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| | L'ARMURERIE | |
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Turielo Administration (Maître de Jeu)
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| Sujet: L'ARMURERIE Jeu 6 Fév - 14:13 | |
| L'ARMURERIE Entrepôt commercial de la Main Noire L'endroit grouille de serviteurs charriant des caisses trois fois plus grosses qu'eux, et résonne d'un bruit assourdissant, roulant comme le tonnerre, tandis que vers le fond se reflètent les lueurs chaudes de forges tournant à plein régime. Un écriteau sale en devanture de l'entrepôt indique: "Armures, armes, équipement divers, munitions, paquetages.... Tout est disponible 24h/24h et 7j/7j." Juste en dessous du panneau, une unité hololithique affiche le catalogue disponible: - Citation :
- >>>Armures
>>>Armes >>>Equipement >>>Munitions et explosifs Un peu plus loin, vous repérez l'un des gérant des stocks, un gros gaillard cigare vissé au bec, en train de brailler ses ordres à sa légion de manutentionnaires. Devant lui, quelques clients attendent patiemment en parcourant les catalogues du stock courant. Juste avant vous n'entriez, un personnage encapuchonné vous approche, l'air conspirateur. Se collant presque à vous, il vous murmure: "-Si le cœur vous en dit, je connais un fournisseur qui revends également de puissants artefacts et maintes raretés. Du magique. Du pas commun. Du Xenos... Ça vous tente? Suivez moi jusqu'au Marché Noir, car si vous osez demander de l'exotisme ici, ils vous enverront l'Inquisition sans hésiter et le sourire aux lèvres!"Puis il repart sans rien dire de plus, en vous enjoignant de le suivre d'un vague signe de tête nerveux. Le gérant quant à lui vous a vu attendre et vous fait signe d'approcher. "Qu'est ce que ce sera mon gars?" vous lance-t-il. "Jetes un coup d'oeil à mes stocks et fais ta commande ici. A moins que ça soit pour vendre? Allons, allons, décides toi, ou laisses passer les autres!"
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| Sujet: Re: L'ARMURERIE Jeu 6 Fév - 14:14 | |
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- Gilet pare balles
Coût: 100 Protection CA: +1 Couverture: torse, abdomen Notes: gilet pare balles classique et répandu Type: léger Poids: 4 kg Restrictions: humains uniquement
- Combinaison d'infiltration
Coût: 3000 Protection CA: +1 Couverture: intégrale Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total. DEX +1 Type: légère Poids: 6 kg Restrictions: humains uniquement
- Combinaison d'infiltration supérieure
Coût: 6000 Protection CA: +2 Couverture: intégrale Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total, renforts anti pénétration. DEX +2 Type: légère Poids: 9 kg Restrictions: humains uniquement
- Scaphandre spatial de mineur
Coût: 1500 Protection CA: +5 Couverture: intégrale Notes: combinaison intégrale, lourdement blindée et dotée d'accessoires de mineurs. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée. Malus de -3 en DEX, +2 en FORCE. Permet la survie en espace. Type: lourde Poids: 45 kg Restrictions: humains uniquement
Casques:
- Casque de garde
Coût: 100 Protection CA: +1 Couverture: boîte crânienne Notes: casque de garde standard. Communicateur non fourni. Poids: 3 kg Restrictions: humains uniquement
Boucliers:
- Bouclier de poing
Coût: 50 Protection CA: +1 Couverture: 20% de masse corporelle Notes: petit bouclier semblable à un rondacle. En fer. Poids: 5 kg Restrictions: empêche le maniement de deux armes
- Bouclier standard
Coût: 100 Protection CA: +1 Couverture: 50% de masse corporelle Notes: bouclier en fer ou en plastek standard. Poids: 11 kg Restrictions: empêche le maniement de deux armes
Améliorations:
- Filtres oculaires standards
Coût: 200 Installation: casque Type d'amélioration: informatique Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières.
