200.
En début de partie elle est donc à 50 (neutre) (classe Psyker>>80)
A 80, le personnage est considéré comme Psyker débutant. A 100, le personnage est considéré comme Psyker confirmé, à 200 comme Psyker Puissant.
A 0, le Psyker est considéré comme envahi par le Warp, et donc perdu à son contrôle et ses caprices...et à sa vie.

Pour représenter son plus grand danger, donc ses possibilités d'être victime du Warp, ou de perdre contrôle, une autre jauge appelée corruption du Warp est également donnée de 0 à 100. Le joueur commence la partie à 0.

En plus de cette jauge contrôlée par le MJ, voici celles des caractéristiques de Psyker à partir de 80 minimum:

TÉLÉPATHIE (80>100)
COMBAT (80>100)
TÉLÉKINÉSIE (80>100)
COMBAT ÉTHÉRÉ (hors réalité/corps physique) (100>200)
CONTRÔLE DES ÉLÉMENTS (100>200)
INVOCATION (100>200)
CONTRÔLE DU TEMPS (200)
CONTRÔLE DE LA MATIÈRE (200)


Sachez que leurs utilisations sont très dangereuses et influent beaucoup sur votre potentiel Psyker et de corruption du Warp. Usez en avec modération et en étant assuré d'en avoir un parfait contrôle.
Vous commencez à 0 pour toutes lorsque vous atteignez le niveau 80 (si ce niveau est déjà atteint en début de jeu, vous avez 10 en toute catégorie 80>100).

ARMEMENT & ARMURE:

Votre personnage dispose de deux onglets qui ont trait à l'équipement: l'Armure/Armes et l'Inventaire.
Suivant ce qu'il peut acquérir en cours de partie, il faudra y indiquer le type d'équipement et son poids.
Se reporter à la partie Equipement pour plus de renseignements

Portage et argent:

Vous avez un portage équivalent à votre caractéristique de poids. Par défaut, il s'élève à 10kilo de plus que le poids présenté pour un portage moyen et 20 de plus pour un portage maximale.Cela ne peut être augmenté. L'armure et les armes doivent être comptées dans le décompte et les autres objets au fil du RP aussi. (estimation propre au joueur, mais peut être réévaluée par le MJ)
Sur la fiche indiquez votre portage moyen en jaune et votre poids maximal en rouge. (par ex: 100/110)
(pour plus de précision, jetez un œil au topic "Caractéristiques: définition", deuxième post)

Des sacs peuvent être achetés et utilisés. (préciser alors en éditant la fiche et en ajoutant le portage supplémentaire offert).

L'argent doit être également compté. Au début de la partie, vous n'avez acun argent, mettez votre compte à zéro.


[center]Après chaque post j'éditerai chaque post de joueur pour leur attribuer une "note", c'est à dire leur donner les caractéristiques à éditer. Donc soyez attentifs!

_________________
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MessageSujet: Re: Ordo Hereticus - Attributs des personnages   Mer 3 Aoû - 22:21

EXEMPLE DE PRÉSENTATION DE PERSONNAGE (début de partie):

vous pouvez copier coller ce schéma pour vos créations de personnages, pour ne pas avoir à vous emmerder à tout réécrire.

Nom: Hajtis SEREMAR (Mâle)

Âge: 158
Pureté/Corruption= 80/100
Poids: 87 kg
Potentiel Psyker= 50/200
Taille: 2m10
Corruption du Warp= 0/100
Profession (Classe): INTERROGATEUR

Signes Particuliers: tatouage inquisitorial sur le front, cicatrice sur la joue droite.

