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 [TUTO] Le Déplacement dans Obscurae Librarium

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Turielo
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Feuille de personnage
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200000/200000  (200000/200000)
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16000/16000  (16000/16000)
Inventaire porté:

MessageSujet: [TUTO] Le Déplacement dans Obscurae Librarium   Mar 4 Mar - 21:24

LE DEPLACEMENT DANS OBSCURAE LIBRARIUM:



Les distances existantes:
On distingue trois types de déplacement :
• Tactique, pour le combat, mesuré en mètres (ou en cases) par tour.
• Sur courte distance, pour explorer un secteur, en mètres (ou en cases) par minute (1tour).
• Sur longue distance, pour se rendre d’un endroit à un autre, en kilomètres (ou en cases) par heure (1 tour), mais pouvant aboutir à de la fatigue (voir ci dessous).

Il est à noter qu'on parle là de déplacement en tant qu'action RP, à savoir un déplacement non anodin, ayant un impact sur la partie.
différenciation de mouvement a écrit:
Alpha se promenait sur l'esplanade. Alpha se dirigea vers ses troupes pour leur parler. etc... = déplacement anodin.
Alpha partit rejoindre Bêta à l'entrepôt. Alpha devait rejoindre ses troupes à l'astroport. Alpha courut vers Bêta pour l'attaquer. etc... = déplacement RP

En terme de Tactique, le mouvement représente le déplacement du personnage en condition de combat, dans une zone limitée. Il se traduira toujours en mètres, et sera représenté sur la carte tactique par des cases. (voir exemple ci dessous)
En terme de courte distance, le mouvement représente le déplacement du personnage dans une zone limitée, et définie par le MJ. Ces distances peuvent varier selon le cas mais n'excéderont pas plus de 1km. Elles seront représentée sur la carte d'aperçu par des cases, ou un repaire sous forme d'une barre d'estimation de distance. (voir exemple ci dessous)
En terme de longue distances, le mouvement représente le déplacement du personnage sur des distances excédant 1km. Avec ou sans carte, on considère que le personnage ne peut excéder son facteur de déplacement par tour. Si le personnage peut parcourir 6km sur longue distance en marchant, cela veut dire qu'on considère qu'il peut parcourir 6km par tour en marchant normalement. Si par conséquent il doit se rendre à un lieu distant de 30km, il lui faudra 5 tours pour y parvenir en marchant normalement. Si une carte est présentée, ces distances seront représentée sur la carte d'aperçu par des cases, ou un repaire sous forme d'une barre d'estimation de distance. (voir exemple ci dessous). Le MJ se réserve le droit d'écourter le trajet par une ellipse dans son post de nouveau tour.

Pour les distances excédant 10km, le MJ se réserve le droit de procéder à sa manière pour définir le temps en tours pour couvrir la distance nécessaire.

Attention, il est interdit, sauf autorisation expresse du staff MJ, à un joueur d'excéder de lui même son facteur de distance.
Notez bien que ce sont là des cas de déplacements RP, c'est à dire ayant un impact sur la partie. Ces cas seront clairement spécifiés par le MJ dans le cas de courtes et longues distances, et automatiques dans le cadre d'un combat ou d'une mission de type infiltration.

Trois modes de déplacement existent pour parcourir ces trois types de distances. Seulement un mode peut être choisi par tour.

Les modes de déplacement.
Il existe trois modes de déplacement:
• Lente: une démarche ralentie, souvent pour être plus discret.
• Marche: la démarche normale.
• Course: démarche accélérée, pouvant aboutir à de la fatigue (voir ci dessous).
Sur la page des Traits, les modes de déplacement par défaut seront présentés de la manière suivante:lente/marche/course et selon trois types de distances: tactique, courte, longue.

Une démarche Lente n'apporte aucune fatigue (sauf longues distances), et apporte un bonus de +1 pour certaines Compétences:
Compétences concernées:
 
Une Marche n'apporte aucune fatigue (sauf longues distances), et n'apporte aucun bonus.
Une Course apporte de la fatigue sur tout type de distances, et apporte un bonus de +1 pour certaines Compétences.
Compétences concernées:
 
En mode combat, un personnage qui court est plus difficile à viser. Si il est visé, son agresseur subit -1 à la CC et CT le tour de la course.

