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 [TUTO] Armes et armures

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Turielo
Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage
EXP:
200000/200000  (200000/200000)
Affinité Psychique:
16000/16000  (16000/16000)
Inventaire porté:

MessageSujet: [TUTO] Armes et armures   Sam 15 Mar - 13:50

ARMES ET ARMURES:


Formation d'armes et Port d'armures:
Pour pouvoir utiliser des armes et armures, il faut posséder les formations adéquates. Pour les armes, ce sont les "Formation aux armes", avec entre parenthèses le type d'arme utilisable. Pour les armures, c'est le même principe avec "Port d'armure".
A la création de personnage, chaque classe dispose d'un certain nombre de Formations à choisir, et un Port d'armure de départ. Il choisira deux Formation en armes. Après cela, ces formations devront être achetées à l'armurerie (voir plus bas), ou prises lors d'un passage à niveau.
A noter que si une classe ne possède pas un certain type de Port d'armure, le personnage ne pourra jamais utiliser le type d'armure manquant.
Pour les armes, il pourra acheter ces formations à l'Armurerie (payant mais immédiat), ou les choisir comme Amélioration lors d'un passage de niveau (gratuit, mais soumis à niveau atteint). Toutefois, certaines formations d'armes possèdent des restrictions: un certain niveau à acquérir, ou une interdiction d'utilisation.
Il est impossible d'utiliser une arme ou une armure dont vous ne possédez pas la formation requise.

Utilisation de l'Armure:
Les Armures servent à apporter un bonus à la CA.
La CA (ou Capacité d'Armure) se calcule en additionnant l'Armure Naturelle (cf Traits) + bonus d'Armure (armure, casque...) + bonus supplémentaires (améliorations, sort, etc...).
Une Armure apporte un degré de protection qui est représenté de deux manières:
Citation :
-La résistance à certains types de dégâts. De fait, elle accorde +1 de CA contre les armes dont elle protège.
Par exemple une armure protège contre les dégâts perforants+, donc protège des dégâts type perforant, et perforant+. Lors d'une attaque d'une arme perforant ou perforant+, le personnage bénéficie de +1 supplémentaire à la CA. En revanche, si il se fait attaquer par une arme perforant++, il ne bénéficie d'aucune protection supplémentaire.
-La protection corporelle: elle indique les zones couvertes par l'Armure. Ainsi, elle contribue à mieux se défendre contre l'effet de la Touche lors d'une attaque en apportant +1 de CA et empêche les coups critiques.
Par exemple, une armure protégeant le torse fera bénéficier le porteur de +1 de CA supplémentaire et interdira l'effet de coups critiques si une attaque le touche au torse. Si toutefois il est touché au bras, il ne bénéficie d'aucune protection supplémentaire.
Toute armure ajoute du poids. Cependant, certaines sont équipées d'un exo squelette, ce qui permet de réduire son poids de 50% si elle est portée.
Par exemple un scaphandre spatial standard pèse 45kg. Si il est porté mais non équipé (dans un sac par exemple) le porteur indique 45kg sur sa capacité de portage. Si le scaphandre est équipé, le porteur n'indiquera que 23kg sur sa capacité de portage.
Un exosquelette amélioré annule totalement le poids de l'armure lorsqu'elle est équipée. Comme par exemple l'armure énergétique des Astartes.

