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| | [JEU] LES PSYKERS | |
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Turielo Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: [JEU] LES PSYKERS Mar 3 Sep - 20:42 | |
| LES PSYKERS: SOMMAIRE:Être Psyker:En début de jeu tout personnage est considéré comme Psyker latent, c'est à dire ne possédant pas de potentiel Psyker utilisable. Contrairement aux autres caractéristiques, le jet de dés pour la caractéristique Psyker servira à définir si le joueur est ou non un Psyker. Contrairement aux autres caractéristiques qui tirent 4 dés pour garder les 3 meilleurs jets, le tir de Psyker ne se fait qu'en 3D6. Le résultat ne peut être changé. Ce jet pourra être répété pour les-non Psyker, suivant le résultat, voir ci dessous: -Si le résultat est de 3, le joueur ne possède pas le gène et ne sera jamais Psyker. Il ne pourra jamais retenter le jet. (sauf Humains et Eldars, voir Cas particulier ci dessous) -Si le résultat est inférieur à 10, le joueur n'est pas (encore) considéré comme Psyker. Il pourra retenter un jet de Psyker à tout passage de rang (5 niveaux) -Si le résultat est égal à 10, le joueur est considéré comme Psyker latent, et donc ne pourra pas se servir de ses capacités. Il pourra retenter un jet de Psyker tout les niveaux. Dans ce cas, le résultat correspondant à moins de 10 ne concerne pas le joueur, sauf s'il tombe à 3 ou moins, il devra alors appliquer la règle correspondant et ne pourra plus retenter sa chance. -Si le résultat est supérieur à 10, le joueur est alors considéré comme Psyker éveillé et aura accès aux améliorations de Psyker. L'étape suivante consiste à déterminer son Potentiel Psyker, c'est à dire son Mana (en terme RP classique), à savoir combien il peut dépenser pour user de ses pouvoirs. Il suffira de multiplier le résultat du jet de Psyker par 10 pour déterminer le Potentiel (ex: 7=70, 15=150, etc...). Plus tard, au fur et à mesure du RP, ce Potentiel se verra augmenter ou (très rarement) diminuer suivant vos actes et expérience. La dernière étape de préparation consiste à déterminer sa Force Mentale, c'est à dire sa capacité à ne pas succomber à l'énergie brute du Warp, mais également à contrôler ses pouvoirs et sa condition. Un jet de D20 sera effectué, son résultat correspondant à la de Force Mentale. Contrairement aux autres caractéristiques (4D6 pour les trois meilleurs résultats), il n'y a que deux jets possibles (2D20) pour choisir le meilleur. On appliquera ensuite le modificateur correspondant. Comme les autres, cette "caractéristique" peut se voir améliorée ou diminuée au gré des aventures. ATTENTION! Même les non-Psykers doivent effectuer ce jet, la Force Mentale étant nécessaire pour eux aussi! - Cas Particuliers:
Cas particulier pour les Humains (mutants, abhumains, etc...): Parias et Intouchables Seules facettes de Psyker connues dans la Galaxie (et jamais encore observées chez des non humains), les Parias n'ont aucune résonance dans le Warp et irradient d'ondes négatives et incommodantes et les Intouchables annulant totalement les effets du Warp autour d'eux sur une zone évoluant au fil de leur expérience, et étant encore plus mal perçus que les Parias dans l'univers. En terme de jeu, un Humain devient: -Paria si son jet de Psyker donne 6 ou moins. Il n'aura pas accès aux capacités et pouvoirs psychiques, et aura -5 en Charisme et Chance. Ils sont immunisés aux pouvoirs psychiques, mais ne peuvent empêcher leur déclenchement autour d'eux. Enfin, ils ne sont en aucun cas concernés par la Pureté et la Corruption. -Intouchable si son jet de Psyker donne 3. Il n'aura pas accès aux capacités et pouvoirs psychiques, et aura -8 en Charisme et Chance. Ils sont immunisés aux pouvoirs psychiques, et annulent tout effet Warp ou manifestation psychique sur un rayon de 2m autour d'eux. Cette zone double à chaque passage de rang de niveau. Enfin, ils ne sont en aucun cas concernés par la Pureté et la Corruption.
Cas particulier pour les Tau: absence de Psyker Les Tau n'ont aucun Psyker dans leurs rangs, leur race n'en possédant pas le gène. Par conséquent, il est impossible pour un personnage de race Tau d'être Psyker, mais il sera aussi immunisé contre les pouvoirs et effets psychiques et ne sera pas concerné par la Pureté/Corruption. Il n'a donc pas à effectuer de jets Psyker, Force Mentale ou à indiquer le Potentiel Psyker et le degré de Pureté/Corruption dans sa fiche de personnage.
Cas particulier pour les Eldars: Psyker naturel Tout personnage de race Eldar et Eldar Noir sera automatiquement Psyker. Il jettera un D10 dont le résultat sera ajouté à une valeur de 10 afin de donner la caractéristique Psyker (ex: 8+10=18, 1+10=11, etc...). Le Potentiel Psyker et la Force Mentale sont obtenus de la même façon que les autres personnages. Attention: les Eldars Noirs condamnent l'usage des pouvoirs psychiques, usez en avec discrétion et discernement!
