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 LES ORKS - races Orkoïdes

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Turielo
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MessageSujet: LES ORKS - races Orkoïdes   Dim 24 Juin - 14:54

LA RACE ORKOÏDE:
"On va krabouiller l'univers et zigouiller ceux ki la ramèn'ront. On est lé z'orks, on a été kréés pour s'batt' et gagner."
+++ Ghazghkull Mag Uruk Thraka.




INTRODUCTION:

Les Orks sont un peuple extra terrestre guerrier, brutal, et très agressif à la peau verte. Les Orks sont la sous-espèce dominante des Orkoïdes, qui comprend également les Gretchins et les Snotlings. Bien que leur société soit principalement primitive et brutale, la race Orkoïde est également l'espèce la plus répandue dans toute la galaxie, plus nombreux que toutes les autres races.
Toutefois, en raison de cette nature agressive et guerrière, la race Ork est subdivisée en des centaines de minuscules empires, se battant constamment entre eux ou contre les autres races. Dans le cas purement théorique où tous les Orks devaient s'unir, ils auraient sans doute écrasé toute opposition.

Les races Orkoïdes sont soupçonnés d'avoir été génétiquement créés des millénaires auparavant. La légende Ork attribue sa création aux Gross'têt', une sous-espèce diminuée, mais extrêmement intelligente d'Orkoïdes, qui a créé le Gretchin pour être serviteur et l'Ork pour être guerrier.
La possibilité a été plus tard évoquée que les races Orks ont en fait été créé par les Anciens, qui sont décrits comme ayant créé le "Krork" dans le cadre d'une dernière tentative pour combattre leurs ennemis tels que les Nécrons et Esclavagistes. Les Orks sont présents dans la Galaxie depuis lors, et sont connus pour avoir d'abord lutté contre l'Humanité avant la fondation de l'Imperium, des dizaines de milliers d'années auparavant au cours du Moyen Âge Technologique. L'Humanité et les Orks ont combattu sur d'innombrables zones de conflits durant cette période et sont probablement destinés à ne jamais s'arrêter.

Les Orks ont été génétiquement configurés pour être durs, musclés, agressifs et d'un esprit primitif. Leur technologie est entretenue par une caste de Brikolos qui ont des prédispositions génétiques pour bien faire sur des formes spécifiques de tâches. En effet, les créateurs des Orks étaient apparemment capables d'encoder les informations sur la façon de construire et de maintenir une technologie dans les bases génétiques de certains Orks; ainsi les Mékanos (par exemple) nécessitent très peu de formation dans leur fonction, car ils comprennent les principes mécaniques à un niveau instinctif.

Les Orks sont les plus répandus des races intelligentes, et habitent d'innombrables mondes à travers l'ensemble de la galaxie.



PEUPLE ORK:

MORPHOLOGIE:

La physiologie Ork est simple et robuste, pour permettre aux Orks de survivre aux blessures les plus horribles et encore pouvoir se battre.

Ork: physiologie et biologie



Orks sont une symbiose à la fois d'animal et de champignon au niveau le plus élémentaire. Le côté animal Ork vit en complète harmonie avec son côté fongique et chacun est complémentaire de l'autre et se rejoignent pour former une créature robuste et résiliente.
Lorsque l'on compare un ork à un être humain, il semble que le champignon permette au corps de l'Ork de "nier" l'utilisation d'organes internes complexes, le système immunitaire et la reproduction. Le champignon permet donc à l'Ork de réduire le nombre de blessures potentiellement mortelles, outre l'amélioration de leur survie. En résumé, le champignon permet à l'Ork d'ignorer la faiblesse charnelle de son corps.
Le côté animal de l'Ork suggère cependant une mentalité primitive basée sur la croissance par un régime omnivore, les Orks dépendant les uns des autres pour chasser pour la nourriture, etc... La caractéristique la plus intéressante est cependant le manque de tout signe d'évolution ou d'un processus évolutif. Cela indique que les Orks peuvent avoir été créés ou cultivés, grâce à une ingénierie biologique très avancée. Si cela est vrai, alors il est probable que les Orks représentent les combattants ultimes: solides, résistants, durables et agressifs avec la biologie nécessaire à leur survie.