Utilisation des armes:
Une arme est équipée lorsque le joueur la dégaine, ce qui lui prends un tour de jeu (il existe des améliorations permettant de dégainer et de s'en servir dans un même tour). La rengainer ne prends pas de tour d'action.
Certaines armes doivent être installées avant de pouvoir s'en servir. Dans ce cas, c'est considéré comme une action d'arme dégainée, et prendra un tour de jeu.
Une arme rengainée est considérée comme rangée, portée en bandoulière, etc... Certaines armes, de petites tailles, peuvent être dissimulées, mais il faut pour cela réussir un test, comme par exemple d'Escamotage.
Une arme peut se porter à une main (permettant si le joueur possède l'amélioration d'en manier deux à la fois), ou doit être tenue à deux mains. Il n'est pas possible de porter un bouclier et une arme à deux mains, le bouclier prenant une main.
Les armes CC:
Les armes CC s'utilisent au corps à corps, et sont classées selon plusieurs classes. Ce sont ces classes qui sont indiquées par les Formation aux armes ("classe"). Elles sont globales ou uniques à une faction.
Chaque arme possède un ou plusieurs facteurs de dégâts, avec des effets particuliers:
Citation :
-tranchant: l'arme coupe, tranche, perfore. Elle provoque un saignement.
-contondant: l'arme frappe, assomme, écrase. Elle peut provoquer un étourdissement ou une perte de conscience.
-énergétique: l'arme produit un choc électrique ou énergétique au contact. Elle provoque un dégât supplémentaire d'électricité.
Il est possible de lancer une arme CC sur un ennemi (par exemple un couteau devenu couteau de lancer, une lance, etc...). A ce moment là, la portée et l'attaque dépendent de la réussite du jet de Force qui sera requis pour le lancer. Les dégâts seront appliqués normalement.
Les armes CT:
Les armes CT sont les armes de tir. Comme les armes CC, elles disposent de plusieurs classes et de facteurs de dégâts. Ces derniers se regroupent ainsi:
Citation :
-tranchant: l'arme coupe, tranche, perfore. Elle provoque un saignement.
-perforant: l'arme pénètre les chairs. c'est un projectile solide ou un rayon d'énergie concentrée. Elle provoque un saignement, ou une mutilation.
-incinérant: l’arme brûle, carbonise. Elle provoque une brûlure.
-fusion: l'arme fait fondre les chairs ou les surfaces. Elle provoque soit de sévères brûlures, soit une mutilation pouvant aller jusqu'à l'amputation immédiate.
Chaque arme CT possède une capacité de tir, à savoir le nombre de coups tirés permis lorsque l'arme est rechargée. Par exemple, un pistolet laser tire 30 coups. Il peut donc effectuer 30 tirs avant de devoir être rechargé. Un "tir unique" indique que l'arme utilise une munition à la fois, devant être rechargé entre chaque tir.
Un rechargement prend un tour de jeu, sauf si une amélioration est apportée, comme "Rechargement rapide".
Certaines armes peuvent tirer selon plusieurs modes, ce qui modifie les dégâts apportés, mais peut aussi altérer la difficulté du jet requis.
Chaque arme de tir dépends d'un type de munition, et ne pourra pas en utiliser d'autres.
Dans le cas d'armes combinées (objets uniques), une seule option pourra être utilisée. Par exemple un joueur possédant un bolter-lance flammes devra choisir entre le lance flammes ou le bolter lors de son attaque.
Chaque arme CT possède une Portée, c'est à dire la distance maximale de portée du tir. Au delà, le tir est inutile car inefficace. En dessous de ces portées, aucun bonus ou malus n'est appliqué. Seul le "tir à bout portant" (tir au CC) apporte un malus de -2 au jet de CT mais double les dégâts infligés.
les portées existantes a écrit:
-courte: moins de 50m (pistolets, fusils à pompe...)
-moyenne: moins de 150m (armes laser...)
-longue: moins de 300m (fusils, fusils d'assaut...)
-précision: moins de 2km (snipers...)

S'équiper:
Lorsqu'un personnage décide de s'équiper pour une mission, il a obligation de le détailler complètement dans son post d'introduction à la partie. Cette action d'équipement est néanmoins considérée comme action gratuite. En effet, en cours de partie, si un personnage souhaite changer d'armure, ou échanger des armes, faire le plein de munitions, etc... cela lui prend toujours un tour de jeu (plus si le MJ le décide).
En s'équipant d'une Armure, le joueur ajoutera à sa CA les bonus apportés par l'Armure (+ casque, bouclier, etc...). En retirant son Armure, ces bonus disparaissent.
Il n'y a pas de limite pour l'équipement en armes (hormis la limite de portage bien sûr), un personnage pouvant en prendre autant qu'il le souhaite avec lui. Toutefois, cette limite s'applique aux armes lourdes (simples et avancées), le joueur ne pouvant s'équiper que d'une seule arme de ce type.
Une fois équipé, le joueur doit obligatoirement indiquer dans son "poids porté" l'équipement qu'il a choisi.