Cas particulier pour le Chaos: les adeptes de Khorne Khorne, le Dieu du Sang, exècre les Psykers et autres sorciers. Il n'existe aucun pouvoir psy relatif à Khorne, et si un personnage qui se dédie au Dieu du Sang devient Psyker, il subira un malus relationnel de -2 avec tout adepte de Khorne. Son Charisme subit également un malus de départ de -5. Passages de Niveaux Psy:Comme les niveaux classiques, la condition de Psyker est échelonnée sur 5 niveaux, chacun débloquant certains pouvoirs, capacités, ou modificateurs à la caractéristique Psyker, mais feront également office de déterminent dans les relations du personnage avec certaines factions qui le surveilleront, craindront ou respecteront plus ou moins suivant son Niveau Psy. Niveaux Psy | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | Grades | Zeta | Epsilon | Delta | Gamma | Beta | Alpha | Affinité Psychique requise | 0 | 1000 | 2000 | 4000 | 8000 | 16000 | Limite de Potentiel Psyker | 200 | 300 | 500 | 700 | 1000 | 2000 | Modificateurs Psyker | -- | +1 | -- | +2 | -- | +3 |
Ces passages de niveaux dépendent d'un type d'Expérience, l'Affinité Psychique. Soumise comme l'Expérience classique à différents paliers, le joueur devra les dépasser pour pouvoir obtenir un nouveau Niveau psy. Toutefois, il devra procéder à un test de Force Mentale à son passage de niveau, afin de déterminer si son personnage a la force d'aller au delà de son niveau actuel. Les résultats obtenus sont les suivants: - 15 à 20: passage de niveau - 10 à 14: échec du passage à niveau sans malus - 5 à 9: échec du passage à niveau avec valeur du résultatx10 de Potentiel Psyker perdu (ex: 6=60 de Potentiel retiré) - 1 à 4: échec du passage à niveau avec bouleversement psychique aléatoire (un mal psy ou des mutations frappent le joueur, leur type et niveau à la discrétion du MJ) En cas d'échec de 1 à 14, l'Affinité Psychique revient au stade du Niveau Psy actuel, et le joueur devra à nouveau atteindre le score adéquat pour un nouveau Niveau Psy. Le Potentiel Psyker:Chaque pouvoir coûte de l'énergie tirée du Warp, appelée Potentiel Psyker. Ce Potentiel est débité d'un certain nombre à chaque usage de pouvoir. Arrivé à zéro, le joueur ne peut plus utiliser de pouvoirs. Il est impossible d'aller en dessous de zéro, même si il reste du Potentiel et que le pouvoir en requiert davantage (ex: Potentiel=5 Pouvoir coûte 5: pouvoir utilisable. Potentiel=5 Pouvoir coûte 6: pouvoir inutilisable) Le Psyker regagne des points de Potentiel Psyker par la méditation, l'entraînement ou par des exercices. Voir les Talents Psyker ci dessous. Le Psyker pourra augmenter son Potentiel par certaines quêtes, ou certaines formations, donc de façon aléatoire au gré du RP. Un passage de Niveau Psy en revanche limite le total possible de Potentiel Psyker. La Force Mentale:La Force Mentale représente la "CA" mentale du personnage, c'est à dire sa résistance aux manifestations psychiques. Lors d'une attaque psychique, si le jet de l'attaquant dépasse dans sa totalité la Force Mentale du défendant, le pouvoir psychique est un succès et l'attaque porte. De même, lors de certains événements psychiques, un jet de Force Mentale peut être demandé pour savoir si le personnage résiste au Warp. Il existe des Talents Psyker ou des dispositifs dans l'inventaire qui peuvent améliorer ou diminuer ce potentiel. La Pureté et la Corruption:Tout personnage, psyker ou non (sauf cas particuliers Tau, Intouchables et Parias) sont plus ou moins altérés par le Warp. Pour représenter cela, ils disposent d'un indice de Pureté ou Corruption. Selon ce degré, le personnage possède une affinité avec le Warp qui jouera sur son affinité avec sa faction ou les autres factions. Un personnage ayant plus ou moins de Pureté est un personnage ayant une grande résistance à l'emprise du Warp et sachant en user sans en profiter ou en mettant en danger lui même ou d'autres personnages. A l'inverse, la Corruption représente un personnage plus ou moins en commerce avec le Warp, volontairement ou non, ce qui peut l'amener à terme à risquer d'être possédé par un démon. La Purté/Corruption agit telle une barre dont le zéro absolu, le centre, représente la neutralité, point duquel tous commencent. La Corruption représente les valeurs négatives sur plusieurs paliers, la Pureté les valeurs positives sur plusieurs paliers. Il est notoire qu'un membre de la faction Chaos cherchera à posséder le plus de Corruption possible pour tirer au maximum du Warp ses capacités, tandis qu'un membre de l'Imperium cherchera le plus de Pureté possible. Le cas particulier au niveau Psyker est que les Psykers du Chaos sont les seuls possédant des pouvoirs jouant directement sur ces points de Pureté/Corruption, étant la seule faction psychique à disposer de pouvoirs donnant des points de Corrutpion. Cette barre de niveau de pureté n'est pas statique, et différentes méthodes pourront influencer son déplacement (rituels, quêtes, confession, pénitence, sacrifice...), parfois du fait du joueur lui même, parfois du fait de la faction à laquelle il appartient. cette section étant en version alpha, il y aura par la suite une partie détaillée sur les paliers et conséquences de niveaux de Pureté CorruptionLes Pouvoirs Psyker:A chaque niveau passé, un personnage choisi ses nouvelles compétences, et un Psyker peut choisir ses nouveaux sorts selon un certain quota indiqué sur la grille des passages de niveaux (voir le tuto de Création des Personnages). Certains pouvoirs disposent de plusieurs niveaux de sorts, limités ou non. Cela signifie que le personnage peut prendre plusieurs fois ce pouvoir lors de ses passages de niveau, comme il le fera avec