Calculer son niveau de déplacement:
Le déplacement se calcule en additionnant le facteur de race (cf. Traits), et la Dextérité (brute, c'est à dire sans tenir compte du modificateur) selon la méthode ci dessous:
Citation :
8 à 9= 0
10 à 14 =
tactique: +1/+5/+10
courtes: +5/+10/+100
longues: --/+0.5/--
15 à 17 =
tactique: +2/+10/+20
courtes: +10/+20/+100
longues: +0.5/+1/+0.5
18 à 20=
tactique: +3/+30/+30
courtes: +50/+100/+150
longues: +1/+1.5/+1

Le déplacement est influencé par le Portage du personnage, selon son niveau d'encombrement et peut aussi être affecté dans certaines conditions: maladie, sort, blessure, fatigue, type de terrain/de temps etc... qui apporteront malus ou bonus suivant le cas. Certains équipements peuvent également influencer le mouvement.
Dans le cas d'un malus de déplacement, le MJ donnera la façon de s'en sortir, comme par exemple un test de Constitution ou du repos, comme pour la Fatigue.

La Fatigue:
En cas de course ou de longue distance parcourue (tout mode confondu), le joueur doit achever son tour par un test de Constitution.
Si il le réussis, il continue normalement.
Si il échoue, il est "fatigué", et perd un point de mouvement. Dans ce cas, deux options se présentent:
-Le repos, qui fera regagner 1 point de mouvement par tour.
-Continuer, mais perdra 1 point de mouvement à chaque tour successif de mouvement. Il doit aussi effectuer un jet de Constitution à chaque tour pour savoir si il peut continuer. Si il échoue, le personnage "tombe de fatigue", et doit rester un tour immobilisé.

Un personnage est considéré "fatigué" à partir du moment où il n'a pas son plein potentiel de mouvement. Cela veut dire que si il se repose, mais repart sans avoir recouvré tous ses points de mouvement, il repartira comme "fatigué" et devra se soumettre à nouveau aux jets de Constitution.
Un personnage "fatigué" ayant regagné tous ses points de mouvement est alors considéré comme à plein potentiel et pourra reprendre son mouvement comme avant, dans les mêmes conditions.

Un personnage "fatigué" ne peut pas courir (sauf en déplacement tactique, uniquement dans un combat).

A noter que en dehors des longues distances et de la course, un personnage peut être fatigué par une maladie, un sort, un type de terrain, un portage excessif, etc... Il peut aussi "soigner" sa fatigue par différents moyens (sort, drogues,...).
Le MJ se réserve également le droit de décider quand un personnage n'est plus fatigué, même si ses points de mouvement ne sont pas au maximum.

Se déplacer dans le RP:
Dans son post, le joueur a droit à une seule action de mouvement (sauf indication du MJ, ou amélioration permettant des mouvements supplémentaires, qui sera indiquée en jaune. Par défaut, cela concerne tous les mouvements en partie RP (ne concerne pas les échanges simples ou les parties qui en sont pas des missions), mais on exclura les mouvements anodins, comme par exemple si votre personnage se trouve en train de fouiller une pièce, et sans en sortir fait quelques pas pour aller d'un coffre à l'autre. Si il sort ou entre dans la salle, il s'agira alors d'action RP de mouvement.
L'action de mouvement est à indiquer en couleur jaune, entre parenthèses, avec le type de mouvement employé, la distance étant plus ou moins automatique en fonction du cas.
exemples a écrit:
Alpha devait aller explorer l'entrepôt. Il s'y rendit aussitôt que ses alliés prirent leurs ordres. (Mouvement: marche)
Alpha courut sur l'assaillant pour l'attaquer. (Mouvement: course)
Attention: si le mouvement n'est pas clairement indiqué, le MJ aura tout droit de l'annuler, ou au mieux de l'appliquer lui même selon son choix.
Lorsqu'un combat se déclenche, tout mouvement des personnages impliqués directement dans le combat passe automatiquement en mode Mouvement Tactique. Le MJ pourra éventuellement indiquer les concernés.
Le MJ peut également indiquer dans ses posts un type de mouvement approprié et sa durée pour un cas ou une destination en particulier.

Les obstacles:
Il peut se trouver des obstacles sur votre chemin, de plus ou moins grande importance, et de tout type.
Sur les cartes soumises par les MJ, ces obstacles sont les surfaces ou objets clairement représentés sur un chemin praticable, qu'il s'agisse d'une carte classique, ou d'une carte avec cases (dans ce cas l'objet est clairement présenté dans une ou plusieurs cases)
Ces obstacles peuvent être nombreux, constants ou non: rivière, décombres, murs, feu, bâtiment, véhicule, etc...
La plupart des obstacles peuvent aisément être surpassés: en sautant par dessus (ou en passant dessous), en le détruisant, en attendant qu'ils disparaissent (feu s'éteignant, véhicule s'éloignant...), en les désactivant (porte verrouillée, champs de force...).
Ils peuvent également servir de couvert (cf. "se faire attaquer" dans Combat)
Détruire un obstacle (gênant, ou servant de couvert à l'ennemi, par exemple) requiert un test qui sera donné par le MJ. Sa forme et sa difficulté variera en fonction du choix du MJ.
Dans tous les cas, le MJ précisera toujours à quoi ressemble l'obstacle lorsqu'il le jugera nécessaire, ou que le personnage se trouve non loin. Si l'information néanmoins n'est pas précisée, tout joueur pourra récolter plus d'information sur un obstacle en effectuant un test d'Intelligence.

