Bon je vous remet ici les règles de mon codex Salamander, je le tel quels en accord avec les membre de mon club. Je le mets ici si ça peut intéresser quelqu'un.
Codex Salamanders :
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- Règles spéciale des Salamanders :
Et ils ne connaîtront pas la peur ; Escouades de Combat ; Personnage indépendant ; Infiltrateur ; Insensible à la douleur ; Mouvement à couvert ; ScoutC'est règles sont celles du codex Space Marine V5, la seul qui saute est Tactique de Combat un peu trop Space Marine Codex à mon goût.ObstinationLe Peuple de Nocturne est têtu, obstiné, et refuse d'admettre la défaite, même dans les pire situations. les Salamanders ne font pas exception et se battent jusqu'au dernier si nécessaire. A la fin d'une partie le joueur Salamander peut décider de jouer un tour de plus. Un nouveau tour de jeu entier est alors jouer normalement (c'est à dire que chaque joueur joue un tour) et l'issue de la bataille n'est déterminée qu'après la fin de ce tour. Le joueur Salamander peut toujours choisir de jouer un tour de plus que la normale, que la partie est une durée fixe ou aléatoire.
RobustesseLa forte gravité de Nocturne dote les autochtones d'un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n'ont pas l'agilité de leurs confrères des autres chapitres, si bien que les Salamanders doivent déduire d'1ps tous les mouvement de
percée ou de retraite qu'ils effectuent (ce qui donne des mouvement de 2D6-1 ps).
Gravité NocturnienneEn raison de la forte gravité de Nocturne, l'entrainement des troupes d'assaut du chapitre à toujours été laborieux c'est pourquoi les Salamanders ont toujours accès à un choix d'attaque rapide de moins que ne le permet. Ainsi lors des missions standard (cf livre de règles) les Salamanders n'ont accès qu'à deux choix d'attaque rapide.
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Arsenal
(cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant)
Arme combinéé :
lance-flamme/bolter : le lance-flamme est jumelé
fuseur/bolter : le fuseur est jumelé
Fuseur : jumelé
Lance-Flammes : jumelé
Lance-flamme lourd : jumelé
Marteau Tonnerre : compte comme étant de maître
Multi-fuseur : jumelé
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Autres Équipements
(cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant)
Cape de Salamandre :
Le personnage est immunisé à la
mort instantané due à une attaque dont la Force est supérieur ou égale au double de l'Endurance : il ne perd en fait qu'un seul points de vie. Notez qu'il reste vulnérable à d'autre type de
mort instantané (si un Canon Fantôme eldar obtient un 6 pour blesser par exemple)
Dragon Ardent :
Le Dragon Ardent ajoute +1F, +1E, +1A, la règle
cavalerie à son porteur. De plus, si le porteur ne porte pas d'arme spéciale, ses attaques ont la règles
perforant. Enfin le Dragon Ardent possède une attaque de Lance-Flamme Lourd.
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Arsenal des Véhicules
(cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant)
Céramite Renforcée :
Le véhicule est doté de plaque de céramite qui renvoie la chaleur et résistent mieux aux armes à fusion. Ces dernier dont la bombe à fusion, n'obtiennent pas de dé supplémentaire pour percer le blindage à courte portée (une bombe à fusion aura donc un facteur de pénétration de 8+1D6).
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QG
Maître de Chapitre Salamander (Tu'Shan) ..............................140 pts Tu'Shan est l'incarnation des idéaux des Salamanders. Toujours prêt à accomplir son devoir, il est systématiquement en première ligne. Très fort, même pour un Space Marine, Tu'Shan est reconnaisable à ses nombreuses cicatrices honorifiques et à sa cape taillée dans la peau d'un Dragon-Salamandre de 300 ans.Profil : cf profil maitre de chapitre du codex SM avec +1 en F et -1 en I
Composition d'unité :- 1 Maître de Chapitre
Types d'unité : infanterie
Équipement :- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Halo de Fer
Règles Spéciales :- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Bombardement Orbital
- RobustesseOptions :- Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par :
- un bolter ................................................................................................................cf codex sm
- un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts
- un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ......cf codex sm
- un gantelet énergétique .............................................................................................cf codex sm
- une lame relique .......................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre .................................................................................................cf codex sm
- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm
- Bombe à fusion .........................................................................................................cf codex sm
- Digilaser .................................................................................................................cf codex sm
- Bolts Feu d'Enfer .....................................................................................................cf codex sm
- Lance Grenade auxiliaire .........................................................................................cf codex sm
- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts
- Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique ...........................................cf codex sm
- Remplacer le fulgurant par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+15 pts
- une griffe éclaire ..................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ............................................................................................cf codex sm
- Remplacer l'épée énergétique par :
- une griffe éclair ........................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ..........................................................cf codex sm
Voila pour le premier choix QG alors ce n'est pas un perso spé. Je lui ai simplement mis un nom parce qu'il est connu (et ça sera surement le cas pour d'autre). Au niveau des modifs, comme vous pouvez le voir, je lui +1 en F, suite à la lecture de son descriptif vous saurez pourquoi.