certaines Améliorations. Chaque niveau de sort coûte le même nombre de point d'amélioration. Par exemple, un personnage souhaite choisir un sort de projectile magique limitant ledit projectile à 1 par niveau de sort, le pouvoir coûtant mettons 2 points d'amélioration. Il dispose à son passage de niveau de 6 points de sorts. Il souhaite avoir de suite un pouvoir lui permettant de projeter 3 projectiles magiques. Il prendra donc directement trois fois le sort, lui coûtant donc 6 au lieu de 2 points d'améliorations. Les niveaux de sorts augmentent également le coût en Potentiel Psyker. Dans le même exemple, le projectile magique a un coût de base de 20 en Potentiel, plus 10 par niveau de sort. Pour tirer trois projectiles, il coûtera donc 20+2x10=40 en Potentiel Psyker. Un pouvoir peut augmenter de niveau de sort à n'importe quel passage de niveau. Un Psyker ne peut utiliser un pouvoir d'un Niveau Psy qu'il ne possède pas, même si il dispose du Potentiel Psyker requis. Talents de Psyker Talent | Condition | Effet | Amélioration des créatures convoquées | Convocation de monstres | Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus et leur présence est renforcée dans le monde matériel de 1 tour
| | Convocation (démon, familier...) | Niveau Psy 3 | Permet d'invoquer et lier un familier ou un démon de façon permanente (jusqu'à sa mort). 1 créaature par niveau de talent (max 4). Un échec critique invoque la créature mais elle attaquera le psyker. | Elu du Warp | Niveau Psy 4 | Permet un double jet en cas de tests Psyker, pour garder le meilleur résultat | Efficacité des sorts accrus | Niveau Psy 2 | Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son lancement de sorts | Magie de guerre | Niveau Psy 3 | Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour le lancement de sorts de guerre | Méditation | Niveau Psy 1 | Dure un tour minimum. Permet de préparer un sort ou un rituel. Certains sorts passent obligatoirement par une Méditation. Toujours hors combat. | Purification d'esprit | Niveau Psy 2 | Permet au Psyker de diminuer ou supprimer des afflictions psychiques sur sa personne. Dure un tour ou plus selon la gravité du mal. | Puit de pouvoir | Niveau Psy 3, Méditation | Permet de focaliser son pouvoir, rendant le sort délivré plus puissant: 50% de chance d'obtenir le double des dégâts infligés par le sort. Le coût en potentiel est néanmoins augmenté de 25%. Nécessite une préparation pré combat. | Prémonition | Niveau Psy 2, Méditation | Bonus aux tests de vigilance et possibilité de voir brièvement le futur sans passer par un sort. Nécessite préparation. | Orthoproxy | Bionique Psy | Résistance mentale grâce à un circuit liturgique enfoui dans le crâne: +2 à tout test de Force Mentale | Repos du Psyker | Niveau Psy 0 | Hors combat. Permet au Psyker de retrouver son plein potentiel psy. Dure 1 tour pour 50 points de potentiel. Ce Talent peut être repris pour chaque Niveau Psy passé. La récupération dépends du Niveau Psy: Niv1=100 pts, Niv2=200 pts, Niv3=300 pts, Niv4=400 pts, Niv5=500 |
Dernière édition par Turielo le Sam 5 Avr - 11:56, édité 16 fois | |
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| Sujet: Re: [JEU] LES PSYKERS Ven 27 Déc - 13:47 | |
| POUVOIRS PSYKERS GÉNÉRAUX: Niveau 0:- Spoiler:
NOM | COÛT | EFFET | Aspersion acide | 50 | Attaque à moins de 3m infligeant 3 dégâts de type acide. | Destruction de rejeton du Warp | 100 | Inflige 6 dégâts à une créature du Warp minoris. | Détection de la magie | 30 | Détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde | Flash | 30 | Aveugle une créature (-1 au jet d’attaque) | Hébétement | 50 | La cible de ce sort perd sa prochaine action | Illumination | 20 (+5) | Projette une lueur sur 5m pendant 1 tour par niveau de sort (max 10) | Ouverture/Fermeture | 20 | Ouvre ou ferme des portes, des fenêtres ou des objets légers ou petits. | Lecture de la magie | 30 | Permet de lire parchemins et livres de sorts. | Résistance | 50 (+5) | Confère au sujet un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Rayon de givre | 70 | Rayon infligeant 3 dégâts de type froid. | Télépathie | 20 (+5) | Permet d'user de télépathie et de transmettre ses pensées pour 1 tour à une personne sur un rayon de 10m par niveau de sort (illimité). |
Niveau 1: - Spoiler:
NOM | COÛT | EFFET | Accroissement sensoriel | 100 | Un des sens est renforcé, recevant un bonus de +2. | Agrandissement | 120 (+10) | Augmente la taille d’un objet ou d’une créature de 10%/niveau de sort (max. +50%). | Arme magique | 120 (+10) | Confère un bonus de +1 à une arme CC pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Armure de mage | 180 (+10) | Confère un bonus d’armure de +4 à la CA du sujet pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Bouclier | 190 (+10) | Disque invisible fournissant un abri partiel sur 10m de diamètre: +4 CA pendant 1 tour par niveau de sort (max 10) pour ceux se trouvant dans la zone touchée | Brume de dissimulation | 120 (+10) | Le lanceur de ce sort se retrouve entouré de brouillard, obligeant ses ennemis à se soumettre à un test de détection pour le cibler pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). Si une attaque porte ou que le personnage est détecté, le brouillard est levé. | Célérité | 100 (+10) | Double la vitesse de déplacement du lanceur de ce sort pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Charme-personne | 200 (+10) | La cible devient l’ami du lanceur de ce sort pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Contact glacial | 100 | Inflige 6 dégâts de froid, avec perte temporaire de 1 point de Force. Nécessite un contact. | Convocation de créatures I | 150 (+10) | Appelle