Biologiquement les Orkoïdes possèdent 2 spirales de gènes distinctes, la première, comme chez les humains détermine les traits majeurs de la créature (notamment s'il sera de race gretchin, snotling ou ork). Cette structure se combine avec la seconde qui est semi végétale et qui donne à l'individu sa résistance et permet sa procréation. Cette double structure confère à l'Orkoïde une telle résistance que s'il ne meurt pas sur le coup d'un traumatisme majeur, il résistera même aux hémorragies les plus importantes grâce à l'étonnante efficacité de son système de cicatrisation à base de cellules d'algue (remplaçant le système de plaquettes sanguines de l'humain). De plus les Orkoïdes sont très tolérants en ce qui concerne les greffes allant jusqu’à greffer des membres entiers avec un taux de rejet de 0.0023%

La caractéristique la plus frappante des Orks est leur peau verte. Combiné avec leur sang vert, les Magos Biologis sont venus à la conclusion que, plutôt que d'une confiance absolue dans la consommation de nutriments sous forme de nourriture, les Orks ont une capacité primitive et fondamentale pour la photosynthèse. Cela leur donnerait un énorme avantage sur les autres races, car ils peuvent réduire leurs lignes d'approvisionnement, de munitions et de carburant et tout autre besoin de guerre, mais sans la nécessité de transporter des marchandises périssables. Le sang d'un Ork est intéressant, en ce qu'il contient de multiples et différents organismes fongiques et une grande teneur en chlorophylle, avec des traces de carbone et de cuivre. Ceci expliquerait la couleur verte du sang et montre que la photosynthèse est une partie importante de la structure Ork.
Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchins, snotling).

Les Orks mesurent à peu près la taille d'un humain mais seraient bien plus grands s'il ne se tenaient pas constamment voûtés.
Des rapports d'éclaireurs envoyés aux frontières de certains empires Orks font état d'individus de plus de 3 mètres de haut, ce qui laisse à penser que la croissance des Orks est entièrement dépendante de la densité et de l'agressivité de la population locale et que d'autres monstres, encore plus gigantesques vivraient au cœur des empires Orks.

La tête Ork est, comme beaucoup de xenos de la galaxie, de conception similaire à celle de la boîte crânienne humaine, même si elle est d'une forme et de couleur différentes. La tête est disposée de telle façon que ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corps d'un Ork. La mâchoire d'un Ork est peuplée d'une multitude de canines en plus ou moins bon état. Les dents d'un Ork repoussent constamment, ce qui leur permet un revenu régulier, car elles servent de monnaie dans leur société. Les dents suggèrent un régime omnivore ou opportuniste, qui les relie à leur instinct primitif basé sur l'organisation pour satisfaire leurs besoins. Le crâne, comme beaucoup d'autres parties du corps Ork, est beaucoup plus épais que celui d'un être humain, en lui donnant une robustesse dépassant de loin les êtres humains. Les défenses des Orks sont susceptibles d'être liées à la consommation alimentaire (même si les Orks se nourrissent grâce à la photosynthèse, ils consomment aussi des aliments, principalement des Squigs) et sont plus faites pour la décoration ou le combat, plus probablement le dernier. Ils ont des oreilles pointues, et disposent d'une faible densité de cellules nerveuses. Tout cela donne aux Orks un corps simple, efficace et durable, en leur permettant de bien se battre, mais en se passant de toute sensation ou émotion prononcée.

Les organes internes Orks sont simples et efficaces, s'appuyant fortement sur leurs éléments fongiques. Ils ont un grand estomac multi-chambres qui alimente un système rénale très simple. Ceci, combiné avec une "soupe fongique", un remplissage des corps creux (qui a pour effet de remplacer les organes biochimiques (foie, rein, rate, pancréas, etc) donne aux Orks un système interne intensément fort, même si il est assez basique dans la conception.

Les os d'un Ork sont épais, dur et résistants, leur permettant de subir des impacts à grande vitesse sans fracture ou dommages. La structure est similaire à celle des humains, mais le noyau de l'os contient une matière spongieuse fongique, remplaçant la moelle osseuse d'un simple humain.

Il est également très répandu chez les Orks de se faire implanter des organes bioniques, voire dans certain cas de transplanter leur corps dans un énorme robot appelé Boitkitu dont le seul but est de se battre de façon encore moins subtile. Le manque de densité de population sur une planète et donc d'affrontements entre Orks peut engendrer une perte de corpulence de 15% à 20%. À l'inverse, dans les secteurs à forte densité de population Orkoïde, on enregistre une augmentation de la masse corporelle.

