COMMENT JOUER AU JEU DE RÔLE D'OBSCURAE LIBRARIUM:
Ce que vous incarnez:Vous incarnez un personnage dans le secteur à dominance impériale de Mythos. Chacun de vous appartient à une Faction générale (Imperium, Mechanicum, Inquisition, Chaos, Eldars, Eldars Noirs, Orks, Tau, ou Mercenaires), et à certaines sous faction, que ce soit de facto ou par choix.
Le but est d'interagir au cours d'aventures avec vos alliés et ennemis, via des parties, des rencontres ou des batailles.
Une trame de fond romancée permet d'installer une histoire générale dans le secteur, à partir de laquelle vos personnages évolueront. Ils dépendront de l'évolution de cette trame, mais peuvent également l'influencer d'une manière ou d'une autre.
Organisation du RP:Après votre introduction RP (implantation de votre personnage dans le RP), vous allez faire la connaissance de vos Factions et rencontrer les sous factions qui y existent. Votre premier contact est crucial car c'est souvent là que vous vous ferez vos premiers alliés, et vos premiers ennemis.
Votre Faction agit en tant que chef, et ses Maîtres de Faction vous donneront des ordres ou des missions selon les besoins. Cela fera évoluer le statut de la Faction et influera sur la suite de l'histoire du RP.
Vous pouvez aussi bien partir en quête solitaire pour satisfaire votre curiosité ou un objectif personnel. Cependant, votre Faction a le droit de veto, et peut vous exprimer son refus de vous voir effectuer certaines quêtes personnelles. Cela ne vous oblige à rien, mais ayez en tête que désobéir à sa Faction peut avoir de lourdes conséquences sur le futur de votre personnage.
Dans les QG de Faction, vous trouverez vos Maîtres, votre Inventaire, des informations utiles sur la progression de la Faction, le planning des missions de faction, et tout autre fait qui est important vis à vis de votre Faction.
En dehors des QG, l'aire de jeu de rôle est divisée en d'autres parties.
D'une part, le Strategium, qui regroupe les informations générales de la progression du RP, le suivi de ses missions en cours, mais aussi le Quartier Marchand (où se trouve l'Armurerie, le Marché Noir, la Taverne et l’Hôpital Impérial) et le Choeur Astropathique (où sont relayées les informations diverses et variées, qu'elles soient des déclarations de faction, des appels à l'aide ou de simples rumeurs). Le Strategium est donc un gros carrefour du RP où tous peuvent trouver à se croiser.
Attention, ce n'est pas une zone de mission, et le flood y est strictement interdit!Le forum est ensuite divisé entre les différents sous secteurs existants. C'est ici que se déroulent les missions et les quêtes.
Quêtes, Missions, Campagnes:Trois types de jeu sont jouables:
Campagne: La trame de fond du RP est donnée par le MJ Principal, et fera progresser sa trame future. De temps à autres, le MJ peut décider d'une "Campagne", qui correspond à une mission d'ordre général concernant toutes les factions et a pour but de faire progresser l'histoire du RP.
C'est lui qui gèrera la Campagne en cours, mais sachez que les Factions peuvent en déclencher une, volontairement ou non. Il n'est pas obligé qu'une Campagne se déroule sur un seul lieu.
Mission: Les factions, chacune contrôlée par le ou les MJs responsables, peuvent également décréter des missions appelées "Mission de Faction", ou simplement "Mission", ayant pour but la réussite d'un objectif servant les buts de la faction. Par exemple, la Faction Chaos pourra ouvrir une mission de faction ayant pour but la capture d'un monde impérial de grande importance stratégique. A ce moment, tous les joueurs du Chaos sont concernés par la mission, mais peuvent très bien la décliner (attention toutefois à ne pas encourir la colère de sa faction). Les mission de faction réussie apportent aux joueurs victorieux des points de Réputation (correspondant à leur renommée au sein de leur faction) et des récompenses. Les Missions peuvent concerner un ou plusieurs membres de la Faction.