une créature du Warp minoris pour qu'elle se batte au service du lanceur de ce sort pendant 2 tour par niveau de sort (illimité, fin du combat ou destruction). | Coup au but | 150 | Confère un bonus de +10 au prochain jet d’attaque. | Décharge électrique | 150 (+10) | Contact infligeant 8 dégâts de type électricité, +1 point/niveau de sort (max 10). | Détection de créatures du Warp | 120 | Révèle les créatures du Warp situés à moins de 20 m. | Détection des passages secrets | 100 | Révèle les passages secrets situés à moins de 20 m. | Endurance aux dégâts élémentaires | 130 (+10) | Protège de 5 points de dégâts contre un seul type de dégât (froid, feu, électricité...) pendant 1 tour par niveau de sort (max 10) | Étanchement | 100 | Le Psyker parvient à stopper les hémorragies simples sur lui même. | Frayeur | 100 | La cible de ce sort s’enfuit pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Graisse | 100 | Rend glissant un objet ou une zone de 3 m de côté | Identification | 100 | Révèle une seule des propriétés d’un objet magique. | Projectile magique | 150 (+10) | Inflige 5 dégâts magique, plus 1 projectile (5 dégâts) par niveau de sort (maximum 6). | Protection contre le Warp | 120 (+10) | Confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre les créatures et effets du Warp, empêche le contrôle mental pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Protection contre le Chaos | 120 (+10) | Confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre le Chaos, empêche le contrôle mental pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Réduction | 120 (+10) | Réduit la taille d’un objet ou d’une créature de 10%/niveau de sort (max. -50%). | Rayon affaiblissant | 180 (+10) | Rayon faisant perdre à sa cible 5 points de Force pendant 1 tour, +1 tour/niveau de sort (max. +5). | Sommeil | 110 (+10) | Place la créature visée dans un état de sommeil comateux pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) | Télékinésie | 100 | Le psyker est capable de manipuler des objets de petites tailles. | Tirs psychiques | 100 (+10) | Le lanceur charge ses munitions ou celles d'un allié d'énergie psychique. +1 à la CT pendant 1 tour par niveau de sort (max 10) | Verrouillage | 100 | Bloque une porte en position fermée. |
Niveau 2:- Spoiler:
NOM | COÛT | EFFET | Bourrasque | 200 | Emporte ou renverse les créatures de taille modeste visées zone à moins de 10m du lanceur, ligne droite). | Cécité | 220 (+20) | Rend la cible aveugle pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Convocation de créatures II | 250 (+20) | Appelle une ou plusieurs créatures du Warp minoris pour qu’elles se battent au service du lanceur de ce sort pendant 2 tour par niveau de sort (illimité, fin du combat ou destruction) | Déblocage | 200 | Ouvre une porte fermée, même par magie (sauf haute magie, ou dispositif matériel protégé). | Détection de l’invisibilité | 220 | Révèle la présence de créatures et d’objets invisibles dans un rayon de 20m. | Doppelgänger | 280 (+20) | Crée un double illusoire du lanceur de ce sort pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Effroi | 200 (+20) | Effraie les créatures hostiles situées dans un rayon de 5 m pendant 2 tour par niveau de sort (max 5). | Endurance surnaturelle | 280 (+20) | +4 en Constitution pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) | Flèche acide | 250 (+20) | Attaque à distance infligeant 5 points de dégâts pendant 1 tour par niveau de sort (max. 7 rounds). | Flou | 220 | Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible du sort. | Force surnaturelle | 280 (+20) | +4 en Force pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Fou rire démentiel | 230 (+20) | La cible perd ses actions pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Fracassement | 250 | Une vibration sonique endommage objets, surfaces ou créatures cristallines à 10m à la ronde. | Grâce féline | 280 (+20) | +4 en Dextérité pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Guérison | 220 | Le Psyker parvient à stopper les hémorragies simples ou soigner les fractures simples sur lui même ou une cible. | Guérison des poisons | 220 | Le psyker agit sur une cible ou lui même, annulant les effets d'un poison, purifiant le corps visé. | Héroïsme | 280 (+20) | +4 en Moral pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Invocation d'objet | 250 | Après l'avoir marqué de glyphes psychiques lors d'une cérémonie préparatoire (nécessite une Méditation), le psyker peut appeler à lui un objet de petite taille. | Invisibilité | 250 (+20) | Le sujet est invisible pendant 5 tour par niveau de sort (max 4) ou jusqu’à ce qu’il attaque. | Malédiction de la Machine | 250 | Le Psyker corrompt l'Esprit de la Machine d'un véhicule ou d'un dispositif de complexité standard, causant des perturbations voire la destruction. | Marche aux murs | 230 (+20) | Le psyker est capable d'adhérer aux surfaces verticales dures (murs, remparts...) durant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Nappe de brouillard | 250 (+20) | Brume gênant la visibilité, obligeant les ennemis à se soumettre à un test de détection pour le cibler pendant 2 tour par niveau de sort (max 10). Si le personnage est détecté, le brouillard est levé mais il peut attaquer sans se faire repérer. | Nuée grouillante | 260 (+20) | Convoque une nuée grouillante ou aérienne de créatures minoris belliqueuses pendant 2 tour par niveau de sort (max 5). | Oubli | 230 | Le psyker force une cible à oublier sa présence. La cible ne se souviendra pas vous avoir vu, ni agi avec vous. | Poussière scintillante | 210 (+20) | Aveugle des créatures et révèle la position des créatures