- Filtres oculaires supérieurs
Coût: 500 Installation: casque Type d'amélioration: informatique Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières. Cette version peut également afficher un système GPS, est doté d'un mode de vision nocturne, et d'un filtre anti aveuglement.
- Système d'acquisition de cible mkI
Coût: 1600 Installation: casque Type d'amélioration: informatique Notes: équipable sur lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée. +1 en CT
- Système d'acquisition de cible mkII
Coût: 2000 Installation: casque Type d'amélioration: informatique/cybernétique Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée, ainsi que la distance de(s) cible(s) et leur vitesse de déplacement. +1 en CT
- Interface tactique
Coût: 3000 Installation: casque et armure (brassard) Type d'amélioration: informatique/cybernétique Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, possède les caractéristiques du système d'acquisition de cibles mkII (+1 en CT, installé uniquement sur casques), et affiche également affichage GPS, localisation et état des troupes alliées (à configurer avant mission, alliés doivent être équipés d'un implant d'identité tactique)
- Contrôle auditif
Coût: 300 Installation: casque Type d'amélioration: mécanique Notes: ajout d'un filtre auditif au casque, qui atténue automatiquement les sons dépassant un seuil de tolérance programmable par l'utilisateur. Ne peut pas augmenter les sons. Immunité à la surdité lorsque équipé.
- Assistant biologique
Coût: 5000 Installation: casque et armure Type d'amélioration: informatique/cybernétique/mécanique Notes: implant cérébral permettant d'afficher la santé de l'utilisateur ainsi que le détail de ses éventuelles blessures sur l'affichage tactique. Dispose d'un système de premiers soins dispensant antalgiques, antibiotiques et stimulants par le biais de l'armure. +1 en CONSTITUTION, 50% de chance de réussir automatiquement les Premiers Soins sur soi lorsque équipé,
- Assistant thermique
Coût: 2000 Installation: armure Type d'amélioration: mécanique Notes: système permettant de réguler la température interne afin d'adapter l'utilisateur aux relevés externes. Immunité aux chocs thermiques lorsque équipé
- Assistant physique: "Saut de l'Ange"
Coût: 1800 Installation: armure (jambières) Type d'amélioration: mécanique Notes: amélioration des jambières permettant des sauts renforcés (selon temps de charge), et des atterrissages atténués. +1 en DEX lorsque équipé,
- Assistant physique: "Poing de l'Empereur"
Coût: 1200 Installation: armure (avant bras) Type d'amélioration: mécanique Notes: amélioration des avants bras permettant une accumulation de force lors d'un impact des poings. +1 en FORCE lorsque équipé
- Assistant physique: "Rigor Mortis"
Coût: 1400 Installation: armure Type d'amélioration: mécanique Notes: système permettant à l'armure de se figer totalement. Convient pour atténuer chute ou augmenter discrétion.
- Couronne antipsy
Coût: 4000 Installation: casque ou armure (au choix) Type d'amélioration: mécanique Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie psi afin d'en atténuer les effets selon la concentration. +1 en Force Mentale lorsque équipé.
- Couronne antipsyker
Coût: 9000 Installation: casque ou armure (au choix) Type d'amélioration: mécanique Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp d'une attaque afin d'en atténuer les effets selon la concentration. +2 en Force Mentale lorsque équipé
- Aura de Geller
Coût: 11000 Installation: casque ou armure (au choix) Type d'amélioration: mécanique Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp en formant un bouclier de Geller miniature, afin d'en atténuer les effets selon la concentration. +2 en Force Mentale et 50% de chance de faire échouer un sort hostile lorsque équipé
- Champ de Force
Coût: 8000 Installation: armure Type d'amélioration: mécanique Notes: déploie un bouclier énergétique autour de l'utilisateur, afin de le protéger d'un certain taux de dégâts. +2 en CA lorsque équipé
- Auspex intégré
Coût: 600 Installation: armure (avant bras) Type d'amélioration: mécanique Notes: auspex intégré à l'avant bras de l'armure pour plus de liberté de mouvement. Détecte tout écho vivant et estimation topographique sur 50m à la ronde.
