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 L'ARMURERIE

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Turielo
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MessageSujet: L'ARMURERIE   Jeu 6 Fév - 14:13

L'ARMURERIE

Entrepôt commercial de la Main Noire

L'endroit grouille de serviteurs charriant des caisses trois fois plus grosses qu'eux, et résonne d'un bruit assourdissant, roulant comme le tonnerre, tandis que vers le fond se reflètent les lueurs chaudes de forges tournant à plein régime.

Un écriteau sale en devanture de l'entrepôt indique: "Armures, armes, équipement divers, munitions, paquetages....
Tout est disponible 24h/24h et 7j/7j."
Juste en dessous du panneau, une unité hololithique affiche le catalogue disponible:
Citation :
>>>Armures
>>>Armes
>>>Equipement
>>>Munitions et explosifs
Un peu plus loin, vous repérez l'un des gérant des stocks, un gros gaillard cigare vissé au bec, en train de brailler ses ordres à sa légion de manutentionnaires. Devant lui, quelques clients attendent patiemment en parcourant les catalogues du stock courant.

Juste avant vous n'entriez, un personnage encapuchonné vous approche, l'air conspirateur.
Se collant presque à vous, il vous murmure:
"-Si le cœur vous en dit, je connais un fournisseur qui revends également de puissants artefacts et maintes raretés. Du magique. Du pas commun. Du Xenos... Ça vous tente? Suivez moi jusqu'au Marché Noir, car si vous osez demander de l'exotisme ici, ils vous enverront l'Inquisition sans hésiter et le sourire aux lèvres!"
Puis il repart sans rien dire de plus, en vous enjoignant de le suivre d'un vague signe de tête nerveux.
Le gérant quant à lui vous a vu attendre et vous fait signe d'approcher.
"Qu'est ce que ce sera mon gars?" vous lance-t-il. "Jetes un coup d'oeil à mes stocks et fais ta commande ici. A moins que ça soit pour vendre? Allons, allons, décides toi, ou laisses passer les autres!"

_________________
"Personne ne peut plaider non-coupable dans cette cour ! Cela entraînerait de toutes façons la perte de mon précieux temps comme chef d'accusation. Coupable!"
                                                                     
 __ Inquisiteur Karamazov
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MessageSujet: Re: L'ARMURERIE   Jeu 6 Fév - 14:14

ARMURES:

Haute de page

Armures et combinaisons:



  • Gilet pare balles

    Coût: 100
    Protection CA: +1
    Couverture: torse, abdomen
    Notes: gilet pare balles classique et répandu
    Type: léger
    Poids: 4 kg
    Restrictions: humains uniquement
  • Combinaison d'infiltration

    Coût: 3000
    Protection CA: +1
    Couverture: intégrale
    Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total. DEX +1
    Type: légère
    Poids: 6 kg
    Restrictions: humains uniquement
  • Combinaison d'infiltration supérieure

    Coût: 6000
    Protection CA: +2
    Couverture: intégrale
    Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total, renforts anti pénétration. DEX +2
    Type: légère
    Poids: 9 kg
    Restrictions: humains uniquement
  • Scaphandre spatial de mineur

    Coût: 1500
    Protection CA: +5
    Couverture: intégrale
    Notes: combinaison intégrale, lourdement blindée et dotée d'accessoires de mineurs. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée. Malus de -3 en DEX, +2 en FORCE. Permet la survie en espace.
    Type: lourde
    Poids: 45 kg
    Restrictions: humains uniquement


Casques:


  • Casque de garde
    Coût: 100
    Protection CA: +1
    Couverture: boîte crânienne
    Notes: casque de garde standard. Communicateur non fourni.
    Poids: 3 kg
    Restrictions: humains uniquement


Boucliers:


  • Bouclier de poing
    Coût: 50
    Protection CA: +1
    Couverture: 20% de masse corporelle
    Notes: petit bouclier semblable à un rondacle. En fer.
    Poids: 5 kg
    Restrictions: empêche le maniement de deux armes
  • Bouclier standard
    Coût: 100
    Protection CA: +1
    Couverture: 50% de masse corporelle
    Notes: bouclier en fer ou en plastek standard.
    Poids: 11 kg
    Restrictions: empêche le maniement de deux armes