Cas particuliers: les cratères, ou obstacles en dessous du niveau du sol:
Ces obstacles sont différents, dans le sens où ils n’obstruent pas complètement le chemin. Ils le ralentissent. On considérera le nombre de cases de mouvement comme doublées sur une zone de cratères ou de crevasses.
exemple a écrit:
Une carte présente un cratère prenant 1 case de mouvement.
En terme de mètre, le cratère fait donc 1 mètre de diamètre. Sur terrain plat, il faudrait donc franchir 1 mètre pour se déplacer, mais il faudra 2 mètres de parcours pour franchir le cratère.
En terme de jeu, on considère que la case représentant le cratère compte comme 2 cases de mouvement. Un personnage utilisera donc 2 points de mouvements pour le traverser.
Tous ces types d'obstacles permettent de se mettre à couvert.
Si il s'agit d'un obstacle non traversable par voie terrestre, le MJ le précisera (par exemple un ravin, un gouffre, etc...). Il faudra passer par voie aérienne ou sauter par dessus (les conséquences d'un échec sont à la discrétion du MJ, mais le plus souvent elles sont fatales...).

Terrain difficile: Un terrain difficile ou une mauvaise visibilité peuvent ralentir les déplacements. Quand le mouvement est gêné, chaque case de mouvement compte généralement comme deux cases de déplacement, ce qui a pour effet de réduire de moitié la vitesse des personnages. Dans certains cas, le MJ indiquera combien un terrain ou une visibilité difficile influent sur le mouvement.
Dans tous les cas, le MJ indiquera quelle zone est considérée comme terrain difficile, ou l'indiquera sur la carte tactique.
Il est impossible de courir lorsque le déplacement est contrarié d’une façon ou d’une autre.

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MessageSujet: Re: [TUTO] Le Déplacement dans Obscurae Librarium   Ven 7 Mar - 14:20

EXEMPLES PRATIQUES DE DEPLACEMENT DANS OBSCURAE LIBRARIUM:


Calcul des points de déplacements d'un personnage:
Nous prendront un humain "normal", ayant une Dextérité de 12 (modificateur +1), et ne portant rien.
Les humains "normaux" disposent comme facteur de déplacement:
tactique: 5/10/50 (mètres)
courtes: 50/100/500 (mètres)
longues: 2/5/8 (kilomètres)
Ayant une Dextérité de 12, son facteur de déplacement est le suivant:
tactique: 6/15/60
courtes: 60/150/600
longues: 3/5.5/8

Détails d'une carte d'ensemble:
Nous verrons ici les détails d'une carte d'ensemble, qui présente une zone large (donc adaptée aux courtes et longues distances).
Pour cet exemple, nous resteront en "courtes distances". Bêta doit rencontrer Alpha à un endroit précis, sans éveiller de soupçons. On considèrera l'échelle comme étant de 10m pour une case.
détails:
 

Détails d'une carte tactique:
Nous verrons ici les détails d'une carte d'ensemble, qui présente une zone large (donc adaptée aux courtes et longues distances).
Pour cet exemple, Alpha et Bêta sont attaqués par quatre hostiles. On considèrera l'échelle comme étant de 2m pour une case, la présentation par défaut de toute carte tactique étant généralement de 1 mètre par case.
Il est à noter que cette carte tactique peut provenir d'une carte plus grande, et peut être indiquée sur celle ci, comme nous le verrons ici en reprenant la carte de l'exemple précédent. Cela sert notamment à d'éventuels joueurs progressant sur la même carte de bien repérer (si ils le savent) où se situe le combat. Pour l'exemple, nous introduiront un troisième personnage, Gamma.
A noter que la carte tactique pourra être annotée comme une grille de bataille navale (a,b, c,d... d'un côté, et 1, 2, 3, ... de l'autre) afin de mieux représenter le mouvement.
Par exemple on dira: "Action: Déplacement A, 5". Cette méthode est cependant facultative.
détails:
 

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