Quête: Un joueur peut aussi se fixer ses propres objectifs, pour sa propre expérience, ou la renommée. On appelle ces missions des "Quêtes". Elles peuvent viser un objectif contrôlé par un joueur ou un PNJ. Par exemple, un joueur peut déclencher une Quête sur un monde isolé pour gagner un artefact après avoir entendu des rumeurs à ce sujet, et se trouvera ainsi face à des PNJ... ou d'autres joueurs.
Quoi qu'il arrive, toute partie sera supervisée par un MJ qui fera office d'arbitre, et veillera à distribuer/retirer les points.
Une mission, quête ou campagne devra afficher clairement son type de jeu, avec une balise dans le titre. Par exemple "[QUÊTE] Le début d'Obscurae Librarium", "[MISSION] Purge de la Balafre]", "[CAMPAGNE] Croisade Noire", etc...
De plus, chaque partie se jouera sur un monde qu'il faudra indiquer dans cette même balise.
Par exemple "[QUÊTE - Fortis Hexx] Le début d'Obscurae Librarium", etc...
Une partie peut avoir lieu sur plusieurs mondes à la suite, dans ce cas le MJ ouvrira un topic à chaque fois que le joueur change de monde, sans changer le titre.
Par exemple: "[QUÊTE - Fortis Hexx] Le début d'Obscurae Librarium", "[QUÊTE - Porforis] Le début d'Obscurae Librarium", etc...
Toutefois, si le ou les joueurs reviennent sur un monde, le topic portant le nom de la partie et de la planète sera repris et la partie continuera à la suite.
Lorsqu'une partie est terminée, le ou les topics sont verrouillés par le MJ responsable.
ATTENTION: Multigaming (jouer sur plusieurs parties à la fois) interdit! Votre personnage ne peut se trouver à plusieurs endroits à la fois, par conséquent il ne peut pas jouer sur deux ou plus parties différentes.
Se déplacer dans le RP:Par Warp:En cours de partie, le déplacement d'un monde à un autre ne se fait pas en un clin d'oeil. Un tableau de temps de trajet est disponible, indiquant les temps de trajet entre différents mondes, ce qui donnera une estimation du temps de trajet nécessaire dans le cas de la partie. Chaque temps de trajet est indiqué en temps et en tours. Le MJ se chargera de signifier au joueur quand il est arrivé au terme de son voyage, temps durant lequel le joueur en transit passe ses tours dans la partie.
Cependant, il est possible que le joueur en transit soit "occupé" par une partie, notamment dans le Warp où de nombreux dangers peuvent perturber son transit. Dans ce cas, une partie début, gérée par le MJ de la partie d'origine, et qui ne prendra pas nécessairement fin à la fin du trajet.
Par exemple: le joueur participe à une mission de recherche d'objet, qui doit le mener de Fortis Hexx à Àsgard, ce qui revient à faire un trajet par Warp d'un sous secteur à l'autre. Le temps estimé est de 10 tours. Le MJ responsable de la partie décide que le vaisseau est assailli par les démons au sein du Warp. Il débute donc une partie pour le joueur concerné dans la partie Warp (uniquement visible par ceux ayant la capacité de voyager par le Warp), tout en poursuivant évidemment la partie principale à côté. Mais la partie dans le Warp excède 10 tours, car les démons ne sont pas repoussés. Le MJ a donc deux choix face à lui: ou il profite du côté "temps perturbé" du Warp et la prolonge en le notifiant de façon RP au joueur, ou il effectue le retour du joueur, arrivé à Àsgard, mais l'assaut des démons continue au dessus de la planète.
Le MJ peut cependant décider de laisser simplement le joueur passer ses 10 tours d'attente sans qu'il ne se passe rien...
Un autre aspect du Warp capricieux peut aussi bien être une arrivée imprévue à Àsgard bien avant d'avoir atteint les 10 tours.
