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 [TUTO] gestion de l'Inventaire et capacité de portage

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Turielo
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Inventaire porté:

MessageSujet: [TUTO] gestion de l'Inventaire et capacité de portage   Mer 5 Mar - 12:01

GESTION DE L'INVENTAIRE:


LA COMPOSITION DE L'INVENTAIRE:
L'inventaire regroupe tout ce que vous possédez (grâce à un achat, une récupération,...). Il se compose uniquement d'objets connus et représentés dans le RP d'Obscurae Librarium, c'est à dire étant clairement définis dans les Inventaires de faction, par les Arsenaux, par les offres de marchands, acteurs ou autres intervenants du RP. Un objet dans ce cas est défini par un nom, un prix (ou valeur marchande), des caractéristiques, un poids, et éventuellement des restrictions.
Nous ne prendrons pas en compte les objets "anecdotiques", c'est à dire n'ayant absolument aucun impact sur le RP. Ces objets seront toujours des objets de moins d'1 kilo, car au delà de cette masse ils auront un impact sur la capacité de portage, et seront défini clairement par le MJ (voir plus bas: Cas particulier: objets uniques)
A noter que la gestion de l'Inventaire reste la même pour les classes dépendant d'un Arsenal, celui ci concernant un certain type d'inventaire (voir plus bas)
L'Inventaire se divise en deux parties: l'inventaire total et l'inventaire porté.
Citation :
L'inventaire total:
L'inventaire total regroupe tout ce que vous possédez. Virtuellement il représente votre centre de dépôt où vous pouvez prendre et déposer à loisir des objets. Ces possessions sont à indiquer sur votre fiche de personnage de l'Officio Medicae, et regroupera l'ensemble de ce que vous avez acquis, acheté, trouvé, etc.. Si un objet est perdu, détruit, volé ou vendu, il devra être retiré de cette liste.
L'Inventaire total peut être représenté par un gros coffre vous permettant de vous équiper avant chaque mission selon votre préférence. Il n'a pas de limite de stockage, et est absolument intouchable par les autres joueurs.

L'inventaire porté:
L'inventaire porté est à tenir scrupuleusement à jour par le joueur lors de chaque mission, quête ou croisade. Il s'agit de l'équipement qu'il emporte avec lui en mission. C'est ici que joue sa capacité de portage.
Au début de toute partie, cet inventaire doit être détaillé dans le premier post (la manière dont il est détaillé est au choix du joueur, mais une présentation RP est la bienvenue), et rempli dans son profil (qui apparaît aussi sous son avatar dans chaque post).
Il y indique sa capacité de portage avec ce qu'il porte, ainsi que la liste de ce qu'il a emporté. Au fur et à mesure de la mission, il viendra à utiliser certains objets à utilisation unique (par exemple des grenades) qui devront être retirés de l'inventaire porté, ou ramasser des objets (qui devront être rajoutés à l'inventaire porté).
La seule manière de changer cet inventaire porté en cours de mission est soit de pouvoir par un moyen ou un autre accéder à son "coffre", soit avoir accès à un aéronef ou entrepôt de la faction ou de la sous faction (qui est alors pris en charge par le MJ).
Chaque objet possède un poids, l'addition de ces poids donne le total de charge portée par le personnage.
L'inventaire est géré par le personnage (sous surveillance du MJ, bien sûr), et peut changer selon s'il achète ou revends des objets, auprès de sa faction ou d'une autre, s'il en perds ou en détruit, ou encore s'il en stock en sûreté hors de son "coffre" (selon proposition du MJ, cette dernière méthode se fera selon les règles édictées par le MJ).