Le cerveau Ork est assez grand, d'une structure similaire à celle d'un Humain ou d'un Eldar, mais contrairement au reste de son corps est totalement dépourvu de matière fongique ou végétale. La partie la plus développée est celle de l'ancien cerveau, contrôlant des fonctions de base, primitives, qui expliquent bien leur agressivité naturelle et leur stratégie de meute.

Enfin, une grande partie du corps Ork est remplie par une masse spongieuse, sans doute pour protéger le peu d'organes internes que l'Ork possède. Il y a aussi plusieurs branchies situés autour du corps Ork, sans doute pour l'absorption d'oxygène.

La croissance Ork


L'Ork croîts tout au long de sa vie; l'effet est plus notable chez les Orks les plus puissants. Alors que l'Ork survit aux combats et gagne ses trophées, le respect des autres Orks produiront en lui un effet à peu près semblable à l'adolescence chez le mâle humain: il gagne du muscle, devient plus agressif et autoritaire, et gagne généralement en poids et taille. Si il remporte les défis qui lui sont adressés alors, il peut devenir un Nob, un chef de file des Orks (semblable à un sergent), sensiblement plus grand et plus robuste que le Boyz moyen. Une fois qu'il commence à grandir, un Ork continuera généralement à devenir de plus en plus fort jusqu'à ce qu'il soit battu par un Ork plus grand ou plus rusé. Les Boss, Big Boss et Seigneurs de Guerre, dirigeants des continents et empires Orks, sont toujours de très grands Orks.

Le régime Ork


Les Orks mangent des champignons de toutes sortes ainsi que de la viande. Un aliment en particulier est favorisé dans leur alimentation: le Squig, une variété de race symbiotique de la taille d'un chat, mais sans jambes. Souvent, les seuls consommés sont ceux qui sont connus comme les «Squigs à Manger", une masse sans membres qui se nourrit de champignons. Les Orks sont assez loin de leur nature de prédateur en matière de nourriture, préférant l'élevage simple, donnant lieu à des races étranges comme ce fameux Squig à Manger sans jambe, nourriture immobile "prête à cueillir".

Théories de l'évolution / création


Il ya deux théories relatives aux raisons pour lesquelles les Orks ont une telle biologie unique. La première, c'est qu'ils ont été adaptés par leurs maîtres les Snotlings, une race qui gagna son intelligence grâce à l'ingestion d'une espèce particulière de champignon, se rependant à travers la galaxie avec l'aide de leurs esclaves Orks moins intelligents, avant de subitement régresser en intelligence, jugé stupides à nouveau lorsque les Orks ont éradiqué toutes les traces du champignon que prenaient les Snotlings qui poussait sur leur planète d'origine.

La théorie la plus moderne, c'est qu'ils sont le Krork, créé en tant que race survivante par les Anciens (auxquels les Orks font référence dans leur légende comme les Gross'têt') dans leurs guerres contre les Necrontyrs. Le fait que tout un écosystème peut être construit à partir d'Orkoïdes, et leur nature profondément guerrière, suggère que c'est la plus probable des deux hypothèses.

Reproduction


Les Orks ont non seulement survécu, mais ont prospéré et sont plus nombreux que l'Humanité, ce qui est principalement dû à leur méthode de reproduction. Les Orks naissent par un procédé similaire aux végétaux: ils se reproduisent grâce à la libération de spores, qui ensuite se développent dans une cavité souterraine de nature végétale, et qui nourrit les corps des différentes espèces Orkoid. La présence d'un gros champignon dans un coin humide et sombre (en situation idéale mais ceci n'est pas une condition sine qua non) d'une planète peut cacher, quelques centimètres sous terre, la présence d'un embryon Ork: tout au long de leur vie les Orks répandent des spores sans s'en rendre compte (un peu comme un humain perd des cellules de peau). Dans chaque spore est contenu le code génétique complet de l'individu dont il est issu. Le spore va d'abord se développer vers le bas, développant de petits filaments cherchant leur subsistance dans n'importe quelle plante. Puis l'Orkoïde va se développer dans une sorte de cocon souterrain présent sous les champignons.
C'est toute la base de l'écosystème Orkoïde, la création de Squigs d'abord, puis les Snotlings qui cultivent les Squigs et les champignons, puis les Gretchins qui construisent des colonies et les peuplent, et enfin les Orks eux-mêmes. Cela signifie que les Orks, où ils vont, auront une abondance de nourriture, les esclaves et toute autre ressource, un écosystème mobile qui les prend en charge partout où ils vont, en tant de "paix" (terme extrêmement imagé au sujet des Orks) ou lors de leurs Waaagh!