Améliorations:


  • Filtres oculaires standards
    Coût: 200
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique
    Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières.
  • Filtres oculaires supérieurs
    Coût: 500
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique
    Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières. Cette version peut également afficher un système GPS, est doté d'un mode de vision nocturne, et d'un filtre anti aveuglement.
  • Système d'acquisition de cible mkI
    Coût: 1600
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique
    Notes: équipable sur lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée. +1 en CT
  • Système d'acquisition de cible mkII
    Coût: 2000
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique/cybernétique
    Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée, ainsi que la distance de(s) cible(s) et leur vitesse de déplacement. +1 en CT
  • Interface tactique
    Coût: 3000
    Installation: casque et armure (brassard)
    Type d'amélioration: informatique/cybernétique
    Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, possède les caractéristiques du système d'acquisition de cibles mkII (+1 en CT, installé uniquement sur casques), et affiche également affichage GPS, localisation et état des troupes alliées (à configurer avant mission, alliés doivent être équipés d'un implant d'identité tactique)
  • Contrôle auditif
    Coût: 300
    Installation: casque
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: ajout d'un filtre auditif au casque, qui atténue automatiquement les sons dépassant un seuil de tolérance programmable par l'utilisateur. Ne peut pas augmenter les sons. Immunité à la surdité lorsque équipé.
  • Assistant biologique
    Coût: 5000
    Installation: casque et armure
    Type d'amélioration: informatique/cybernétique/mécanique
    Notes: implant cérébral permettant d'afficher la santé de l'utilisateur ainsi que le détail de ses éventuelles blessures sur l'affichage tactique. Dispose d'un système de premiers soins dispensant antalgiques, antibiotiques et stimulants par le biais de l'armure. +1 en CONSTITUTION, 50% de chance de réussir automatiquement les Premiers Soins sur soi lorsque équipé,
  • Assistant thermique
    Coût: 2000
    Installation: armure
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: système permettant de réguler la température interne afin d'adapter l'utilisateur aux relevés externes. Immunité aux chocs thermiques lorsque équipé
  • Assistant physique: "Saut de l'Ange"
    Coût: 1800
    Installation: armure (jambières)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: amélioration des jambières permettant des sauts renforcés (selon temps de charge), et des atterrissages atténués. +1 en DEX lorsque équipé,
  • Assistant physique: "Poing de l'Empereur"
    Coût: 1200
    Installation: armure (avant bras)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: amélioration des avants bras permettant une accumulation de force lors d'un impact des poings. +1 en FORCE lorsque équipé
  • Assistant physique: "Rigor Mortis"
    Coût: 1400
    Installation: armure
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: système permettant à l'armure de se figer totalement. Convient pour atténuer chute ou augmenter discrétion.
  • Couronne antipsy
    Coût: 4000
    Installation: casque ou armure (au choix)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie psi afin d'en atténuer les effets selon la concentration. +1 en Force Mentale lorsque équipé.
  • Couronne antipsyker
    Coût: 9000
    Installation: casque ou armure (au choix)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp d'une attaque afin d'en atténuer les effets selon la concentration. +2 en Force Mentale lorsque équipé
  • Aura de Geller
    Coût: 11000
    Installation: casque ou armure (au choix)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp en formant un bouclier de Geller miniature, afin d'en atténuer les effets selon la concentration. +2 en Force Mentale et 50% de chance de faire échouer un sort hostile lorsque équipé
  • Champ de Force
    Coût: 8000
    Installation: armure
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: déploie un bouclier énergétique autour de l'utilisateur, afin de le protéger d'un certain taux de dégâts. +2 en CA lorsque équipé
  • Auspex intégré
    Coût: 600
    Installation: armure (avant bras)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: auspex intégré à l'avant bras de l'armure pour plus de liberté de mouvement. Détecte tout écho vivant et estimation topographique sur 50m à la ronde.