INVENTAIRES DE FACTION ET ARSENAL:
Les Inventaires de Faction:
Chaque faction possède un Inventaire d'objets spécifiques, soit uniques, soit réservés à cette faction en particulier. Ces listes ne sont consultables que par les membres de faction, et au sein de leur QG. Les armes et armures de ces Inventaires sont soumises à des formations spécifiques, et certains éléments ne pourront absolument pas être utilisés par d'autres races/factions.
En dehors des classes militaires, toute classe possède des formation aux armes "naturelles", donc des formations qu'ils peuvent adopter. Si ils ne possèdent pas ces formations, ils ne peuvent pas utiliser l'équipement correspondant. Par exemple un Garde ne pourra pas utiliser de fusil à impulsion Tau. La seule alternative, avec conditions, sera alors de se former aux armes exotiques, c'est à dire de pouvoir apprendre à utiliser des armes qui normalement ne leur sont pas autorisées.
Pour ce qui est du Port d'armure néanmoins, il sera impossible pour un personnage de se former à un port d'armure qu'il ne possède pas dans sa fiche. Une classe n'ayant pas dans ses améliorations de possibilité de se former aux armures lourdes ne pourra jamais porter ni se former aux armures lourdes.
Ces disponibilités sont visibles dans les fiches de faction selon la classe, et les types de formations correspondent à un type d'armes bien particulier (par exemple une formation aux armes (plasma) permet d'user de toute arme à plasma humaine (Imperium, Chaos, Inquisition, Mechanicum et Mercenaires), mais ne correspond pas aux armes à plasma Tau qui seront appelées "armes à plasma Tau")

Inventaire général:
Chaque faction dispose d'une Armurerie comportant ses équipements spécifiques, et ne pouvant être vus et achetés que par la faction concernée. Cependant, de façon à ce que les caractéristiques soient connues, et pour permettre le recel d'équipement trouvés, un Inventaire général est disponible, regroupant tous les équipements présentés dans Obscurae Librarium, avec notification de la race/classe/faction concernée. Ce n'est pas un Inventaire destiné à l'achat ou la vente, mais uniquement affiché à titre informatif.
Vous y trouverez les caractéristiques de jeu de l'équipement, son poids, sa valeur marchande et ses conditions d'utilisation.
Si des objets uniques sont présents dans le jeu à un certain moment, leurs caractéristiques seront notées dans un sujet annexe, encore une fois dans un but tout à fait informatif.

L'Armurerie et le Marché Noir:
L'Armurerie, qui se trouve dans le Quartier Marchand, présente l'ensemble des équipements humains (par choix RP) communs à tous. N'importe qui peut en acquérir et en utiliser du moment qu'il a la formation nécessaire. Il propose aussi au joueur de vendre son équipement, mais encore une fois uniquement de l'équipement humain.
Ses stocks et ses choix sont constants, il n'y aura jamais d'offre limitée. De même, ses prix sont fixes.
Le Marché Noir en revanche est sa contrepartie "universelle", proposant de l'équipement humain mais aussi extraterrestre. Ses agents proposeront toute sorte d'équipement, de l'objet basique à l'équipement unique (même non listé dans l'Inventaire général), cependant l'offre sera renouvelée tous les mois et les stocks sont parfois limités. La partie vente elle aussi n'est pas fixe, et les prix et offres peuvent changer.
Dans les deux cas, le fait de situer ces deux agences dans le "Quartier Marchand" ne relève que d'un choix de présentation sur le forum, mais sachez que leurs agences se trouvent n'importe où dans le secteur. C'est le MJ qui détaillera où lors d'une partie. Cela permet aux joueurs de pouvoir s'y rendre en cours de partie si une agence est disponible, mais dans le cas où une partie RP ne présente pas d'agence, il sera impossible de s'en servir en cours de partie. Le service hors partie est cependant illimité.