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| Sujet: Re: L'ARMURERIE Jeu 6 Fév - 14:14 | |
| ARMES: Haut de pageArmes de corps à corps: Armes blanches:
- Couteau de combat
Coût: 100 Type: tranchant Dégâts: 1D4 Notes: couteau militaire standard Poids: 1 kg
- Couteau mono-moléculaire
Coût: 1000 Type: tranchant Dégâts: 1D4 +1 Notes: couteau de combat très bonne qualité Poids: 1 kg
- Lame standard (épée, hache)
Coût: 300 Type: tranchant Dégâts: 1D6 Notes: épée de conception ancienne, basique Poids: 5 kg
- Armes de jet (couteaux, shuriken...)
Coût: 100 l'unité Type: tranchant Dégâts: 1D4 Notes: armes de jet en métal, très pénétrant si absence de protection. Courte portée. Poids: 1 kg
Armes tronçonneuse:
- Lame tronçonneuse (épée, hache)
Coût: 600 Type: tranchant ++ Dégâts: 1D8 Notes: épée dotée de dents rotatives, modèle courant Poids: 8 kg
Armes de frappe:
- Matraque simple
Coût: 50 Type: contondant Dégâts: 1D4 Notes: matraque en alliage plastek/acier, modèle courant Poids: 2 kg
- Matraque énergétique
Coût: 500 Type: contondant +, énergétique Dégâts: 1D4 +1 d’électricité Notes: matraque de milice, choc électrique au contact Poids: 3 kg
- Marteau de guerre
Coût: 500 Type: contondant + Dégâts: 1D8 Notes: deux mains, marteau de guerre antique, lourd Poids: 20 kg
Armes augmentiques:
- Gantelet énergétique
Coût: 1000 l'unité Type: contondant +, énergétique Dégâts: 1D6 Notes: gantelet parcourue d'énergie, décuple force d'impact, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres Poids: 5 kg
Armes de tir: Automatiques:
- Pistolet automatique
Coût: 100 Type: perforant Dégâts: 1D4 Capacité de tir: 9 coups Notes: pistolet très courant, courte portée, calibre 10 mm (chargeur 9 coups), tir au coup par coup, très fiable et peu encombrant. Poids: 1,5 kg
- Fusil automatique
Coût: 200 Type: perforant Dégâts: 1D4 / 2D4 Capacité de tir: 30 coups Notes: fusil très courant, moyenne portée, calibre 10 mm (chargeur 30 coups), deux modes de tirs (coup par coup, rafales de quatre), très fiable et peu encombrant. Poids: 2,5 kg
- Fusil à pompe
Coût: 150 Type: perforant Dégâts: 2D4 Capacité de tir: 8 coups Notes: fusil très courant, courte portée, calibre 12 mm (chargeur 8 coups), tir au coup par coup, peu encombrant. Poids: 5 kg
- Fusil de précision
Coût: 300 Type: perforant + Dégâts: 1D10 Capacité de tir: 8 coups Notes: fusil de précision, très longue portée, calibre 13 (chargeur 8 coups), tir coup par coup. Poids: 5 kg
Laser:
- Pistolet laser
Coût: 150 Type: perforant Dégâts: 1D4 Capacité de tir: 30 coups Notes: pistolet laser très courant, moyenne portée, cellule énergétique, tir au coup par coup. Poids: 1,5 kg
- Fusil laser
Coût: 280 Type: perforant Dégâts: 1D4 / 2D4 (-1) / 3D4 (-2) Capacité de tir: 40 coups Notes: fusil laser très courant à longue portée, cellule énergétique, deux modes de tirs (coup par coup, rafales de trois, rafales de 6, moins précis donc moins puissant à mesure que la cadence de tir est augmentée). Poids: 3 kg
- Fusil laser de précision
Coût: 500 Type: perforant ++ Dégâts: 1D10 +1 Capacité de tir: 1 coup (cellule pleine bourre) Notes: fusil laser de précision, cellule énergétique concentrée, tir unique "pleine bourre" Poids: 4,5 kg
Bolts:
- Pistolet bolter
Coût: 500 Type: perforant ++ Dégâts: 1D8 (+ type bolt) Capacité de tir: 10 coups Notes: arme puissante, courte portée, calibre bolt (chargeur 10 coups), tir au coup par coup ou rafale de deux. Poids: 3,5 kg