Cela rend également très difficile de se débarrasser des Orks sur une planète, même si l'invasion initiale est vaincue. Les Orks libèrent des spores tout au long de leur vie, mais les libèrent en particulier au moment de leur mort. Sans une population voisine d'Orks, le champignon finira par démarrer le cycle de vie Ork à nouveau. Des décennies après avoir stoppé une Waaagh! Ork, les colonies sur une planète peuvent se retrouver confrontés à une attaque inattendue de la part de tribus d'Orks sauvages sortant de la nature, créés grâce aux spores des précédents Orkoïdes.

GRETCHINS:


Les Gretchins, appelés aussi Grots ou Ruts ("avorton" en anglais) sont une race inférieure Orkoïde, des esclaves qui font les tâches ingrates que les Orks se refusent à faire.

Les Gretchins ont une structure physique similaire aux autres Orks, mais sont beaucoup plus petits et plus faibles. Ils ont les jambes courtes et des doigts de nabot pour user de leur plus grande habileté, la ruse et la discrétion. Ils sont beaucoup plus nombreux que les Orks et ont de grandes têtes bulbeuses avec des oreilles en lambeaux, qui s'aplatissent quand ils sont effrayés. Ils ont des mâchoires pleines de crocs qui sont leur meilleure arme défensive. Ils ont un excellent sens de l'odorat, l'ouïe et la vue, qui leur permet de voir dans l'obscurité. Ces traits facilitent leur auto-préservation qui leur permet de survivre dans la dangereuse société Ork. Certains Gretchins ont même développé un sixième sens, ou une capacité naturelle à être beaucoup plus chanceux que les autres.

Ils sont assez heureux dans leur rôle et portent peu de ressentiment envers leurs supérieurs, car pour eux les Orks sont juste une réalité de la vie à laquelle ils ne peuvent échapper. Les Gretchins peuvent jouir d'une existence relativement confortable en fournissant de précieux services à leurs maîtres Orks. La plupart des Grots sont la propriété des Orks en tant que serviteurs personnels, même si certains se rassemblent en tribus relatives qui peut même posséder des armes et des équipements fonctionnels. Les Gretchins ont créé une véritable culture d'entreprise de leur propre chef au sein d'une société dominée par les Orks. Beaucoup de Gretchin gèrent leurs propres entreprises sur le marché noir, comme la vente de bière aux champignons, de brochettes de Squigs pourries, de coordonner les paris quand une bagarre éclate ou de cadavres des pillages pour le plaisir et le profit.

Il y a une faction connue de Grots rebelles qui en avaient trop de leur traitement brutal et se sont rebellés contre leurs maîtres. En raison de leurs compétences d'organisation, ils peuvent parfois construire et entretenir les machines de guerre et de l'artillerie. (voir sous chapitre correspondant)

Parce que les Gretchins sont synonyme de ruse, petite taille, lâcheté, négligence, pauvres prouesses physiques et d'autres choses considérées non-Ork, «Grot», est devenu le terme utilisé par dérision entre la plus grande Boyz Orks pour désigner un des leurs qui brille par son inutilité ou sa faiblesse.

Les Gretchins sont connus pour leurs pauvres capacités de combat, mais ils compensent cela par le nombre. Ils vont souvent à la guerre avec une puissance de tir basique, puis parcourent le champ de bataille à la recherche de munitions avant de tomber sur leurs ennemis dans une fureur meurtrière, pour les déchirer en morceaux de leurs dents. Les Orks utiliser des foules de Gretchins dans la bataille pour tout faire, jusqu'au déminage en tant que boucliers vivant. Certains Gretchins "chanceux" sont rattachés à l'artillerie Ork connue sous le nom de Grokanon, et malgré le fait qu'ils ne sont pas sur les lignes de front, l'armement des Grokanon comporte souvent des risques tels que l'électrocution, le démembrement et presque assurément l'assourdissant de l'équipage. D'autres utilisations des Gretchins dans la bataille va de leur pilotage des Boitkitu, les plus petits marcheurs, au plus gros, les Dred Eud'la Mort, et comme artilleurs de tourelle pour les véhicules et les emplacements défensifs. Ils accompagnent parfois aussi les Big Boss Orks et autres Orks puissamment armés, tels que les Frimeurs, en tant que servants de munitions, suivent les Mékanos dans la mêlée comme aides technique, et servent comme sujets de test pour les Medikos. Parmi les Brikolos, ceux connus sous le nom de Fouettards accompagnent les Gretchins dans la bataille, et ils sont souvent nécessaires pour empêcher le Gretchin de fuir la bataille. Ces Orks emploient des chiens et des Squigs afin de garder leurs charges en ligne.

