Attaque à distance - distance de tir:Il existe en terme de tir plusieurs distances de tir, chacune ayant un malus à appliquer à son jet de CT lors du tir:
Portée | Distance | Malus à la CT |
bout portant | 0m | aucun malus |
courte | 0 à 5m | aucun malus |
moyenne | 5 à 10m | -1 |
longue | 10 à 50m | -3 |
très longue | 50m et + | -5 |
Chaque arme possède une portée de tir (par exemple un pistolet automatique couvre une courte portée, un fusil automatique couvre une moyenne portée, etc...). On ne peut excéder la distance qu'ils couvre, sans quoi le tir se perd et est donc inefficace. (par exemple un tir de pistolet automatique ne piurra atteindre une cible se trouvant à plus de 10m.)
Il est
impossible de tirer en se déplaçant au delà des portée "à bout portant" et "courte" (sauf amélioration).
Certaines Améliorations permettent de supprimer les malus, partiellement ou totalement, comme Bon tireur ou Ciblage.
A noter que certains tirs à longue distance et + dépendront aussi d'un pourcentage de chance de toucher, et nécessiterons donc un jet de D100 supplémentaire. Ce cas est variable et relève de la discrétion du MJ.
Gestion des munitions:Toute arme de tir dispose de munitions. Quand il manie une arme, le joueur doit indiquer dans chacun de ses posts (au début ou à la fin, au choix) le décompte de ses munitions afin de suivre le combat correctement.
- exemple a écrit:
- Pistolet automatique: 9/9
...
plus tard: Pistolet automatique: 7/9
... etc...
Lorsque le chargeur est vide, le joueur a le choix entre recharger ou changer d'arme. Dans les deux cas, l'action lui prendra un tour complet. A noter que certaines Améliorations permettent de recharger ou changer d'armes sans utiliser un tour complet.
Il doit dans tout les cas le préciser dans son post de façon claire, et indiquer le nouveau décompte de munition dans son post comme vu précédemment.
Il en va de même pour les armes qui utilisent des charges uniques ou devant se recharger après chaque utilisation: un tour est nécessaire pour recharger, et le joueur doit indiquer la nature de ses munitions/armes dans son post.
Perte de PV, mise hors combat et mort:Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n’est aucunement handicapé par ses blessures.
On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux.
Certains autres cas entraînent une perte PV: maladie, exposition au vide, fatigue,...
Les dégâts n’affectent pas le personnage tant que leur total reste positif.
À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.
De –1 à –9 points de vie, il est mourant.
À partir de –10 points de vie, il est mort.Dégâts excessifs et mutilation: Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige l'équivalent en dégâts du
tiers de ses PV ou plus, il doit réussir un jet de Constitution (D20). S’il le rate, l'endroit touché subit une mutilation allant de la blessure incapacitante à l'amputation. Dans tout les cas le personnage perds l'usage de la zone touchée. Seul le degré de guérison varie en fonction de la gravité de touche.
A noter que certaines parties entraîne bien évidemment le coma, ou même la mort, comme la tête ou le torse.
Si le personnage subit une attaque équivalent à la somme totale de ses PV d'un coup, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui.
Ces règles ne s’applique pas en cas de dégâts infligés par des attaques multiples, uniquement dans le cas d'un attaque unique.
Hors de combat (0 point de vie)Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de mourant.
Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération, plus bas).
Mourant (–1 à –9 points de vie)Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il n’est pas stabilisé.
Mort (–10 points de vie ou moins)Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il rate son jet de Constitution suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.
État stable et récupération:Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1D100 pour savoir s’il devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à –1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il perd 1 point de vie.
Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.
Un test de Premiers secours réussi permet de stabiliser l’état d’un personnage mourant, avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.
Si une guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.
Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à l’aide de magie, de kits médicaux ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d’être tiré d’affaire.
Récupération avec assistance: Jetez 1D100 un tour après que l’état d’un personnage mourant a été stabilisé (donc qu'il ne perd plus de PV). Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue tous les tours.
Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupérera ses points de vie au rythme habituel par l'emploi de kits médicaux et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).
Récupération sans assistance: Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables.
Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement. Chaque tour, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).
Même s’il parvient à reprendre conscience (mais étant alors hors de combat), le personnage esseulé n’est pas assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque tour hors combat (en commençant par le premier de son éveil), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement jusqu'à 1PV. En cas d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.
Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif). Il peut alors employer des kits de premiers secours ou user de sorts de guérison pour regagner ses PV. A 1 il est à nouveau opérationnel.
A noter qu'un personnage "hors combat" n'est pas retiré automatiquement du RP. Il devra faire en sorte de survivre, ou pourra se retirer du RP de façon normale, c'est à dire en réussissant à surpasser les conditions données par le MJ (fuite du monde, sauvetage par l'équipe d'alliés, etc...).
Guérison:Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant, en employant des kits médicaux ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points de vie.
Guérison naturelle: Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage regagne un nombre de points de vie égal à un tiers (1/3) de son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère la totalité de ses PV (sauf exception gérée par le MJ, par exemple un maladie, une mutilation etc...).
Dans tous les cas, ce repos doit être accompagné de soins prodigués par un allié ou par un kit médical pour que le joueur puisse regagner des PV. Sans quoi son repos ne fera que le stabiliser à 1 ou + de PV, et lui permettre d'agir à son plein potentiel (sauf exception gérée par le MJ, par exemple un maladie, une mutilation etc...).
A noter que la guérison de pertes de Caractéristiques ou autres malus liés à une blessure ou maladie ne se soignent pas aussi facilement et requièrent une guérison particulière qui sera indiquée par le MJ.
Points de vie temporairesCertains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela se produit, notez le nombre de points de vie réels actuels du personnage, avant de prendre en compte l’effet magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de vie de l’aventurier retombe à la valeur notée.
Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n’existe aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.
Points de vie et augmentation temporaire de Constitution; Notez qu’une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s’agit pas de points de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent pas en premier en cas de blessure.