- Bolter Locke
Coût: 1000 Dégâts: 1D8+1 (+ type bolt) Type: perforant ++ Capacité de tir: 20 ou 40 coups (suivant chargeur) Notes: Humains uniquement. arme puissante adaptée aux humains, longue portée, calibre bolt (chargeur 20 ou 40 coups), tir au coup par coup ou rafale de trois. Poids: 7kg
Lance flammes:
- Pistolet lance flammes
Coût: 300 Type: incinérant + Dégâts: 1D4 +1 par tour de brûlure Capacité de tir: 2 coups Notes: pistolet lance flammes, réservoir à prometheum (petite capacité), tir par jet court, mesuré, ou long. Poids: 3,5 kg
- Lance flammes
Coût: 400 Type: incinérant ++ Dégâts: 1D6 +1 par tour de brûlure Capacité de tir: 3 coups Notes: lance flammes, réservoir à prometheum (grande capacité), tir par jet court, mesuré, ou long. Poids: 6 kg
Armes lourdes: Armes lourdes Simples:
- Lance missiles
Coût: 1000 Type: explosif ++ Dégâts: type de projectile Capacité de tir: 1 coups Notes: tube lance missiles, missiles (frag, antichar), tir unique après rechargement (un tour de jeu) Poids: 15 kg
- Autocanon
Coût: 2200 Type: perforant ++ Dégâts: 2D8 / 4D8 (-1) Capacité de tir: 50 coups Notes: arme à tir automatique de gros calibre, obus d'autocanon, tir coup par coup ou cadencé (1 tir/sec, moins précis), peut être équipé d'une lame "faucheur" pour +200 crédits (Astartes uniquement), nécessite emplacement de tir (sauf Astartes, déplacement possible mais -1 en DEX et CT). Poids: 15 kg
- Mitrailleuse lourde
Coût: 1200 Type: perforant + Dégâts: 1D8 / 2D8 Capacité de tir: 50 coups Notes: mitrailleuse de calibre standard, calibre 11 (50 tirs), tir en rafales de quatre ou de huit, nécessite emplacement de tir (sauf Astartes, déplacement possible mais -1 en DEX et CT) Poids: 15 kg
Améliorations des armes:
- Silencieux
Coût: 200 Notes: étouffe le bruit de détonation, atténue flamme de bouche Restrictions: équipable sur armes de tir type bolter, automatique et fusils de précision
- Cellules de refroidissement
Coût: 1500 l'unité Notes: permet un refroidissement plus rapide afin d'augmenter la cadence de tir en les immunisant contre la surchauffe Restrictions: fonctionne uniquement sur armes type laser et plasma
- Marqueur laser
Coût: 2000 Notes: faisceau laser pour marquage de cible, aide à la précision. +1 CT lorsque équipé Restrictions: aucune, peut être monté sur toute arme
- Lunette de visée simple
Coût: 2000 Notes: lunette à grossissement x3, augmente précision, +2 CT lorsque équipé Restrictions: armes de tir uniquement
- Lunette de visée avancée
Coût: 5000 Notes: lunette à grossissement x5, augmente précision, dotée de filtres IR/UV/thermiques, +2 CT lorsque équipé Restrictions: armes de tir uniquement
- Stabilisateur de mouvement
Coût: 3000 Notes: permet plus de contrôle de mouvement, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme Restrictions: uniquement armes de corps à corps
- Compensateur de recul
Coût: 2500 Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme Restrictions: armes de tir uniquement, sauf lourdes
- Compensateur de recul lourd
Coût: 5000 Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme Restrictions: armes de tir lourdes uniquement
- Baïonnette
Coût: 100 Notes: lame simple fixable sous le canon de l'arme permettant d'en user en CC (1D4 de Dégâts). Poids: 1kg Restrictions: armes de tir légères uniquement
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| Sujet: Re: L'ARMURERIE Jeu 6 Fév - 14:14 | |