Cas particulier a écrit:
Objets exotiques et objets uniques:
Un objet "exotique" se dit d'un objet qu'un joueur ne peut normalement pas utiliser. Par exemple un équipement Tau pour un humain est impossible à utiliser.
L'Amélioration "formation aux armes (exotiques)" permet d'outrepasser ses formations d'armes classiques pour pouvoir "assimiler" une arme étrangère.
L'assimilation des armes exotiques passe par plusieurs étapes:
-formation aux armes (exotiques): permet d'assimiler les armes hors classe/faction, le joueur peut s'en servir mais devra jeter un jet d'Intelligence à chaque utilisation. En cas d'échec il ne parvient pas à utiliser l'arme. Dans le cas d'une utilisation réussie, le joueur subit toutefois un malus de -2 au résultat.
-formation aux armes (type d'arme): "formation aux armes (exotiques) ouvre la possibilité d'acquérir les formations aux armes de l'équipement visé. Une fois la formation aux armes exotiques acquise, le joueur pour alors passer des formations aux armes correspondant à l'arme qu'il désire utiliser (formations payantes ou sujettes à quête). Lorsqu'il acquière une formation aux armes d'une arme hors classe/faction, il peut l'utiliser sans jet d'Intelligence requis, et avec un malus réduit à -1 au résultat. C'est l'assimilation proprement dite.
A noter que c'est exactement le même fonctionnement à quelques exceptions prêt pour les objets hors armes (équipement divers, munitions, explosifs...) sauf les armures.
Il faut que le joueur acquiert "technologie (exotique)" pour pouvoir se servir d'objets étrangers. Lorsqu'il désirera utiliser un objet étranger, il devra faire un test d'Intelligence pour pouvoir en user. Il devra comptabiliser le nombre d'utilisation réussies. Au bout de dix fois d'utilisation d'un même objet, il pourra jeter un test de "technologie (exotique)" sur l'objet en question. Si le jet réussi, le personnage arrive à se servir de l'objet de façon permanente, qui est alors assimilé.
Dans ce cas, le joueur devra indiquer sur sa fiche de personnage les types d'armes et/ou objets assimilées.
fiche de personnage:
 

A noter que certains objets ne seront jamais utilisables par certains types de personnages (par exemple un non Psyker ne peux pas utiliser d'armes de force)

Les Arsenaux:
Unique aux classes militaires, les Arsenaux ne suivent pas tout à fait le même principe qu'un Inventaire classique.
Chaque classe militaire possède son propre Arsenal qui détaille l'équipement auquel elle a droit, de même que leur coût en points d'Arsenal. Chaque personnage possède un certain nombre de points d'Arsenal qui dépendent directement de sa relation avec sa sous faction.
Ces points pourront augmenter ou diminuer suivant si le Departmento Munitorum est satisfait ou non des résultats du joueur. Toutefois, les points d'Arsenal ne pourront jamais descendre en dessous de la moitié de la valeur de départ, et ne dépasseront jamais 75% de la valeur de départ.
Citation :
Par exemple, un Garde Impériale a un total de départ de 100pts d'Arsenal. Il ne pourra jamais avoir moins de 25pts, et jamais plus de 250pts.
Chaque équipement présenté possède un coût en point d'Arsenal. Selon les conditions, un personnage pourra ainsi s'équiper quand il le souhaitera et "gratuitement", sans que le total de son équipement ne dépasse sa valeur en point d'Arsenal. Ceci ne concerne que l'équipement de l'Arsenal lui correspondant, et ne concerne pas les autres Inventaires (de faction, Armurerie, Marché Noir...) qui sont payants et achetables comme d'habitude.
Citation :
Par exemple, un Garde Impérial ayant un total de 100pts décide de s'équiper d'une armure carapace (20pts), d'une épée tronçonneuse (10pts), d'un pistolet bolter (30pts), de deux chargeurs 10coups (20pts) pour un total de 80 points sur 100. En revanche, il ne pourra pas s'équiper d'un Grav chute (25 points), car le total dépasserai les 100 points.

L'échange et équipement dans l'Arsenal est libre, il n'y a pas de topic "achat". En dehors d'une partie, ces échanges sont libres et illimités. En cours de partie cependant, le joueur doit avoir accès d'une manière ou d'une autre à son Arsenal pour pouvoir faire l'échange (ceci suivant choix du MJ)
A noter que les Arsenaux ne peuvent être revendus, tout comme on ne peux pas y revendre un équipement quel qu'il soit. Toutefois, un personnage de classe militaire peut aussi s'équiper dans l'Inventaire classique, y compris en armes et armures, et procédera de la même manière que les autres. Ces achats seront alors à indiquer dans l'Inventaire total et sont utilisables comme pour tout le monde.
Que ce soit l'Inventaire ou l'Arsenal, ou quel qu'objet que ce soit, leur poids est cependant à prendre en compte.