invisibles pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Projection | 240 | Agis comme la Télékinésie mais sur une personne ou une créature. La cible doit être vue par le lanceur et à moins de 5m. La ou les cibles touchées subissent 5 Dégâts de base (attention au décor!). | Protection contre les projectiles | 230 (+20) | Immunise le sujet contre la plupart des attaques à distance pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Regain de vie | 250 (+20) | Octroie au lanceur de ce sort 10PV temporaires pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Résistance aux énergies destructives | 240 (+20) | Protège de 10 points de dégâts contre un seul type de dégât (froid, feu, électricité...) pendant 1 tour par niveau de sort (max 10) | Ruse surnaturelle | 280 (+20) | +4 en Intelligence pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Sagesse surnaturelle | 280 (+20) | +4 en Sagesse pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Splendeur surnaturelle | 280 (+20) | +4 au Charisme pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Surdité | 230 (+20) | Rend la cible sourde pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Toile d’araignée | 270 (+20) | Couvre une étendue de 6 m de rayon à l’aide d’une toile d’araignée gluante pendant 1 tour par niveau de sort (max 10), bloquant les adversaires (et les alliés)qui doivent parvenir à s'en défaire (jet de Dextérité) chaque fois qu'ils se déplacent dans la zone engluée. | Vision à distance | 240 (+20) | Double la vision du lanceur par niveau de sort (max 5x) | Vision de l'âme | 230 | Permet de savoir comment se comportera la personne vis à vis de vous. Suivant succès du jet, le lanceur le saura suivant différents indices (aura, pensées éparses...) |
Niveau 3: - Spoiler:
NOM | COÛT | EFFET | Affûtage | 300 | Double les chances d’une arme de porter un coup critique (2 jets d'attaque) lors d'une attaque. | Aide à la Machine | 340 (+30) | Le véhicule visé est invulnérable aux attaques pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Anticipation | 350 | Le Psyker gagne pouvoirs prémonitoires, lui permettant de devancer ses ennemis en voyant leurs mouvements avant qu'ils agissent. Les jets des ennemis ont 50% d'échouer, le lanceur peut deviner les plans des PNJ | Arme magique suprême | 330 (+30) | Confère à une arme CC un bonus de +2 pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Baiser du vampire | 350 (+30) | Contact infligeant 6 dégâts pendant 1 tour par niveau de sort (max 5), ceux-ci étant récupérés sous forme de PV temporaires par le lanceur de ce sort. | Boule de feu | 350 (+30) | Inflige 6 dégâts de type feu dans un rayon de 6 m, +1 dégât par niveau de sort (max 5). | Cercle magique contre le Chaos | 320 (+30) | Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Cercle magique contre le Warp | 320 (+30) | Comme protection contre le Warp, mais avec un rayon de 3 m et pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Clairaudience | 310 (+30) | Permet d’entendre au delà de sa capacité pendant 2 tours par niveau de sort (max 10). | Clairvoyance | 310 (+30) | Permet de voir de loin pendant 2 tours par niveau de sort (max 10). | Clignotement | 330 (+30) | Le lanceur de ce sort apparaît et disparaît aléatoirement pendant 2 tours par niveau de sort (max 5), évitant ainsi les attaques de ses adversaires de porter. | Convocation de créatures III | 360 (+30) | Appelle une ou plusieurs créatures Warp minoris ou une créature majoris pendant 2 tours par niveau de sort (illimité). | Déplacement | 330 (+30) | Chaque attaque a 50% de chances de rater le sujet de ce sort. | Dissipation de la magie | 310 (+30) | Annule sorts et effets magiques. | Ebullition | 330 (+30) | Permet de porter un liquide instantanément à ébullition. Pratique pour faire chauffer de l'eau ou le sang de votre ennemi (qui subit alors des dégâts de 5 durant toute la durée effective du sort). La cible doit être à moins de 3m. | Eclair | 360 (+30) | Inflige 6 points de dégâts de type électricité, +1 dégât par niveau de sort (max. +10) | Etat gazeux | 340 (+30) | Le sujet devient intangible et peut voler à faible vitesse pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Etranglement | 360 (+30) | Etouffe la cible progressivement, qui doit effectuer un jet de Constitution pour résister. Si échec, elle subit 2 dégâts. Dure 1 tour par niveau de sort (max 5). | Frappe prémonitoire | 370 | Ayant anticipé les actes de ses ennemis en combat, le lanceur gagne +2 en CC et CT pour le prochain tour. | Grêle de projectiles | 340 | Le lanceur double ses tirs ou celui d'un allié en usant du Warp. Dégâts doublés si tir réussi. | Immobilisation de créatures du Warp | 320 (+30) | Stoppe les créatures du Warp pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Immobilisation de personne | 330 (+30) | Immobilise (sans défense) une personne pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Inspiration | 350 (+30) | Usant d'images fortes et de suggestion, le lanceur supprime la peur de la cible et lui octroie un bonus de +3 au Moral pendant 2 tour par niveau de sort (max 5). | Lenteur | 330 (+30) | La cible reçoit un malus de - 2 à la CA et à ses jets d’attaque pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Mur de vent | 350 (+30) | Détourne les projectiles, les gaz et les créatures de taille modeste pendant 2 tours (max 5). | Nuage nauséabond | 330 (+30) | Vapeurs nocives persistant pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). Les victimes prises dans les vapeurs sur un rayon de 5m subissent 3 Dégâts tant qu'elles restent dans la zone. | Prédiction | 330 | Cible une personne qui révélera suivant la réussite un