_________________
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MessageSujet: Re: L'ARMURERIE   Jeu 6 Fév - 14:14

ARMES:

Haut de page

Armes de corps à corps:

Armes blanches:

  • Couteau de combat
    Coût: 100
    Type: tranchant
    Dégâts: 1D4
    Notes: couteau militaire standard
    Poids: 1 kg
  • Couteau mono-moléculaire
    Coût: 1000
    Type: tranchant
    Dégâts: 1D4 +1
    Notes: couteau de combat très bonne qualité
    Poids: 1 kg
  • Lame standard (épée, hache)
    Coût: 300
    Type: tranchant
    Dégâts: 1D6
    Notes: épée de conception ancienne, basique
    Poids: 5 kg
  • Armes de jet (couteaux, shuriken...)
    Coût: 100 l'unité
    Type: tranchant
    Dégâts: 1D4
    Notes: armes de jet en métal, très pénétrant si absence de protection. Courte portée.
    Poids: 1 kg


Armes tronçonneuse:

  • Lame tronçonneuse (épée, hache)
    Coût: 600
    Type: tranchant ++
    Dégâts: 1D8
    Notes: épée dotée de dents rotatives, modèle courant
    Poids: 8 kg


Armes de frappe:

  • Matraque simple
    Coût: 50
    Type: contondant
    Dégâts: 1D4
    Notes: matraque en alliage plastek/acier, modèle courant
    Poids: 2 kg
  • Matraque énergétique
    Coût: 500
    Type: contondant +, énergétique
    Dégâts: 1D4 +1 d’électricité
    Notes: matraque de milice, choc électrique au contact
    Poids: 3 kg
  • Marteau de guerre
    Coût: 500
    Type: contondant +
    Dégâts: 1D8
    Notes: deux mains, marteau de guerre antique, lourd
    Poids: 20 kg


Armes augmentiques:

  • Gantelet énergétique
    Coût: 1000 l'unité
    Type: contondant +, énergétique
    Dégâts: 1D6
    Notes: gantelet parcourue d'énergie, décuple force d'impact, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres
    Poids: 5 kg


Armes de tir:
Automatiques:

  • Pistolet automatique
    Coût: 100
    Type: perforant
    Dégâts: 1D4
    Capacité de tir: 9 coups
    Notes: pistolet très courant, courte portée, calibre 10 mm (chargeur 9 coups), tir au coup par coup, très fiable et peu encombrant.
    Poids: 1,5 kg
  • Fusil automatique
    Coût: 200
    Type: perforant
    Dégâts: 1D4 / 2D4
    Capacité de tir: 30 coups
    Notes: fusil très courant, moyenne portée, calibre 10 mm (chargeur 30 coups), deux modes de tirs (coup par coup, rafales de quatre), très fiable et peu encombrant.
    Poids: 2,5 kg
  • Fusil à pompe
    Coût: 150
    Type: perforant
    Dégâts: 2D4
    Capacité de tir: 8 coups
    Notes: fusil très courant, courte portée, calibre 12 mm (chargeur 8 coups), tir au coup par coup, peu encombrant.
    Poids: 5 kg
  • Fusil de précision
    Coût: 300
    Type: perforant +
    Dégâts: 1D10
    Capacité de tir: 8 coups
    Notes: fusil de précision, très longue portée, calibre 13 (chargeur 8 coups), tir coup par coup.
    Poids: 5 kg


Laser:

  • Pistolet laser
    Coût: 150
    Type: perforant
    Dégâts: 1D4
    Capacité de tir: 30 coups
    Notes: pistolet laser très courant, moyenne portée, cellule énergétique, tir au coup par coup.
    Poids: 1,5 kg
  • Fusil laser
    Coût: 280
    Type: perforant
    Dégâts: 1D4 / 2D4 (-1) / 3D4 (-2)
    Capacité de tir: 40 coups
    Notes: fusil laser très courant à longue portée, cellule énergétique, deux modes de tirs (coup par coup, rafales de trois, rafales de 6, moins précis donc moins puissant à mesure que la cadence de tir est augmentée).
    Poids: 3 kg
  • Fusil laser de précision
    Coût: 500
    Type: perforant ++
    Dégâts: 1D10 +1
    Capacité de tir: 1 coup (cellule pleine bourre)
    Notes: fusil laser de précision, cellule énergétique concentrée, tir unique "pleine bourre"
    Poids: 4,5 kg


Bolts:

  • Pistolet bolter
    Coût: 500
    Type: perforant ++
    Dégâts: 1D8 (+ type bolt)
    Capacité de tir: 10 coups
    Notes: arme puissante, courte portée, calibre bolt (chargeur 10 coups), tir au coup par coup ou rafale de deux.
    Poids: 3,5 kg
  • Bolter Locke
    Coût: 1000
    Dégâts: 1D8+1 (+ type bolt)
    Type: perforant ++
    Capacité de tir: 20 ou 40 coups (suivant chargeur)
    Notes: Humains uniquement. arme puissante adaptée aux humains, longue portée, calibre bolt (chargeur 20 ou 40 coups), tir au coup par coup ou rafale de trois.
    Poids: 7kg


Lance flammes:

  • Pistolet lance flammes
    Coût: 300
    Type: incinérant +
    Dégâts: 1D4 +1 par tour de brûlure
    Capacité de tir: 2 coups
    Notes: pistolet lance flammes, réservoir à prometheum (petite capacité), tir par jet court, mesuré, ou long.
    Poids: 3,5 kg
  • Lance flammes
    Coût: 400
    Type: incinérant ++
    Dégâts: 1D6 +1 par tour de brûlure
    Capacité de tir: 3 coups
    Notes: lance flammes, réservoir à prometheum (grande capacité), tir par jet court, mesuré, ou long.
    Poids: 6 kg


Armes lourdes:

Armes lourdes Simples:

  • Lance missiles
    Coût: 1000
    Type: explosif ++
    Dégâts: type de projectile
    Capacité de tir: 1 coups
    Notes: tube lance missiles, missiles (frag, antichar), tir unique après rechargement (un tour de jeu)
    Poids: 15 kg
  • Autocanon
    Coût: 2200
    Type: perforant ++
    Dégâts: 2D8 / 4D8 (-1)
    Capacité de tir: 50 coups
    Notes: arme à tir automatique de gros calibre, obus d'autocanon, tir coup par coup ou cadencé (1 tir/sec, moins précis), peut être équipé d'une lame "faucheur" pour +200 crédits (Astartes uniquement), nécessite emplacement de tir (sauf Astartes, déplacement possible mais -1 en DEX et CT).
    Poids: 15 kg
  • Mitrailleuse lourde
    Coût: 1200
    Type: perforant +
    Dégâts: 1D8 / 2D8
    Capacité de tir: 50 coups
    Notes: mitrailleuse de calibre standard, calibre 11 (50 tirs), tir en rafales de quatre ou de huit, nécessite emplacement de tir (sauf Astartes, déplacement possible mais -1 en DEX et CT)
    Poids: 15 kg


Améliorations des armes:


  • Silencieux
    Coût: 200
    Notes: étouffe le bruit de détonation, atténue flamme de bouche
    Restrictions: équipable sur armes de tir type bolter, automatique et fusils de précision
  • Cellules de refroidissement
    Coût: 1500 l'unité
    Notes: permet un refroidissement plus rapide afin d'augmenter la cadence de tir en les immunisant contre la surchauffe
    Restrictions: fonctionne uniquement sur armes type laser et plasma
  • Marqueur laser
    Coût: 2000
    Notes: faisceau laser pour marquage de cible, aide à la précision. +1 CT lorsque équipé
    Restrictions: aucune, peut être monté sur toute arme
  • Lunette de visée simple
    Coût: 2000
    Notes: lunette à grossissement x3, augmente précision, +2 CT lorsque équipé
    Restrictions: armes de tir uniquement
  • Lunette de visée avancée
    Coût: 5000
    Notes: lunette à grossissement x5, augmente précision, dotée de filtres IR/UV/thermiques, +2 CT lorsque équipé
    Restrictions: armes de tir uniquement
  • Stabilisateur de mouvement
    Coût: 3000
    Notes: permet plus de contrôle de mouvement, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme
    Restrictions: uniquement armes de corps à corps
  • Compensateur de recul
    Coût: 2500
    Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme
    Restrictions: armes de tir uniquement, sauf lourdes
  • Compensateur de recul lourd
    Coût: 5000
    Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme
    Restrictions: armes de tir lourdes uniquement
  • Baïonnette
    Coût: 100
    Notes: lame simple fixable sous le canon de l'arme permettant d'en user en CC (1D4 de Dégâts).
    Poids: 1kg
    Restrictions: armes de tir légères uniquement