GÉRER SON INVENTAIRE:
tenir à jour son inventaire:
L'Inventaire total, présenté sur la fiche de joueur après les Améliorations/Dons Psyker, regroupe la totalité de l'équipement possédé par le joueur.
Il présente ainsi:
Citation :
-Armes possédées: la totalité des armes que possède le joueur
-Armures possédées: la totalité des armures que possède le joueur
-Objets possédés: tous les autres objets que possède le joueur
-Objets assimilés: toutes les assimilation acquises par le joueur (armes et objets)>> à titre informatif. les objets assimilés seront à répartir dans les trois catégories précédentes.
Cet Inventaire est à tenir à jour, car il représente le "coffre" du joueur, la totalité de ses possessions. Un objet utilisé ou vendu sera retiré. Les équipements portés pour une partie ne sont pas à retirer, car toujours possédés par le joueur. Tout achat, trouvaille, objet volé, etc... devra être ajouté à cet Inventaire.

L'Inventaire porté doit être pour sa part scrupuleusement tenu à jour. Il ne concerne que l'équipement porté lors d'une partie. Au fur et à mesure que le joueur acquiert ou perd des objets (achat/vente, trouvaille/perte, utilisation...) il doit le mettre à jour dès la fin de son post.
Cet Inventaire doit détailler la liste précise de ce qu'il porte sur lui, cette même liste détaillée au début dans le premier post. Par la suite, il est nécessaire pour bien tenir l'Inventaire porté d'indiquer clairement dans le post de jeu ce qui est acquis et ce qui est perdu.
Cet Inventaire doit aussi afficher en premier lieu la capacité de portage, qui sera tenue à jour à mesure que l'Inventaire change.
Optionnel: indiquer le nom de la partie jouée.
Un Inventaire non tenu à jour entraînera des avertissements voir des sanctions de la part du staff MJ, car main tendue vers la triche (même si ce n'est pas l'intention).

Note: les équipements choisis par les classes militaires dans l'Arsenal ne sont pas à indiquer dans l'Inventaire total, mais obligatoirement dans l'Inventaire porté. L'échange est libre mais doit impérativement être tenu à jour.

Achat/Vente:
En dehors de l'Arsenal qui ne requiert pas ce genre de topics (échange libre), tout pôle de vente/achat de matériel dispose d'un topic vente, et d'un topic achat. Le joueur achètera son équipement suivant la liste de choix proposés dans le topic d'achat, achat qui sera validé par la mention "transaction effectuée", et pourra vendre son équipement dans le topic de vente, vente validée par la même mention.
Ces deux topics sont obligatoirement à remplir suivant si le joueur désire acheter ou vendre de l'équipement. Toute transaction "libre" (sans avoir déclaré l'achat/vente dans le topic approprié et attendu validation par le MJ) sera invalidée et un avertissement (ou sanctions si fait répété) sera donné.
L'argent étant géré par le MJ sera mis à jour en conséquence.
Certains équipements sont sujets à des conditions particulières (restrictions, formation aux armes, etc...), attention à acheter uniquement un équipement que vous pouvez utiliser. Tout achat de matériel inutilisable sera invalidé. La vente cependant n'a de restrictions que celles imposées par le règlement du point de vente.
Certains achats, comme certaines ventes, sont sujets à des conditions de transaction. Attention à bien consulter les conditions d'achat/vente du point de vente visé (Inventaire, Marché Noir, Armurerie, autre...) avant de poser votre commande.

Tout cas de triche sera sanctionné.

Présenter son inventaire porté:
En cours de partie, le personnage va s'équiper. Puis au fil de la partie, il gagnera ou perdra des objets. Le joueur devra donc tenir sa fiche d'inventaire porté, qui apparaît sur le profil des messages, à jour apr_s chaque tour.
Cet onglet se présente sous la forme d'un carré blanc:
Vous pouvez l'éditer via votre profil de membre inscrit ("Profil" dans le menu, en haut), onglet "feuille de personnage".
Il est de rigueur de bien détailler ce que l'on porte, ainsi que d'indiquer son portage. Présentez de façon lisible, avec en tête votre capacité de portage, votre charge totale portée, le nom de la partie jouée (facultatif), suivi du détail de l'inventaire.
Cela permet de mieux voir ce que porte votre personnage.
De même, il sera demandé au premier post d'indiquer le détail de votre équipement de départ (essayez de le présenter de façon RP).
La meilleure façon de le présenter sera donc:
Citation :
00/00/00 (votre capacité de portage)
Portage: 00 (votre portage actuel, mis à jour à chaque post)
RP: [nom de la partie] (facultatif)

-Armure
--casque
--bouclier....
-Armes
--munitions
-Armes
...
-Objet
-Objet
...etc...
Il n'y a pas d'obligation de présentation, mais il est en revanche obligatoire d'indiquer votre capacité de portage, votre portage actuel et la liste complète de ce que vous portez.