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Escouade de Garde d'Honneur ..........................cf codex smcf profil codex SM avec -1 en I
Composition d'unité :- 1 Champion du Chapitre
- 2 Gardes d'Honneur
Types d'unité : infanterie
Équipement :- Armure d'artificier
- Arme énergétique
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars
Règles Spéciales :- Et ils ne connaîtront pas la peur
- L'honneur ou la Mort (Champion du Chapitre uniquement)
- RobustesseTransport assigné : Peut prendre un Module d'Atterisage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué.
Options :- Ajouter jusqu'à 7 Gardes d'Honneur.....................................................................cf codex sm
- Le Champion du Chapitre peut remplacer son Bolter par une lame de combat ........................cf codex sm
- Le Champion du Chapitre peut remplacer son Arme énergétique par un Marteau Tonnerre ......cf codex sm
- Le Champion du Chapitre peut avoir des Digilaser .............................................................cf codex sm
- Toute figurine peut avoir :
- une lame relique .............................................................................................cf codex sm
- un lance-grenade auxiliaire ...............................................................................cf codex sm
- Un seul Garde d'Honneur peut porter la Bannière du Chapitre ........................................cf codex sm
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Capitaine Salamander ...........................................cf codex smcf profil codex SM avec -1 en I
Composition d'unité :- 1 Capitaine
Types d'unité : infanterie
Équipement :- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Halo de Fer
Règles Spéciales :- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- RobustesseOptions :- Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par :
- un bolter .................................................................................................................cf codex sm
- un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ........cf codex sm
- un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm
- une lame relique .........................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ...................................................................................................cf codex sm
- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ................................................cf codex sm
- Bombe à fusion ..........................................................................................................cf codex sm
- Digilaser ...................................................................................................................cf codex sm
- Bolts Feu d'Enfer .......................................................................................................cf codex sm
- Lance Grenade auxiliaire .............................................................................................cf codex sm
- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts
- Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergatique ..........................................cf codex sm
- Remplacer le fulgurant par :
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- une griffe éclaire .....................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ..................................................................................................cf codex sm
- Remplacer l'épée énergétique par :
- une griffe éclair .........................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse .............................................................cf codex sm
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Maître des Dragons, Capitaine de la 3ème Compagnie des Salamanders ......cf entrée capitaine du codex smcf profil capitaine SM du codex SM avec -1 en I
Composition d'unité :- 1 Maître des Dragons (Unique)
Types d'unité : infanterie
Équipement :- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Halo de Fer
Règles Spéciales :- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- RobustesseOptions :- Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par :
- un bolter .........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un fulgurant .....................................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- un bouclier tempête, une épée énergétique.........................................cf entrée capitaine du codex sm
- une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ............................................cf entrée capitaine du codex sm
- un gantelet énergétique .....................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- une lame relique ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un marteau tonnerre .........................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ..................cf entrée capitaine du codex sm
- Bombe à fusion .................................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- Digilaser ...........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- Bolts Feu d'Enfer ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- Lance Grenade auxiliaire .................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolter, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique .................cf entrée capitaine du codex sm
- Remplacer le fulgurant par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- une griffe éclaire .............................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un marteau tonnerre .......................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- Remplacer l'épée énergétique par :
- une griffe éclair ...............................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un gantelet énergétique ou un bouclier tempête .................................cf entrée capitaine du codex sm
- un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ................................cf entrée capitaine du codex sm
- Si il n'a pas d'armure Terminator, peut monté un Dragon Ardent ........................................+60 pts
- Le Maître des Dragon peut prendre jusqu'à deux Salamandre ...................................+10 pts/chaque
Salamandre :Les Salamandres ont le profil suivant ...
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 0 4 4 1 4 2 5 6+
... et possèdent une attaque de LFlammes, de plus elles suivent la règle suivantes :
Compagnons Loyaux : les Salamandres doivent toujours demeurer dans un rayon de 2ps autour du Maître des Dragons, si ce dernier est à pied et décide de rejoindre une unité, elle doivent également se joindre à cette unité. De plus si le Maître des Dragons monte dans un véhicule elles peuvent y entrer aussi mais compte alors chacune comme deux figurines.