indice ou la solution à une énigme, quête ou investigation. | Protection contre les dégâts élémentaires | 340 (+30) | Protège de 15 points de dégâts contre un seul type de dégât (froid, feu, électricité...) pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) | Radiesthésie | 340 | Permet au psyker, à partir de divers éléments (objet, cheveux...), de retrouver une personne | Rage | 380 (+30) | Confère à la personne/créature touchée ou sur soi un bonus de +4 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de Moral de +2 pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Rapidité | 340 | Action supplémentaire et bonus de +4 à la CA pendant 1 tour. | Sommeil profond | 340 (+30) | Place la ou les créatures visées dans un état de sommeil comateux pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Sphère d’invisibilité | 360 (+30) | Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde autour du lanceur pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Suggestion | 360 | Force la cible à accomplir les actes dictés par le lanceur de ce sort pendant 1 tour. | Télékinésie poussée | 350 | Le psyker est capable de manipuler des objets de petites et moyennes tailles. | Tempête de neige | 300 (+30) | Réduit fortement la visibilité et gêne les déplacements, obligeant les ennemis à se soumettre à un test de détection pour le cibler et à effectuer un test de Dextérité pour pouvoir bouger, et ce pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). Le personnage peut attaquer sans se faire repérer. |
Niveau 4:- Spoiler:
NOM | COÛT | EFFET | Ancre dimensionnelle | 440 (+40) | Empêche tout déplacement extra-dimensionnel pendant 1 tour par niveau de sort . | Animation des morts | 480 (+40) | Peut ramener un individu à la vie pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). Suivant le succès du résultat, il est possible que l'individu ressuscité se mette aux ordres du Psyker. Une réussite critique annule la durée du sort: l'individu ressuscité l'est indéfiniment. | Assassin imaginaire | 460 | Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 10 dégâts. La cible doit être en vue. | Brouillard dense | 460 (+40) | Réduit fortement la visibilité et gêne les déplacements, obligeant les ennemis à se soumettre à un test de détection pour le cibler et à effectuer un test de Dextérité pour pouvoir bouger, et ce pendant 2 tours par niveau de sort (max 5) en subissant un malus de -1 aux jets . Le personnage peut attaquer sans se faire repérer. | Charme-créature | 440 (+40) | Le sujet (créature naturelle ou surnaturelle) croit être l’allié du lanceur de ce sort pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Confusion | 420 (+40) | Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Cri | 430 | Assourdit toutes les créatures présentes à moins de 5m pendant 2 tours et leur inflige 6 points de dégâts. | Délivrance des malédictions | 450 | Libère le sujet (objet ou personne) de l’emprise des malédictions. | Désespoir foudroyant | 460 (+40) | Le sujet subit un malus de -2 à l'attaque, défense, et action pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Examen mental | 450 | Sonde l'âme de la cible permettant d'en arracher n'importe quelle information, qui apparaîtra suivant la réussite complète ou partielle. | Force du Titan | 480 (+40) | Le Psyker tire sa force des légendes passées, augmentant sa puissance et celle des autres. Bonus de +4 en Force et Constitution, ou en Force et Dextérité (au choix) pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Globe d’invulnérabilité partielle | 490 (+40) | Bloque les sorts du 1er au 3ème niveau pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) et sur une zone de 5m de diamètre autour du lanceur. | Invisibilité suprême | 460 (+40) | Le sujet reste invisible pendant 2 tours par niveau de sort (max 5) même si il attaque. | Malédiction | 490 (+40) | Malus de -6 à une caractéristique (choisie par le lanceur) ou malus de -4 aux jets d’attaque et de défense, et 50% de chances de perdre chaque action pendant 2 tours par niveau de sort (max 5), sauf si la malédiction est levée. | Peau de pierre | 440 (+40) | Le sujet ciblé ignore les 10 premiers dégâts infligés pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) | Porte Warp | 450 (+40) | Nécessite deux jets Psyker. Téléporte le lanceur de ce sort et jusqu’à 250 kg jusqu'à la destination choisie dans un rayon défini par le résultat du deuxième jet Psyker (1=100m). | Projection de maître | 460 | Agis comme la Télékinésie mais sur des personnes ou des créatures. Les cibles doivent être vues par le lanceur et à moins de 10m. | Psychométrie | 450 | Absorbant les émotions émanant d'un objet ou d'un lieu, permet suivant succès d'obtenir des informations, passées présentes ou futures, sur une personne (apparence, nom, statut, etc...) | Résistance à la possession | 440 (+40) | Le psyker renforce les défenses de son âme, rendant la possession impossible durant 2 tours par niveau de sort (max 5). Nécessite une Méditation préparatoire. | Sphère d’isolement | 470 (+40) | Globe de force protégeant un sujet de tout dégât tout en l’emprisonnant pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Tempête de grêle | 460 | Grêlons infligeant 20 points de dégâts dans un rayon de 12m. | Terreur | 450 (+40) | Une pure terreur surmonte les ennemis du Psyker tandis que leurs âmes sont percées de l'horreur de la mort, et de la vérité sur leur insignifiance dans un univers indifférent. Le groupe d'ennemis visé est considéré paralysé et sans défenses durant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Voile du Temps | 470 | Le Psyker parvient à se placer hors du temps et de l'espace, témoin d'innombrables futurs possibles (à la discrétion du MJ) et en utilisant ces connaissances pour modifier le cours des événements. |