Argent: 25.321 couronnes impériales
Portage: 52/90-100 kg kg (+50 kg sac à dos)
Armure: Armure matelassée Igoory mkIV (gilet pare balles) 20 kg
Armes:
  • Carabine Laser (chargeur 100 coups) 5 kg
  • vibrolame énergétique (lame énergétique vibrante) 3 kg


Caractéristiques:
    COMBAT: Capacité de Tir.....................................................05/100
    COMBAT: Capacité Corps à Corps.........................................005/100
    CONSTITUTION.................................................................005/100
    DEXTÉRITÉ.......................................................................015/100
    FORCE.............................................................................015/100
    INTELLIGENCE...................................................................015/100
    SAGESSE.........................................................................015/100
    RÉSISTANCE AUX BLESSURES..............................................015/100
    RÉSISTANCE AUX POISONS/MALADIES..................................015/100
    RÉSISTANCE A LA PEUR......................................................015/100
    RÉSISTANCE PÉRIL DU WARP...............................................010/100
    RÉSISTANCE PSYKER..........................................................020/100
    INVESTIGATION.................................................................025/100
    PILOTAGE.........................................................................015/100
    MARCHANDAGE..................................................................015/100
    ARMURERIE.......................................................................015/100
    ALCHIMIE..........................................................................015/100
    MÉCANIQUE.......................................................................015/100
    MENTAL............................................................................015/100
    MORAL..............................................................................015/100
    PEUR................................................................................015/100
    PSYCHOSE........................................................................015/100
    RUDESSE..........................................................................015/100
    MAITRISE DE SOI...............................................................015/100
    LOYAUTÉ..........................................................................015/100
    SOCIABILITÉ.....................................................................015/100


Capacité Psyker:
    TÉLÉPATHIE.......................................................................000/100
    COMBAT............................................................................000/100
    TÉLÉKINÉSIE......................................................................000/100
    COMBAT ÉTHÉRÉ.................................................................000/100
    CONTRÔLE DES ÉLÉMENTS....................................................000/100
    INVOCATION......................................................................000/100
    CONTRÔLE DU TEMPS..........................................................000/100
    CONTRÔLE DE LA MATIÈRE...................................................000/100


Inventaire:
  • nécessaire à écriture
  • trousse d'interrogatoire
  • grappin
  • 15 chargeurs de carabine laser

    ===5 kg



Historique: Né sur la ruche BlaBla dans le sous secteur Bla Bla, Seremar grandit auprès de l'église Blabla de la paroisse Blabla.
Il avait 20 ans quand il entra dans la Garde Impérial et devint un excellent interrogateur sur le terrain.
Il rencontra l'Inquisiteur Turielo lors de la Campagne de Bla Bla IV et l'aida à mettre un terme aux agissements du tyran Bla Bla.
Recruté deux ans plus tard par le Purgateur, il le suit à présent comme son ombre.
..........
..........
........
ETC....

NOTES:
Serear est taciturne et relativement sombre. Il aime peu la compagnie des dames et encore moins celle des hommes. Certains disent de lui qu'il voue une haine à tous, considérant que tout le monde est corrompu.
bla.........
Bla......

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MessageSujet: Caractéristiques: définition   Jeu 4 Aoû - 15:50

CARACTÉRISTIQUES:

Les caractéristiques désignées en rouge sont les caractéristiques dites "négatives". Au contraire des autres, plus elles augmentent, plus elles augmentent les risques et dangers pour le personnage.

  • COMBAT: Capacité de Tir: compétence de tir
  • COMBAT: Capacité Corps à Corps: compétence de corps à corps
  • CONSTITUTION: niveau de santé et d'endurance
  • DEXTÉRITÉ: niveau d'agilité et de réponse lors des combats
  • FORCE: compétence de force
  • INTELLIGENCE: compétence liée à l'intelligence, à savoir à la capacité de raisonner
  • SAGESSE: compétence liée au savoir et au pouvoir
  • CHARISME: charisme du personnage, concerne le marchandage, l'intimidation ou encore le bluff
  • INVESTIGATION: capacité d'enquête et de recherche d'indice, d'interrogation (capacité liée aux actions de sabotage et d'enquête) permet aussi de détecter les dangers et les tentatives de bluff
  • MORAL: résistance à la peur et contrôle de soi lors des combats/situations dangereuses, régit le niveau de joie ou de mal être du personnage
  • RUDESSE: absence d'émotion, asociabilité (plus élevé= plus antisocial, à peu près l'inverse du charisme au niveau social)
  • MAITRISE DE SOI: maîtrise de soi au combat/situations dangereuses
  • LOYAUTÉ: loyauté envers l'Inquisiteur et la Loi Impériale, foi en l'Empereur et l'Imperium
  • MORALE: sens de la moralité et du respect des moeurs. Une morale négative signifie un être vautré dans la luxure et le vice. A l'inverse, une morale élevée désigne un parangon de la vertu.
  • SOCIABILITÉ: interaction avec les PNJ standards. plus élevé plus apte à avoir un contact satisfaisant.
  • MEFIANCE: méfiance générale vis à vis des PJ et PNJ. Trop élevée, le personnage s'expose au risque de devenir paranoïaque.
  • PEUR: réaction à la peur (plus élevé= plus peureux, donc plus vulnérable)
  • PSYCHOSE: réaction aux déficit mentaux et névroses diverses (plus élevé= plus dérangé, donc plus faible et en passe d'être envahi par le Warp ou la démence)