Les Inventaires:
Chaque Inventaire regroupe les armes et armures disponibles, en affichant leur type, coût, dégâts/protection apportés, ainsi que diverses notes.
L'Armurerie propose des armes et armures qui peuvent être employées par n'importe quel joueur de n'importe quelle faction.
Les Inventaires de faction regroupe des armes et armures uniques à telle ou telle faction, et en théorie non utilisable par les autres (voir plus bas). Ces armes/armures ne sont vendues que dans ces endroits. Cependant, il y a d'autres solutions pour les acquérir: en les trouvant/volant lors d'une partie, ou en les achetant si le Marché Noir les propose.
Les armures affichent:
Citation :
-NOM: le nom de l'armure
-COÛT: sa valeur marchande
-PROTECTION: le bonus de protection ajouté à la CA
-NOTES: notes informatives sur le produit
-TYPE: degré de protection (léger, intermédiaire...)
-COUVERTURE: zone(s) du corps protégée(s) (une couverture "intégrale" protège toutes les parties du corps)
-POIDS: son poids de portage
-RESTRICTIONS: restrictions comme l’interdiction d'utilisation par certaines factions/races/classes
Les armes CC (corps à corps) affichent:
Citation :
-NOM: le nom de l'arme
-COÛT: sa valeur marchande
-TYPE: le type et degré de dégâts apporté (tranchant, contondant...)
-DÉGÂTS: le dé de dégâts à jeter lors de son emploi
-NOTES: notes informatives sur le produit
-POIDS: son poids de portage
-RESTRICTIONS: restrictions comme l’interdiction d'utilisation par certaines factions/races/classes
Les armes CT (de tir) affichent:
Citation :
-NOM: le nom de l'arme
-COÛT: sa valeur marchande
-TYPE: le type et degré de dégâts apporté (perforant, incinération...)
-DÉGÂTS: le dé de dégâts à jeter lors de son emploi
-CAPACITÉ DE TIR: le nombre de tir possible une fois l'arme chargée
-PORTÉE: la distance maximale pour porter un tir. Au delà, le tir échouera automatiquement.
-NOTES: notes informatives sur le produit
-POIDS: son poids de portage
-RESTRICTIONS: restrictions comme l’interdiction d'utilisation par certaines factions/races/classes
Il est parfois possible de vendre de l'équipement, mais selon certaines conditions (selon factions).
De plus, certaines classes se verront remettre une équipement de base en début de RP, gratuitement.
Cela est aussi possible pour certains personnages lors de leur introduction RP ou dans le cadre d'une mission particulière, mais cette décision reste à la discrétion du MJ. Cependant, tout personnage peut se voir offrir des équipements, en récompense de ses actes par exemple.
A noter que la faction ayant donné l'arme peut aussi décider de la reprendre (à la fin d'une mission par exemple). Le joueur ne possède vraiment que l'équipement qu'il achète.

Les Formations de l'Armurerie:
L'Armurerie propose certaines formations aux armes, contre un certain coût, mais ces formations seront uniquement axées sur des armes "humaines".
Ces formations ne sont pas fixes, et peuvent changer aléatoirement, de même que leur coût et leurs conditions.
Il n'existe pas de formation de Portage d'Armure.
D'autres formations aux armes sont possibles, mais d'une façon bien plus rare et aléatoire.
Vous les obtiendrez par exemple au Marché Noir, au sein de votre faction, ou dans le cadre d'une mission.

Assimilation: utiliser les armes d'autres factions:
Si certaines armes sont plus ou moins universelles et donc présentées dans l'Armurerie, d'autres sont restreintes à une faction, voire une classe en particulier.
Par exemple, les armes à impulsions sont des armes uniques aux Tau.
Pour utiliser ces armes, il faut donc en premier temps une "Formation aux armes exotiques" (disponible à l'Armurerie). Ensuite, il convient d'acheter ou d'obtenir (via mission ou "vente" par un joueur de la faction visée) la Formation visée.
Par exemple, un joueur impérial souhaite pouvoir utiliser une arme à impulsion. Il devra donc posséder Formation aux armes exotiques, et Formation aux armes (plasma Tau).
Cette dernière étape n'est pas obligatoire, mais l'usage d'une arme "exotique" (donc théoriquement impossible à utiliser) sans la Formation requise, avec juste Formation aux armes exotiques, entraînera un malus de -2 pour toute action liée à son utilisation (combat, réparation...), excepté la vente.
A noter que certaines armes, ou autre équipement, qui vous sont étrangers peuvent néanmoins vous rester interdits d'utilisation. (par exemple les Armures de Bataille Tau pour un humain, bolter Astartes pour un Tau, etc...). Ces interdictions sont notées dans les Restrictions.
Il n'existe pas ce principe concernant les Armures, chaque Armure unique à un type de personne. Si un personnage ne possède pas dans sa fiche de classe d'un certain Port d'Armure, il ne pourra jamais l'utiliser.
Les autres équipements sont eux soumis à des tests ou des règles gérées en direct par le MJ.