Niveau 5:- Spoiler:
NOM |
COÛT |
EFFET | Aide psychique | 580 (+50) |
Le Psyker est capable d'aider psychiquement ses alliés en prenant possession de leurs corps pour un bref instant. Au prochain tour, les alliés visés bénéficient des bonus du Psyker en plus des leurs. Un allié concerné par niveau de sort (max. 5) | Annulation d’enchantement | 520 (+50) |
Libère 1 sujet/niveau de sort de l’emprise des enchantements, des altérations, des malédictions et de la paralysie magique. | Brume mentale | 570 (+50) |
Les créatures/personnages présents dans cette brume reçoivent un malus de –10 à tous leurs jets d'Intelligence, de Sagesse et de Moral pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). Rayon effectif de 10m. | Brume mortelle | 590 |
Tue les créatures/personnages en cas de jet de sauvegarde raté (critique), plonge dans le coma les créatures/personnages en cas de jet de sauvegarde raté (non-critique). Rayon effectif de 10m. | Cône de froid | 550 (+50) |
Inflige à la cible 10 points de dégâts de type froid par niveau de sort (max. 60). | Contrôle cellulaire | 570 (+50) |
Agissant sur les cellules mêmes du corps, ce sort permet de renforcer le corps contre les températures extrêmes, les poisons, la fatigue (au choix). Dure 2 tours par niveau de sort (max 5). | Débilité | 560 (+50) |
L’Intelligence de la cible tombe à 1 pendant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Flétrissure végétale | 540 (+50) |
Flétrit la végétation dans un rayon de 10 m par niveau de sort (max. 1km). | Immobilisation de monstre | 540 (+50) |
Comme immobilisation de personne, mais sur n’importe quel type de créature. Dure 1 tour par niveau de sort (max 10). | Remodelage charnel | 600 (+50) |
Permet au lanceur de changer de visage pendant 5 tour par niveau de sort (max 4). Le visage pris doit être celui d'une personne qu'il a déjà vue en personne. | Régénération | 550 |
Permet de faire repousser un membre arraché. La cible guérie perdra néanmoins 1 à sa Dextérité de façon permanente. | Renvoi | 560 |
Force une créature minoris à retourner dans le Warp. Fonctionne aussi sur une créature majoris, mais celle ci doit être suffisamment blessée pour que le sort fonctionne. | Sacrifice héroïque | 550 (+50) |
Lorsqu'il est mortellement blessé dans la bataille, le Psyker peut ranimer son corps brisé pour exercer sa vengeance sur son tueur. Il parviendra à se maintenir vivant pendant 2 tours par niveau de sort (max 10) mais ne pourra plus le faire une fois son tueur exécuté et mourra à nouveau sans pouvoir utiliser ce sort. | Télékinésie de maître | 550 |
Le psyker est capable de manipuler des objets de petites, moyennes et grandes tailles. | Tempête d'âmes | 580 |
Ce pouvoir engloutit l'ennemi d'énergie Warp pour déchirer ses chairs et son âme. Tout personnage/créature ayant échoué à son jet de défense tombera dans le coma jusqu'à pouvoir être ranimé, toutefois il subira des malus psychiques aléatoires. Ceux qui subissent un échec critique meurent. | Tir divin | 560 |
Le tir effectué touche et blesse automatiquement, mais le lanceur subira la moitié des dégâts infligés. | Vortex | 580 |
Une brèche est déchirée entre la réalité et le Warp, aspirant n'importe quel ennemi malchanceux (ou ami) pris dans son chemin. Le ou les personnages pris dans ce Vortex sont considérés perdus (mais pas nécessairement morts...) |
Dernière édition par Turielo le Dim 12 Jan - 21:02, édité 11 fois | |
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: [JEU] LES PSYKERS Sam 28 Déc - 12:07 | |
| POUVOIRS PSYKERS RESTREINTS: IMPERIUM:Seules les faction IMPERIUM, INQUISITION et MECHANICUM peuvent utiliser les pouvoirs ci dessous. - Spoiler:
Psyker impérial (général)NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Communion psychique | 50 | Niveau 0 | Le commandant ou le chef de groupe use du psyker pour relayer ses ordres. Le psyker doit se trouver avec le commandant pour pouvoir relayer ses ordres, et les alliés concernés doivent porter un objet précédemment marqué psychiquement (amulette...) | Excommunication | 120 (+10) | Niveau 1 | Le psyker affaiblit les ennemis en coupant leur lien avec leurs dieux, annulant toute amélioration démoniaque qu'ils peuvent avoir. Pendant un tour par niveau de sort (max 10), la cible subit un malus de -1 au Moral et ne peut avoir aucun bonus lié à ses dieux ou son culte (miracles, compétences spéciales...) | Reconstruction | 120 | Niveau 1 | Un Techmarine, techaugure ou magos use du Warp pour soigner l'esprit de la Machine. Réparation facilitée suivant résultat allant même jusqu'à la réparation complète. Un échec en revanche entraînera des dommages à la machine visée | Brèche Warp | 450 | Niveau 4 | Le psyker ouvre une brèche dans le Warp et y banni la cible. Celle ci, si elle échoue à résister à l'attraction du Warp (jet de Dextérité et de Force Mentale) se retrouvera dans une dimension Warp parallèle. | Décharge Warp | 420 (+40) | Niveau 4 | Le psyker parvient à plier l'espace et le temps, faisant court circuiter tout les appareils se trouvant dans un rayon de 200m par niveau de sort (max. 2km) | Flamme sanctifiée | 580 | Niveau 5 | Le psyker projète toute sa foi sous forme d'une terrible attaque psychique. Tout ses ennemis étant dans son champ de vision ou d'action sont touchés. Ceux ratant leur jet de défense meurent, les démons sont bannis dans le Warp. | Space Marines:NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Clairvoyance Terrible | 110 (+10) | Niveau 1 | Une pure terreur envahi les ennemis de l'Archiviste tandis que