Résistances
Les résistances dépendent de la Constitution, et permettent de savoir à quels maux le personnage peut résister.
  • RÉSISTANCE AUX BLESSURES: résistance aux blessures de tout type
  • RÉSISTANCE AUX POISONS/MALADIES: résistance aux maladies/poisons de tout type
  • RÉSISTANCE A LA PEUR: résistance à la peur, assurance lors des combats et évènements traumatisants
  • RÉSISTANCE PÉRIL DU WARP: résistance aux tentations et dangers du Warp. empêche le personnage d'être possédé, consumé, devenir un portail vivant
  • RÉSISTANCE PSYKER: résistance aux attaques et manipulations d'autres psykers


Connaissances (Spécialisation)
Les Spécialisations ne gagnent pas de points commes les autres caractéristiques, mais demandent des formations (à acheter) pour pouvoir progresser. Un personnage sans ces Spécialisations ne peuvent pas les utiliser. Elles démarrent de 0 et vont jusqu'à 100.
  • PILOTAGE: capacité de piloter et de connaître le fonctionnement de vaisseaux/transports divers
  • TECHNOLOGIE: capacité de compréhension des technologie connues et/ou xenos (cogitateurs, codes, etc...)
  • ARMURERIE: capacité de réparation et entretien des armes/armures
  • ALCHIMIE: capacité de créer des potions et remèdes, et autres manipulations chimiques
  • MÉCANIQUE: entretien/réparation des éléments mécaniques

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MessageSujet: Re: Ordo Hereticus - Attributs des personnages   Sam 6 Aoû - 3:10

NOTE SUR LE POIDS:

votre poids: déterminant pour plusieurs facteurs, dont la capacité de portage

le vert: ce que vous portez en poids total
le jaune: capacité de portage moyen (sans fatigue), = à 10 kg de plus que le poids
le rouge: capacité de portage maximale (fatigue et/ou malus) = à 20 kg en plus (30 de plus que le poids)


quelques exemples:

type A: 90 kg. Imaginons qu'il porte 12 kg de matériel.
>>> Capacité de portage: 12/100-120

type B: 50 kg. Imaginons qu'il porte 31 kg de matériel.
>>> Capacité de portage: 31/60-80

type C: 56 kg. Imaginons qu'il porte 22 kg de matériel.
>>> Capacité de portage: 22/66-86

>>>Visualisation en cas de poids excédent:

poids modéré:

type A: 90 kg. Imaginons qu'il porte 112 kg de matériel.
>>> Capacité de portage: 112/100-120

>>Dans ce cas le type est sujet à une fatigue plus importante que d'habitude. Il ira un peu plus lentement, et ne pourra que difficilement emprunter certains passages (escaliers, montagnes, etc...)

point trop gros (fatigue)

type A: 90 kg. Imaginons qu'il porte 145 kg de matériel.
>>> Capacité de portage: 145/100-120

>>dans ce dernier cas, le type est sujet à une forte fatigue (ralentissement, besoin de repos, malus au combat...comme dans la réalité) et ne pourra pas emprunter certains passages, trop encombré.
Il peut de plus, au bon vouloir du MJ, avoir des malus supplémentaires comme des vertiges, une blessure (déboitement d'épaule, mal de dos...), etc...

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