_________________
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MessageSujet: Re: [TUTO] gestion de l'Inventaire et capacité de portage   Mar 1 Avr - 13:35

CAPACITÉ DE PORTAGE:


Tout objet possède un poids. Ce poids sera influant sur l'évolution d'un personnage au cours d'une partie: l'addition des poids de tous ses objets portés donneront un total qui influera sur sa fatigue, son déplacement, etc...
C'est la capacité de portage, définie d'après la valeur de taille (cf ci-dessous) et la Force du personnage, qui permet de savoir combien de poids peut supporter un personnage, ce que vous pouvez transporter (à différents niveaux), ce que vous transportez, et le niveau maximal de capacité de portage (avec risque de malus ou blessures).
Sur fiche, elle devra être indiquée comme suit:
le vert: charge légère
le jaune: charge intermédiaire
le rouge: charge maximale

Ces mêmes chiffres seront à indiquer en premier sur l'Inventaire porté en cours de partie, suivi immédiatement de la somme totale du poids porté.

Les différentes Capacités de portage:
Les capacités de portage sont exprimées en kilogrammes. Chaque colonne représente la valeur maximale du type de charge. Au delà de cette valeur, la charge passe au type suivant.
Par exemple, un humain de Force 12 peut porter un maximum de 38 kg en charge intermédiaire. Si il porte un matériel faisant un total de 40kg, il sera considéré en charge lourde.

-Grande taille (Homo Astartes, Ork, Abhumain de grande taille):
Spoiler:
 

-Taille normale (Humains, Eldars/Eldars Noirs, Tau, Kroot, Abhumain de taille normale, Mutant):
Spoiler:
 

-Petite taille (Abhumain de petite taille, Gretchin):
Spoiler:
 

Une charge légère représente une charge qui n'apporte aucun malus: le personnage se déplace le plus normalement du monde, peut courir sans efforts et est libre de ses mouvements. Le personnage est comme nu.
Une charge intermédiaire représente une charge moyenne: le personnage ne subit pas de malus, mais devra effectuer un test de Force en cas d'effort important soudain (courir, se mettre à couvert, soulever un objet lourd, etc...certaines améliorations permettent de supprimer ce test). Elle représente aussi le poids maximal d'un objet qu'il peut soulever sans effort (ou presque) en effectuant un test de Force sans malus. Un échec à ces tests entraîne de la Fatigue.
Une charge lourde représente une charge qui inflige des malus: le personnage se fatigue, il effectuera un jet de Force pour les actions de déplacement, de course ou d'effort. Elle représente aussi le poids maximal d'un objet qu'il peut soulever en produisant d'intenses efforts en effectuant un test de Force, mais avec un malus de -2 au résultat. Par ailleurs, chacun de ces tests devra être suivi d'un test de Fatigue. Un échec à ces tests entraîne de la Fatigue.
Au delà de la charge lourde, le personnage est considéré comme pouvant porter un maximum final de Charge légère+Charge lourde, mais subit un malus de -4 au résultat pour tout ses tests d'effort ou de dextérité. Un échec à ces tests entraîne de la Fatigue. Selon le cas, il pourra aussi subir des blessures légères (luxation, mal de dos, courbatures, etc...)
Au delà de cette valeur ultime, il ne peut ni se déplacer, ni effectuer de test d'effort ou de dextérité: il est en surcharge et devra se séparer de son matériel. Par ailleurs, il est considéré automatiquement comme "Fatigué", et selon le cas pourra aussi subir des blessures graves (déboîtement d'épaule, claquement musculaire, fracture, etc...)

Il est à noter que certaines améliorations peuvent influer sur le portage. Par exemple certains bioniques ou certaines formations spéciales permettront de mieux supporter un poids. Ceci est majoritaire à l'emploi d'armes et d'armures. Par ailleurs certaines armures possède la caractéristique "d'exoarmure": elle pèsent si elles sont transportées non équipées, mais leur poids est annulé une fois équipée.

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