Par la Toile:Le trajet par la Toile est à la fois plus simple et plus compliqué:
Le réseau de la Toile est connu uniquement des factions Eldars et Eldars Noirs qui y ont accès et disposent de cartes. Cependant, un joueur d'autre faction peut aussi y avoir accès si on l'y invite, même temporairement. Cela ne peut se produire sans passer par les Eldars, Eldars Noirs, ou un autre "privilégié" (sauf cas particulier d’événement RP)
Le trajet en lui même est instantané d'un point à l'autre, mais le points d’accès sont rares et difficile d'accès, et ne se trouvent pas sur tous les mondes. Pour y accéder, il faut donc ou voyager d'un monde à l'autre par voie classique (et ça peut être long), ou se rendre sur un monde portail d'un point jusqu'au portail (et ça peut aussi être long).
Les actions dans le RP:Les actions lors d'une partie sont différenciées selon quatre types:
-
l'action classique, sans forcément d'incidence réelle, et ne nécessitant aucun jet.
exemple: parler de la pluie et du beau temps, se promener, demander un verre au barman, observer des ennemis...
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l'action RP qui, pour la plupart des actions, nécessite un jet selon le type d'action engagée.
exemple: convaincre un personnage, courir/fuir/se cacher, marchander le coût du verre avec le barman, déterminer la psychologie ou l'organisation des ennemis observés...
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l'action de déplacement action de se déplacer, qui ne nécessite aucun jet (sauf exception, décidée par le MJ ou le type de mouvement). Il s'agit là uniquement de mouvement RP (voir topic)
exemple: se rendre d'un point A à un point B, courir, infiltrer un complexe, etc...
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l'action de combat qui nécessite un jet selon le type d'action engagée.
exemple: attaquer le personnage, esquiver une attaque, ...
exemple d'ensemble d'actions: "les ennemis semblent ne pas avoir vu Joueur, qui se glisse dans les ombres pour les éviter (action RP type discrétion), arme en main (action RP type dégainer), prêt à tuer. Il se déplace jusqu'à portée de tir (action de déplacement type marche lente), vise le premier des gardes (action classique*), et presse la détente (action de combat type tirer CT)...".
Note: *= à noter que si on décide de viser à un endroit particulier, cela constitue une action RP, voir le cas du "Tir Ciblé" dans le topic sur le Combat.
En dehors des actions classiques, illimités, il y a une limite dans le nombre d'actions possibles: 2 maximum pour les actions RP, 1 maximum pour le déplacement, et 1 maximum pour l'action de combat. A noter que certains types d'actions peuvent être augmentés par des sorts, améliorations, ou situations.
Lorsqu'une action RP ou de combat est faite, il est
obligatoire d'indiquer entre parenthèses le type d'action engagée, et le numéro de jet correspondant. Pour mieux repérer les actions, il faudra indiquer les actions RP en couleur orange, les déplacements en jaune et les actions de combat en couleur noire.
Reprenons l'exemple ci dessus comme il doit apparaître dans un post RP:
"Les ennemis semblent ne pas avoir vu Joueur, qui se glisse dans les ombres pour les éviter (
Discrétion, jet #01), arme en main (
Dégainer arme Pistolet Laser), prêt à tuer. Il se déplace jusqu'à portée de tir (
Marche lente), vise le premier des gardes à la tête, et presse la détente (
tir Pistolet Laser, jet # 02)...".
Attention! Les jets automatiques de Moral, ou tout autre jet demandé précédemment par le MJ, sont à indiquer en bas du post avec Type de jet et Numéro de jet.
Notez aussi que le MJ, étant modérateur, peut à tout moment sanctionner un joueur ne respectant pas la limitation d'actions ou le déroulement du post, en éditant son post et en supprimant certaines parties à sa convenance, ou en avertissant le joueur d'une sanction plus lourde. (toutefois, notez aussi (bis) que le modérateur est soumis à un règlement et que tout abus sera lourdement puni.)