SNOTLINGS:


Les Snotlings (parfois appelé SNOTS) sont une espèce Orkoïde. Ce sont des êtres minuscules qui ressemblent aux Gretchins, petits, et étant ce qui est peut-être le plus bas échelon de la société Ork. Alors que le Gretchin sert en tant que fonctionnaire et autres positions secondaires dans la société Ork, le Snotling servira tantôt comme «animal», mais le plus souvent il sert dans l'agriculture Ork et les élevages d'animaux en raison de leur affinité avec les champignons et les Squigs qui apparaissent dans les colonies Orks. Supervisés et formés par les Fouettards, les Snotlings permettent de cultiver des champignons et de fournir les Orks en nourriture, boisson, et médecine. L'affinité des Snotlings avec les Squigs assure généralement que seules quelques dizaines de Snotlings sont mangés par leur« bétail » sur n'importe quel jour.

Le champ de bataille est particulièrement impitoyable pour les Snotlings, étant donné leur manque des tendances violentes, communes dans les autres espèces Orkoïdes. Le fait qu'ils sont faibles et de constitution simple fait que les Snotlings n'utilisent rien d'autre plus grand et plus complexe que de petites armes de mêlée rudimentaire. Cependant, ils possèdent une intelligence primaire qui les conduit à n'avoir peur de rien jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Leur utilisation sur le champ de bataille est en grande partie limitée à l'envoi à travers un tunnel Warp créé par le Shokk Attack Gun , puisque l'arme-warp a besoin de "balles vivantes".

La nature exacte des Snotlings fait l'objet d'une certaine controverse. Les légendes Orks parlent d'une race disparue d'Orkoïdes qui étaient très intelligents, appelé le Gross'têt' par les Orks. Les Gross'têt' créèrent les autres espèces Orkoïdes comme un moyen de protection, et dans le même temps dirigèrent la société des peaux-vertes. Ce qui s'est passé ensuite est inconnu. Certaines légendes indiquent que les Gross'têt' sont morts au cours d'un grand fléau (ce qui implique sans aucun doute que les Gross'têt' étaient vraiment les Anciens). D'autres légendes indiquent que les Gross'têt' étaient devenus les Snotlings.

SQUIGS ET AFFILIÉS:


Les Squigs (abréviation de "squiggly beasts", «bêtes ondulées » en anglais) sont la forme la plus simple de la vie Orkoïde. Il existe de nombreux types de Squig, chacun remplissant généralement un certain rôle dans l'écosystème Ork. Ils servent en tant que source alimentaire de base des Orks. Il existe de nombreux types de Squigs, mais chacun peut être généralisé en une seule variété, comme comestible, musicale, chevelu, médical, chasseur de parasites, en mangeurs de visages, animaux de compagnie,... Leur physique connait des variations suivant leur type racial.
Les Squigs poussent naturellement et se reproduisent dans les fosses d'aisance de colonies orks, se nourrissant de déchets Ork.

Tous les Squigs sont comestibles, mais certains Squigs sont spécifiquement élevés comme source de nourriture. Les Gretchins sont responsables de la cuisson des Squigs. La forme la plus rare d'entre eux sont appelés Squigs Juteux et nécessitent un cuisinier Gretchin spéciale. Les Orks réservent la consommation de Squigs mangeurs de visages pour lorsqu'ont lieu des tournois ou des défis.