Cas particulier: les classes "militaires absolus":
Chaque personnage possède de l'argent. Cet argent permettra d'acheter des objets, armes et armures.
Une exception est faite pour les classes dites "militaires absolues.
Ces classes sont les suivantes (nom de la classe/faction):
Citation :
-Astartes (Imperium et Chaos)
-Garde/FDP (Imperium et Chaos)
-Pilote (Imperium et Chaos)
-Adeptus Arbites (Imperium)
-Adeptus Sororitas (Imperium)
-Caste du Feu (Tau)
-Guerriers Aspects (Eldars)
-Guerriers Cabalites (Eldars Noirs)
Ces classes possèdent en effet des points d'Arsenal (affiché "Arsenal" dans le profil) en plus de l'argent.
En effet, ces classes n'achètent pas leurs armes/armures comme les autres: on leur confie. Elle peuvent les acheter si elles le souhaitent, de façon conventionnelle, mais leur sous faction attitrée (Departmento Munitorum, Adeptus Astartes, Temple Aspect, Caste du Feu, etc...) leur fourni leur équipement de façon plus directe. Au lieu de les acheter grâce à de l'argent, ces classes acquièrent leur équipement grâce à ces points d'Arsenal, représentent une somme maximale de points pour acquérir de l'équipement.
Cette somme, ou "valeur d'Arsenal", variera en fonction des actions du joueur et de comment ses maîtres le perçoivent. Cette valeur est donc directement influencée par la Réputation du personnage, ses réussites et ses échecs, son comportement, etc... La valeur d'Arsenal peut donc augmenter tout comme se réduire si le personnage subit une punition de sa faction.
Ces classes ont alors accès à un Inventaire qui leur est réservé, appelé Arsenal. Le coût des armes/armures est remplacé par ces points d'Arsenal, et les Restrictions habituelles sont remplacées par des Condition d'obtentions (rang, Réputation...). Leur valeur marchande n'est indiquée qu'à titre informatif.
exemple a écrit:
Un Space Marine de niveau 0 aura une valeur d'Arsenal de départ de 100. Cela signifie que lorsqu'il se rends à son Arsenal, il peut s’équiper d'un maximum de 100pts d'équipement (du moment qu'il possède les autorisations pour l'utiliser). Il pourra l'échanger à son envie, avant une mission ou après, du moment que la somme de son équipement choisi ne dépasse pas 100pts.
A la différence des autres factions, les classes "militaires absolus" ne sont pas soumises aux Formation aux armes (sauf exotiques), et aux Ports d'Armures.
A la place, chaque Arsenal détaille les types d'armes et d'armures autorisées pour la classe du personnage, et le joueur sera considéré comme sachant les manier de façon innée.
Citation :
Par exemple, un Space Marine saura de façon innée se servir d'une armure scout, d'une armure énergétique, ou encore d'une armure Terminator, tout comme il saura de base se servir des bolters Astartes.
Toutefois, il ne pourra pas se fournir librement.
Dans la majorité des cas, les joueurs de ces classes recevront un équipement par défaut lors de leur introduction RP, et parfois avant une mission. Il pourra y avoir des exceptions, dépendant d'une histoire ou d'un objectif restant à la discrétion du MJ.
Par la suite, le joueur aura une valeur de points d'Arsenal, qui lui permettra de s'équiper, du moment qu'il ne dépasse pas la somme de cette valeur et qu'il remplisse certaines conditions pour pouvoir utiliser certains équipements.
Citation :
Par exemple un Space Marine ne pourra utiliser une armure Terminator qui si il possède une certaine Réputation, une certaine valeur d'Arsenal, et est d'un niveau d'EXP élevé.
A noter que les équipements proposés par l'Armurerie, l'Inventaire de faction ou le Marché Noir peuvent être achetés suivant la méthode conventionnelle. A ce moment là, le personnage sera débité de son argent, et non de ses points d'Arsenal.
L'Arsenal visera une seule classe, et présentera ses Armes, Armures et Munitions. Tout autre objet (divers, améliorations, etc...) devra être acquis de façon conventionnelle.
Attention! Un équipement obtenu grâce aux points d'Arsenal ne peut pas être revendu nulle part (sauf au Marché Noir) et sera simplement échangé à l'Arsenal si le joueur souhaite s'en débarrasser.

_________________
"Personne ne peut plaider non-coupable dans cette cour ! Cela entraînerait de toutes façons la perte de mon précieux temps comme chef d'accusation. Coupable!"
                                                                     
 __ Inquisiteur Karamazov
+++ Burn the Heretic! +++

+++ Purge the Unclean! +++
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