Comment présenter son postNous avons vu les actions dans une partie de RP, mais l'organisation du post est très importante aussi, que ce soit pour suivre les jets, ou pour un simple soucis de facilité de lecture et donc de compréhension.
Il convient donc en premier lieu de présenter son post de façon la plus précise possible, en le structurant de façon à ce qu'il soit agréable à lire, et bien entendu en limitant au maximum les fautes, qu'elles soient d'orthographe, de frappe ou d'inattention (vous êtes sur un forum, donc vous avez le temps de vous relire!)
Qu'il soit rédigé à la première personne ou à la troisième personne, un post RP doit présenter les actions, pensées, réflexions, dialogues,... de son personnage.
Il est
interdit de contrôler un autre joueur (sauf accord préalable qui doit être validé par le MJ)! Ceci entraîne de lourdes sanctions! Lors d'un post RP, vous ne pouvez pas répondre à la place d'un joueur, décider si oui ou non votre coup l'a atteint, si il mord à votre mensonge, si vous vous déplacez sans qu'il le voit, etc... Cette règle s'accorde aussi bien pour les joueurs que pour les PNJ. Un joueur ne peut contrôler un PNJ, car c'est le MJ qui le gère.
Dans le post, vous indiquerez donc vos actions, clairement, tout en mettant en scène votre personnage. Ne faites pas de posts monolignes sans intérêts! Etoffez, imaginez, développez. Donnez envie aux joueurs de vous lire et de s'attacher ou s'intéresser à votre personnage.
En fin de post, de la façon qu'il vous plaira, vous indiquerez les jets ou détails nécessaires à la clôture de votre tour. (jets de Défense de l'adversaire, niveau de munitions, objets acquis/perdus, niveau de Potentiel Psyker, de santé, etc...)
Puis avant de poster votre tour, vous effectuerez la manipulation nécessaire au jet de dés.
Nous l'avons vu dans le topic
Jets de Dés, un post du Maître de Jeu se fera automatiquement pour présenter vos résultats, post qui ne sera ni éditable, ni supprimable, ni altérable d'aucune manière. Seul le MJ peut le supprimer ou éditer (bien évidemment, gare aux MJ tricheurs!!). Certaines fois il pourra éditer un post de jet de dés pour y ajouter des informations RP sur ce qui résulte de vos jets.
Du reste, vous rédigerez votre post comme vous le voulez, en respectant toujours les règles ci dessus. Le reste demeure votre choix personnel. L'usage de la couleur (sauf pour les jets de dés annoncés et la conclusion du post) est interdite.
Déroulement d'un tourUn tour de jeu commence par le post du MJ, dont l'en tête donnera le numéro de tour. Il y fera éventuellement aussi un résumé du tour précédent, ou apparaître des notes importantes. Lorsque cela est véritablement nécessaire, il peut y faire une annonce (sanction, absence, modification...).
Ensuite c'est aux joueurs. Lors du premier tour, il n'y aucun ordre requis. Chaque joueur ne poste
qu'une seule fois par tour. Le tour est clôturé par un nouveau post MJ.
Notez que les posts automatiques de jet de dés, même édités, ne font pas office de "post de MJ", donc ne clôturent pas un tour.
A partir du second tour, l'ordre de passage des joueurs est déterminé par leur ordre d'apparition lors du premier tour.
Si un joueur s'ajoute à la partie en cours, il sera automatiquement placé en dernier dans l'ordre de passage.
Un personnage passant son tour ne poste pas, c'est directement le tour du joueur suivant. Toutefois, ce cas de figure doit être annoncé par le MJ, avec la raison et le nombre de tours. Dans le cas d'une absence du joueur, si le MJ le récupère en PNJ, il en va de même: le personnage passe son tour en terme d'ordre de passage, mais sera utilisé lors du post du MJ clôturant le tour.
Attention! Le MJ peut aussi déterminer un Ordre de Tour à sa convenance. Les joueurs devront respecter dans ce cas l'ordre de participation donné.