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MessageSujet: Re: L'ARMURERIE   Jeu 6 Fév - 14:14

EQUIPEMENT:

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Equipement divers:


  • Communicateur, modèle "MicroVox"
    Coût: 500
    Notes: communicateur "mains libres", présentant une oreillette/micro, et un boitier permettant configuration des féquences. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...). rayon d'action: 5km
    Poids: -
  • Communicateur, modèle "ComVox"
    Coût: 1000
    Notes: communicateur à grandes distances, planétaire et sub orbitale. fréquence général et privée. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...)
    Poids: -
  • Transmetteur portatif
    Coût: 2000
    Notes: radio à fréquences multiples, caisson portatif avec combiné, rayon d'action planétaire et sub orbital, cryptage de transmissions
    Poids: 5 kg
  • Respirateur mkI
    Coût: 150
    Notes: système de filtre à air basique, non-ajustable sur casques, nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie
    Poids: -
  • Respirateur mkII
    Coût: 500
    Notes: système de filtre à air, ajustable sur casques. nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie
    Poids: -
  • Omni-outil
    Coût: 200
    Notes: ensemble d'outils miniatures de poche
    Poids: -
  • Grappin
    Coût: 250
    Notes: grappin simple, achat de corde pour +50 crédit par mètre, amélioration en grappin magnétique pour +200 crédits. Harnais de descente pour +100 crédits (descente aisée, moins de chances de chuter)
    Poids: 1 kg
  • Auspex mkI
    Coût: 200
    Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 50m (ne peut passer outre les murs épais)
    Poids: 1 kg
  • Auspex modèle "Oculus"
    Coût: 2000
    Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 100m, doté d'un marqueur GPS et d'un marqueur d'alliés
    Poids: 1 kg
  • Lumiglobe portatif
    Coût: 700
    Notes: lumiglobe d'épaule permettant de projeter une courte zone de lumière (5m)
    Poids: 1 kg
  • Jumelles simples
    Coût: 150
    Notes: jumelles standard, très répandue, système de grossissement 3x
    Poids: 1 kg
  • Jumelles améliorées
    Coût: 300
    Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 3x avec filtres UV, IR et thermique
    Poids: 1 kg
  • Macro jumelles
    Coût: 600
    Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 8x avec filtres UV, IR et thermique
    Poids: 1 kg
  • Trousse de premiers secours
    Coût: 100
    Notes:  kit de premiers soins basique, 1 utilisation
    Poids: 500g
  • Trousse de premiers secours avancée
    Coût: 200
    Notes:  kit de premiers soins basique, inefficace contre poisons et radiations, 2 utilisation
    Poids: 1kg
  • Trousse de premiers secours améliorée
    Coût: 300
    Notes:  kit de premiers soins comprenant aussi des anitpoisons et anti radiations, 1 utilisation
    Poids: 1kg
  • Kit chirurgical
    Coût: 500
    Notes: kit de secours pour blessures graves, inefficace contre poisons et radiations, 1 utilisation
    Poids: 1kg
  • Psyconduit
    Coût: 5000
    Notes: permet aux psykers de canaliser et donc améliorer leurs pouvoirs
    Poids: 1kg
  • Pix enregistreur
    Coût: 300
    Notes: permet l'enregistrement et/ou la diffusion d'images (options holographique pour +100)
    Poids: -
  • Tablettes de données
    Coût: 100 l'unité
    Notes: unité de stockage de textes, d'images et de vidéos. stockage limité
    Poids: -
  • Nécessaire d'écriture
    Coût: 100
    Notes: comprends papier, encre et plume. Autoplume pour +50 crédits (permet un recopiage parfait et rapide)
    Poids:-
  • Trousse d'excruciateur
    Coût: 3000
    Notes: attirail complet et de qualité employé pour interrogatoire.
    Poids: 2 kg
  • Assourdisseur
    Coût: 500
    Notes: outil permettant d'atténuer le son sur une zone de 5m²
    Poids: -
  • Collier explosif
    Coût: 500
    Notes: collier doté d'une charge explosive et d'une télécommande d'activation (1km² de rayon)
    Poids: -
  • Menottes
    Coût: 100
    Notes: menottes simples avec clé et double de clé
    Poids:-
  • Horlogium
    Coût: 50
    Notes: holroge portable
    Poids:-