Les Wyrdsquig ("Squigs Bizarres" en anglais) sont une espèce avec des lobes neuraux massifs et denses. Ils sont très rares dans la nature, et utilisé par les Orks comme bombe psionique qui est déclenchée lors du décès

Races de Squigs connues:

  • Hair Squig - Attaches to an ork's scalp and mimics hair.
  • Squig mangeables - Squigs comestibles et élevés pour la nourriture.
  • Squig juteux - une variété rare de Squigs mangeables
  • Squig grognards - variété utilisée comme chien de garde, notamment pour surveiller les Gretchins
  • Squig huileux - variété créée et utilisée par les Mékanos pour entretenir les véhicules, ou en tirer du carburant.
  • Gnasher - Une espèce très grosse, utilisée dans les concours et défis Ork
  • Squig d'attaque - bêtes voraces utilisées au combat.
  • Squig mange visage - "Gnashers". Variété dentée utilisé à la fois comme arme et de concours. (L'Ork et le Squig ouvrent à la fois la bouche et tentent de se mordre, dans une parodie de baiser. Si l'Ork mange le Squig, il gagne. Sinon, il perd.)
  • Squiggoth - Créature gargantuesque allant de la taille d'un éléphant à beaucoup plus gros, capable de détruire les bâtiments en les écrasant. Souvent utilisé comme animaux de bataille, transporteurs ou forteresses mobiles.
  • Orkeosaurus - Un plus gros Squiggoth (en terme de jeu de plateau, seulement vu dans Epic 40,000).






KLANS ORKS:

Citation :

BAD MOON

"cé dé rupins. Leur dents pouss' plu' vit' ke pour les zot' clans, alor' y son' plus rich', tu m'sui?"

Les bad moon ont la particularité de voire leurs dents repousser plus vite que les autres orks ce qui, dans une société ou les dents sont une monnaie d'échange est un net avantage qui leur permet d'avoir des rentrés d'argent régulières. Les bad moons aiment étaler leurs richesses pour rendre les autres orks jaloux, que ce soit par leur équipement, leurs armes, leurs véhicules ou leurs huttes et accueillent une forte proportion de frimeurs tous plus vantards les uns que les autres.
Les bad moons constituent le klan le plus riche de tous et font d’excellents marchands dans la société orks. Du fait de leurs avantages financiers, ils n'ont aucun mal à se procurer les meilleurs matos et à persuader les brikolos les plus talentueux de bosser pour eux.


EVIL SUNZ

"Cé lé plus méchant, le plus mieu de tou lé clan. I sont plein de takos ki vont vit'".


Les orks qui font partie de ce klan sont des accros des sensations que procurent la vitesse et recherchent toujours le moyen d'aller encore plus vite! Ils sont célèbrent pour leurs tactiques de harcèlement, leur mobilité leur donnant un avantage majeur sur les troupes ennemies plus statiques et constituent souvent la première vague d'un assaut sur une place forte lors d'une Waaagh! Les boys vont au charbon à bord de trucks aux moteurs gonflés ou de chariots de guerres pétaradants presque toujours peints en rouge, car les orks croient fermement que cela les aide à aller plus vite ce qui, chose incroyable se révèle être vrai! Les evil sunz possèdent un grand nombre de mékanos car ils faut beaucoup de soins pour construire/réparer/garder en état les innombrables véhicules que possèdent ce klan. De nombreux motards rejoignent leurs rangs quand ils n'en sont pas originaires. Par de nombreux aspects, les evils sunz sont proches des fondus de la vitesse à ceci près que les fondus recrutent dans tous les klans! Lors des périodes de paix (ou plutôt entre deux guerres) les evils sunz se distrayent en organisant de grandes courses folles à travers les étendues désertiques qu'ils affectionnent ou autour de la colonie. Chacun essayant d'arriver en 1er, il n'est pas rare que des participants ouvrent le feu sur leurs collègues ce qui achève de semer la pagaille au sein de la bande.


BLOOD AXES

"Y son potes avec lé zumains. Y fré nimport' koi pour dé dents mai trafké avec lé zumains ça crain un mask'."

Les blood axes ont été les premiers orks à entrer en contacte avec l'imperium et ont depuis copié certaines techniques des armées humaines comme les notions d'approche discrète, de camouflage, de discipline, de ruse et même, de stratégie! Leurs big boss dressant souvent des plans de bataille complexes et n'hésitant pas à battre en retraite si ils sentent que cela tourne mal! Pour ces raisons, ils sont traités avec suspicion par les autres orks qui les trouvent trop suspects et pas assez orks car ils s'abaissent à utiliser des techniques inhabituelles et lâches. Néanmoins, les blood axes n'y font guère attention. Leur klan accueil un nombre important de kommendos et de chokk boys et possèdent souvent plusieurs véhiculent volés, ce sont des saboteurs hors pair qui préfèrent agir sur les arrières de l'armée ennemie plutôt que de se ruer à travers un champ de tir.