| EQUIPEMENT: Haut de pageEquipement divers:
- Communicateur, modèle "MicroVox"
Coût: 500 Notes: communicateur "mains libres", présentant une oreillette/micro, et un boitier permettant configuration des féquences. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...). rayon d'action: 5km Poids: -
- Communicateur, modèle "ComVox"
Coût: 1000 Notes: communicateur à grandes distances, planétaire et sub orbitale. fréquence général et privée. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...) Poids: -
- Transmetteur portatif
Coût: 2000 Notes: radio à fréquences multiples, caisson portatif avec combiné, rayon d'action planétaire et sub orbital, cryptage de transmissions Poids: 5 kg
- Respirateur mkI
Coût: 150 Notes: système de filtre à air basique, non-ajustable sur casques, nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie Poids: -
- Respirateur mkII
Coût: 500 Notes: système de filtre à air, ajustable sur casques. nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie Poids: -
- Omni-outil
Coût: 200 Notes: ensemble d'outils miniatures de poche Poids: -
- Grappin
Coût: 250 Notes: grappin simple, achat de corde pour +50 crédit par mètre, amélioration en grappin magnétique pour +200 crédits. Harnais de descente pour +100 crédits (descente aisée, moins de chances de chuter) Poids: 1 kg
- Auspex mkI
Coût: 200 Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 50m (ne peut passer outre les murs épais) Poids: 1 kg
- Auspex modèle "Oculus"
Coût: 2000 Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 100m, doté d'un marqueur GPS et d'un marqueur d'alliés Poids: 1 kg
- Lumiglobe portatif
Coût: 700 Notes: lumiglobe d'épaule permettant de projeter une courte zone de lumière (5m) Poids: 1 kg
- Jumelles simples
Coût: 150 Notes: jumelles standard, très répandue, système de grossissement 3x Poids: 1 kg
- Jumelles améliorées
Coût: 300 Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 3x avec filtres UV, IR et thermique Poids: 1 kg
- Macro jumelles
Coût: 600 Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 8x avec filtres UV, IR et thermique Poids: 1 kg
- Trousse de premiers secours
Coût: 100 Notes: kit de premiers soins basique, 1 utilisation Poids: 500g
- Trousse de premiers secours avancée
Coût: 200 Notes: kit de premiers soins basique, inefficace contre poisons et radiations, 2 utilisation Poids: 1kg
- Trousse de premiers secours améliorée
Coût: 300 Notes: kit de premiers soins comprenant aussi des anitpoisons et anti radiations, 1 utilisation Poids: 1kg
- Kit chirurgical
Coût: 500 Notes: kit de secours pour blessures graves, inefficace contre poisons et radiations, 1 utilisation Poids: 1kg
- Psyconduit
Coût: 5000 Notes: permet aux psykers de canaliser et donc améliorer leurs pouvoirs Poids: 1kg
- Pix enregistreur
Coût: 300 Notes: permet l'enregistrement et/ou la diffusion d'images (options holographique pour +100) Poids: -
- Tablettes de données
Coût: 100 l'unité Notes: unité de stockage de textes, d'images et de vidéos. stockage limité Poids: -
- Nécessaire d'écriture
Coût: 100 Notes: comprends papier, encre et plume. Autoplume pour +50 crédits (permet un recopiage parfait et rapide) Poids:-
- Trousse d'excruciateur
Coût: 3000 Notes: attirail complet et de qualité employé pour interrogatoire. Poids: 2 kg
- Assourdisseur
Coût: 500 Notes: outil permettant d'atténuer le son sur une zone de 5m² Poids: -
- Collier explosif