Paquetages:


  • Besace simple
    Coût: 50
    Notes: besace simple et souple permettant le port d'objets
    Poids ajouté: + 5kg
  • Sac à dos simple
    Coût: 100
    Notes: sac à dos simple et souple permettant port d'objets
    Poids ajouté: +10 kg
  • Pack dorsal simple
    Coût: 500
    Notes: sac dorsal souple permettant port d'objets
    Poids ajouté: + 50 kg
  • Pack dorsal avancé
    Coût: 1000
    Notes: sac dorsal dur permettant port d'objets, doté d'un compartiment réfrigérant
    Poids ajouté: +100 kg

_________________
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MessageSujet: Re: L'ARMURERIE   Jeu 6 Fév - 14:14

MUNITIONS ET EXPLOSIFS:

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Munitions:


  • Chargeur pistolet automatique
    Coût: 50
    Capacité: 9 coups
    Type de munitions: 10 mm
    Notes: -
  • Chargeur fusil automatique
    Coût: 100
    Capacité: 30 coups
    Type de munitions: 10 mm
    Notes: -
  • Cartouches de fusil à pompe
    Coût: 50
    Capacité: boîte de 8 cartouches
    Type de munitions: 12 mm
    Notes: -
  • Chargeur fusil à précision
    Coût: 200
    Capacité: 8 coups
    Type de munitions: calibre 13
    Notes: -
  • Cellule énergétique
    Coût: 150
    Capacité: selon capacité arme  
    Type de munitions: laser
    Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion) et durée de vie réduite.
  • Cellule énergétique "pleine bourre"
    Coût: 300
    Capacité: usage unique  
    Type de munitions: laser
    Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion)
  • Bolts (standards)
    Coût: 1 l'unité
    Capacité: selon chargeur
    Type de munitions: bolter
    Notes: bolt cinétique, explose à l'impact après pénétration. Pas de bonus de Dégâts
  • Chargeur bolter
    Coût: 10 par coups possibles (10 coups=100 crédits)
    Type de munitions: bolter
  • Réservoir Prometheum
    Coût: 100 (petit), 500 (grand)
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: prometheum
    Notes: peut être rechargé en n'importe quelle solution inflammable, mais risque d'explosion
  • Chargeur autocanon
    Coût: 800
    Capacité: 50 tirs
    Type de munitions: obus autocanon
    Notes: -
  • Missile à fragmentation
    Coût: 200 l'unité
    Capacité: usage unique
    Type de munitions: missile
    Dégâts: 2D6
    Notes: produit explosion de 5m de rayon lors de l'impact, antipersonnel
  • Missile antichar
    Coût: 500 l'unité
    Capacité: usage unique
    Type de munitions: missile
    Dégâts: 2D6 +1
    Notes: explosion concentrée, antipersonnel blindé, véhicules et bâtiments.
  • Bande mitrailleuse lourde
    Coût: 200
    Capacité: 50 tirs
    Type de munitions: calibre 11
    Notes: -


Explosifs:


  • Grenade frag
    Coût: 100 l'unité
    Notes: grenade à fragmentation
    Rayon d'action: 2 m
    Dégâts: 1D6
    Poids: 0.50 kg
  • Grenade antichar
    Coût: 200 l'unité
    Notes: grenade à explosion concentrée, anti véhicules et blindages
    Rayon d'action: 2 m
    Dégâts: 1D6 +1
    Poids: 0.50 kg
  • Grenade à gaz
    Coût: 250 l'unité
    Notes: grenade délivrant gaz, nombreux choix (soporifiques, toxiques, neurotoxiques... à préciser lors de l'achat)
    Rayon d'action: 5 m
    Dégâts: 1D6 + effet de gaz
    Poids: 0.50 kg
  • Grenade EMP
    Coût: 500 l'unité
    Notes: lors de l'explosion, perturbe et neutralise l'esprit de la machine
    Rayon d'action: 5 m
    Dégâts: dégâts magnétiques
    Poids: 0.50 kg

_________________
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