GOFFS:

"Ce lé plu gros é lé plu' moch. Ys'bat au kor a kor. Y son pas trouillars com dé grot'. Cé dé durz."

Brutal et...Brutal, ce klan compte sur la finesse du kikoup pour vaincre: Les goffs combattent avec une écrasante supériorité numérique, leurs bandes guerrières comptant souvent 20fois plus d'infanterie que les autres. Ils méprisent l'approche discrète et privilégient le combat au corps à corps, seul moyen d'exprimer leurs prouesses martiales ce qui les amènent à dédaigner en général le tir. Ils se considèrent comme les orks les plus élevés dans la hiérarchie de leur société primitive et n'hésitent pas à déclencher des bagarres sous n'importe quel prétexte pour le prouver. Ce klan n'aime pas les fioritures et n'arbore pas de décorations hormis des carreaux noirs et blancs sur un font noir.


SNAKE BITS

"Y commenc' par s'laissé mord' par le serpen pi y zi mord' la tét. Cé com' sa kon d'vien un ork ki dise."


Le klan le plus fondamentaliste, il n'accorde que très peu de confiance à la technologie et préfère les vraies traditions ancestrales, c'est à dire, vivre de la terre, de la cueillette et de la chasse et évidemment tuez tous ce qui bouge. Ils tirent leur nom d'un rituel consistant pour tout jeune ork à se faire mordre par un serpent très venimeux et aspirer le venin pour prouver sa valeur. Les snakebites sont des éleveurs hors pair, leurs squigs et leurs grots sont parmi les plus féroces et ils en ont bien plus que les autres klans. Ils ont toujours avec eux une véritable ménagerie d'animaux tous plus dangereux les uns que les autres, allant des gigantesques squiggoths, une race de squigg de la taille d'un dinosaure aux mégadons et aux tarentules géantes.


DEATH SKULL

"Cé lé meilleurs pillards eu d'luniver. Y son plein d'grot qui tourne autour pour piké dé machins."

Pillards, voleurs, détrousseurs, chapardeurs, rançonneurs et brikoleurs les deathskull sont les meilleurs récupérateurs de la galaxie! Leur klan accueil un grand nombre de pillards et de mékanos doués pour construire n'importe quoi à partir d'un tas de matos chipé à l'ennemi comme les kanon eud'la mort et les véhicules volés. Leur couleur fétiche est le bleu sensé porter chance, ils s'en badigeonnent parfois de la tète au pied!

KORSAIRES
Les Korsaires sont composées d'orks venant de différents klans ayant mis leurs divergences de coté pour s'unir sous les ordres d'un chef charismatique. Parfois, ce sont des parias rejetés par leurs tribus. Tout ce qui les intéresse, c'est de toujours être là où on se bat. Ils forment souvent des bandes de mercenaires écumant la galaxie à la recherche d'une bonne bagarre.
Du fait de la grande diversité des Korsaires, vous pouvez jouer ce que vous voulez sans vous préoccuper des klans: à vous de voire si vous voulez un joyeux bordel sans vraie cohérence ou une armée un peu plus claire sans pour autant tomber dans un klan ou un autre.

Sources:
Lexicanum
Wikipédia
Secteur Calixis
Black Librarium
Romans
Codex

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"Personne ne peut plaider non-coupable dans cette cour ! Cela entraînerait de toutes façons la perte de mon précieux temps comme chef d'accusation. Coupable!"
                                                                     
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Dernière édition par Turielo le Lun 25 Juin - 12:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: LES ORKS - races Orkoïdes   Dim 24 Juin - 14:57

[en cours de rédaction]

SOCIÉTÉ ET STRUCTURE:

[en cours de rédaction]

Organisation:

[en cours de rédaction]

Religion:

[en cours de rédaction]

Waaaaagh!!:

[en cours de rédaction]

TECHNOLOGIE:

[en cours de rédaction]

Arsenal:

[en cours de rédaction]

Kult D'la Vitesse:

[en cours de rédaction]

Gargants:

[en cours de rédaction]

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MessageSujet: Re: LES ORKS - races Orkoïdes   Dim 24 Juin - 15:10

afin de prévoir de la place, post prévisionnel.

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LES ORKS - races Orkoïdes
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