Coût: 500 Notes: collier doté d'une charge explosive et d'une télécommande d'activation (1km² de rayon) Poids: -
- Menottes
Coût: 100 Notes: menottes simples avec clé et double de clé Poids:-
- Horlogium
Coût: 50 Notes: holroge portable Poids:-
Paquetages:
- Besace simple
Coût: 50 Notes: besace simple et souple permettant le port d'objets Poids ajouté: + 5kg
- Sac à dos simple
Coût: 100 Notes: sac à dos simple et souple permettant port d'objets Poids ajouté: +10 kg
- Pack dorsal simple
Coût: 500 Notes: sac dorsal souple permettant port d'objets Poids ajouté: + 50 kg
- Pack dorsal avancé
Coût: 1000 Notes: sac dorsal dur permettant port d'objets, doté d'un compartiment réfrigérant Poids ajouté: +100 kg
Dernière édition par Turielo le Jeu 6 Fév - 14:15, édité 1 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
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| Sujet: Re: L'ARMURERIE Jeu 6 Fév - 14:14 | |
| MUNITIONS ET EXPLOSIFS: Haut de pageMunitions:
- Chargeur pistolet automatique
Coût: 50 Capacité: 9 coups Type de munitions: 10 mm Notes: -
- Chargeur fusil automatique
Coût: 100 Capacité: 30 coups Type de munitions: 10 mm Notes: -
- Cartouches de fusil à pompe
Coût: 50 Capacité: boîte de 8 cartouches Type de munitions: 12 mm Notes: -
- Chargeur fusil à précision
Coût: 200 Capacité: 8 coups Type de munitions: calibre 13 Notes: -
- Cellule énergétique
Coût: 150 Capacité: selon capacité arme Type de munitions: laser Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion) et durée de vie réduite.
- Cellule énergétique "pleine bourre"
Coût: 300 Capacité: usage unique Type de munitions: laser Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion)
- Bolts (standards)
Coût: 1 l'unité Capacité: selon chargeur Type de munitions: bolter Notes: bolt cinétique, explose à l'impact après pénétration. Pas de bonus de Dégâts
- Chargeur bolter
Coût: 10 par coups possibles (10 coups=100 crédits) Type de munitions: bolter
- Réservoir Prometheum
Coût: 100 (petit), 500 (grand) Capacité: selon capacité arme Type de munitions: prometheum Notes: peut être rechargé en n'importe quelle solution inflammable, mais risque d'explosion
- Chargeur autocanon
Coût: 800 Capacité: 50 tirs Type de munitions: obus autocanon Notes: -
- Missile à fragmentation
Coût: 200 l'unité Capacité: usage unique Type de munitions: missile Dégâts: 2D6 Notes: produit explosion de 5m de rayon lors de l'impact, antipersonnel
- Missile antichar
Coût: 500 l'unité Capacité: usage unique Type de munitions: missile Dégâts: 2D6 +1 Notes: explosion concentrée, antipersonnel blindé, véhicules et bâtiments.
- Bande mitrailleuse lourde
Coût: 200 Capacité: 50 tirs Type de munitions: calibre 11 Notes: -
Explosifs:
- Grenade frag
Coût: 100 l'unité Notes: grenade à fragmentation Rayon d'action: 2 m Dégâts: 1D6 Poids: 0.50 kg
- Grenade antichar
Coût: 200 l'unité Notes: grenade à explosion concentrée, anti véhicules et blindages Rayon d'action: 2 m Dégâts: 1D6 +1 Poids: 0.50 kg
- Grenade à gaz
Coût: 250 l'unité Notes: grenade délivrant gaz, nombreux choix (soporifiques, toxiques, neurotoxiques... à préciser lors de l'achat) Rayon d'action: 5 m Dégâts: 1D6 + effet de gaz Poids: 0.50 kg
- Grenade EMP
Coût: 500 l'unité Notes: lors de l'explosion, perturbe et neutralise l'esprit de la machine Rayon d'action: 5 m Dégâts: dégâts magnétiques Poids: 0.50 kg
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