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Escouade de Commandement ......................................................cf codex smVous pouvez prendre une escouade de commandement par capitaine Space Marine ou Maître des dragons. Cette unité ne compte pas dans votre total de choix QGcf profil codex SM avec -1 en I
Composition d'unité :- 1 Apothicaire
- 4 Vétérans
Types d'unité : infanterie
Équipement :- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Narthecium (Apothicaire)
Règles Spéciales :- Et ils ne connaîtront pas la peur
- RobustesseTransport assigné : Peut prendre un Module d'Atterissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué.
Options :- 1 seul Vétéran peut porter l'étendard de compagnie ....................................................cf codex sm
- 1 seul Vétéran peut devenir Champion de Compagnie ..................................................cf codex sm
- Tout Vétéran peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par :
- un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm
- un lance-flammes ....................................................................................................cf codex sm
- un fuseur ...............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts
- un lance plasma, une arme énergétique ou une griffe éclaire ......................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ................................................................................................cf codex sm
- Tout Vétéran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma .........................cf codex sm
- Tout Vétéran peut avoir :
- des bombes à fusion ...............................................................................................cf codex sm
- un bouclier tempête ................................................................................................cf codex sm
- L'Apothicaire peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ....................+10 pts
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Archiviste Salamander ...........................................cf codex smcf profil codex SM avec -1 en I
Composition d'unité :- 1 Archiviste
Types d'unité : infanterie
Équipement :- Armure énergétique
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Arme de Force
- Coiffe psychique
Règles Spéciales :- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Robustesse
- PsykerPouvoirs Psychiques :Un Archiviste Salamanders connaît toujours le pouvoir Fureur de la Salamandre
Il doit choisir en plus l'un des pouvoirs suivant :- Frappe Psychique,
- Dôme de Force,
- Malédiction de la Machine,
- Célérité,
- Zone Neutre,
- Le Vengeur,
- Portail d'Infinité,
- Puissance des Anciens,
- Vortex Funeste.
Fureur de la Salamandre :
L'Archiviste appelle le légendaire esprit de la Salamandre pour en créer une monstrueuse incarnation spectrale. La bête charge tout droit en brûlant tout sur son passage dans une tempête de feu.Ce pouvoir s'utilise durant la phase de tir au lieu d'utiliser une arme. Choisissez la direction dans laquelle l'Archiviste envoi la salamandre et tracez une ligne de 3D6 ps de long. Vous ne pouvez pas choisir une direction qui risque de passer dans une unité au corps à corps. Toute figurine (amie ou ennemie) traversée par la ligne subit une touche de Force 5, autorisant les sauvegardes. Toutes unité subissant des pertes suite à cette attaque doit réussir un test de moral ou battre en retraite. Si l'unité réussi son test de moral mais subit 25 % de perte ou plus durant cette phase de tir, elle doit tout de même effectuer un test de moral à la fin de la phase.
Options :- Promouvoir l'Archiviste en Épistolier ...........................................................................cf codex sm
- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant ............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- un pistolet à plasma .................................................................................................cf codex sm
- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm
- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts
- Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator et :
- aucune arme additionnelle ....................................................................................cf codex sm
- un fulgurant ......................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts
- un bouclier tempête .............................................................................................cf codex sm
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Chapelain Salamander ..............................................cf codex smcf profil codex SM avec -1 en I
Composition d'unité :- 1 Chapelain
Types d'unité : infanterie
Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Rosarius
- Crozius Arcanum
Règles Spéciales :- Personnage indépendant
- Robustesse
- Liturgie de Bataille
- Honneur du ChapitreOptions :- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts
- un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm
- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier .........................................cf codex sm
- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts
- Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator et :
- un fulgurant ........................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts
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Maître de la Forge Salamander ..............................................cf codex smcf profil codex SM avec -1 en I
Composition d'unité :- 1 Maître de la Forge
Types d'unité : infanterie
Équipement :- Armure d'artificier
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Servo-harnais
Règles Spéciales :- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Robustesse
- Bénédiction de l'Omnimessie
- SapeurOptions :- Remplacer le servo-harnais et le bolter par :
- faisceau de conversion .....................................................................................cf codex sm
- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts
- un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm
- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts
- Digilaser................................................................................................................cf codex sm
- Peut avoir :
- une arme énergétique ...........................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ..........................................................................................cf codex sm
Seigneur de l'Armurerie :Si votre armée inclut un Maître de la Forge, les Dreadnought, les Dreadnought Vénérable et les Dreadnought Ironclad peuvent être sélectionnés comme choix de Soutien ou d'Élite.