leurs âmes sont percées de l'horreur de la vérité de leur insignifiance dans un univers indifférent. Pendant 1 tour par niveau de sort (max 10), la cible visée est paralysée de peur et de remords jusqu'à ce qu'elle réussisse un test de Moral. | Esprit vengeur | 340 | Niveau 3 | L'Archiviste invoque l'esprit d'un grand héros Space Marine qui l'espace de deux tours détruira tout sur le lieu de son éveil. | Zone Négative | 450 | Niveau 4 | L'Archiviste forme une bulle antipsy sur 2m par niveau de sort, dans laquelle personne ne peut user de pouvoirs psychiques et ou aucun phénomène Warp n'est possible. | Fureur des Anciens | 560 (+50) | Niveau 5 | L'Archiviste invoque les esprits des anciens Maîtres de Chapitre et héros du Chapitre. Un de ces héros apparaît en tant qu'allié pendant 1 tour par niveau de sort. | Inquisition:Ordo Malleus:NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Destructeur de Démon | 130 | Niveau 1 | Chantant des litanies de pureté en portant ses coups, l'Inquisiteur cause 5 dégâts au démon, quelque soit sa puissance. | Parole de l'Empereur: Daemonis | 250 (+20) | Niveau 2 | Chantant des cantiques et des liturgies, le psyker provoque une peur paralysante chez les démons (sauf majoris et extremis) durant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Bannissement | 450 | Niveau 4 | L'Inquisiteur peut renvoyer un démon dans le Warp. Les démon minoris sont automatiquement banni. Les démon majoris doivent être sérieusement blessé. Les démons extremis doivent être sérieusement blessé et subir un Bannissement collectif avec réussite unanime (minimum 3 Inquisiteurs) | Zone de Bannissement | 550 | Niveau 5 | Permet à l'Inquisiteur de cibler plusieurs démon pour les renvoyer dans le Warp. Mêmes conditions que Bannissement. | Holocauste | 580 (+50) | Niveau 5 | Enflammant l'air autour de lui dans un torrent de feu, l'Inquisiteur incinère tout ce qui s'approche dans une bulle de 2m par niveau de sort (max 5). Les cibles touchées subissent 10 dégâts (alliés et ennemis). | Ordo Hereticus:NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Jugement Divin | 160 (+10) | Niveau 1 | L'Inquisiteur prononce le Jugement de l'Empereur, provoquant le doute et la peur chez un hérétique minoris, qui est confus durant 1 tour par niveau de sort (max 5), accablé par un besoin de repentir. Il fuira si il rate son test de Moral (échec critique), ou attaquera son plus proche allié (échec normal). Le sort ne s'applique plus si l'hérétique réussit son test de Moral. | Parole de l'Empereur: Hereticus | 250 (+20) | Niveau 2 | Chantant des cantiques et des liturgies, le psyker provoque une peur paralysante chez les hérétiques (sauf extremis) durant 2 tours par niveau de sort (max 5). | Sa Volonté soit faite! | 240 | Niveau 2 | Puisant dans sa foi, l'Inquisiteur renforce son attaque qui voit ses dégâts doublés. | Purgatus | 340 (+30) | Niveau 3 | L'esprit de l'hérétique visé est rempli de la vérité insupportable de ses péchés, le réduisant à une chose pathétique. L'hérétique visé (sauf extremis) fait tout ce qu'ordonne l'Inquisiteur pendant 2 tours par niveau de sort (max 5) | Marteau des Sorcières | 560 | Niveau 5 | Les hérétiques ennemis (sauf extremis) subissent 10 Dégâts tandis que l'Inquisiteur lâche sur eux la Fureur de l'Empereur sous la forme d'un feu éthérique purificateur. | Prêtre/Sororitas:NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | La Lumière de l'Empereur | 120 (+10) | Niveau 1 | Rempli de crainte à l'idée de Le décevoir, le Prêtre/Sororitas est immunisé à la peur pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Esprit du Martyr | 520 (+50) | Niveau 5 | Puisant sa force dans la foi et le souvenir des grands martyrs, le Prêtre/Sororitas ignore toute douleur ou blessure durant 1 tour par niveau de sort (max 5) ou jusqu'à subir un traumatisme incapacitant (type coma ou amputation sévère). |
CHAOS:Seule la faction CHAOS peut utiliser ces pouvoirs. L'exception étant tout personnage ayant décidé de s'engager sur la Voie du Chaos de façon partielle ou totale afin de bénéficier de ces pouvoirs ou de la reconnaissance des Dieux Noirs. Ce qui sera à vos risques et périls. Concrètement tout le monde peut le faire, mais suivant la faction cela engendrera de la méfiance jusqu'à un bannissement et une condamnation à mort! De même, votre Corruption se sentira et votre âme sera mise en danger sous bien des aspects. - Spoiler:
Chaos Universel:NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Munitions corrompues | 120 (+10) | Niveau 1 | Le sorcier met toute sa corruption dans ses munitions ou celles d'un allié. Ces munitions infligeront 1 Dégât supplémentaire pendant un tour par niveau de sort (max 5). La cible blessée par l'une d'entre elles devra effectuer un test de Pureté. Si ce jet échoue la cible blessée gagne 1 point de Corruption. | Vents du Chaos | 240 | Niveau 2 | Le sorcier relâche un nuage éthérique à l'image de son dieu sur les cibles devant lui, et sur une distance de 5m. Les cibles, amies ou ennemies, subissent 5 Dégâts et 1 point de Corruption. | Temps dilaté | 320 (+30) | Niveau 3 | Le sorcier parvient à tordre le temps autour de lui, lui permettant de se déplacer terriblement plus vite pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). Il gagne alors le droit à une action complète supplémentaire. | Mutation bénie | 430 | Niveau 4 | Le sorcier décide de bénir un de ses alliés qui sera alors possédé par un démon minoris et mutera suivant le résultat du jet. La mutation peut être temporaire ou définitive. | Don du Chaos | 540 | Niveau 5 | Le sorcier engloutit sa cible sous un torrent d'énergie Warp corrompue. La cible doit réussir un jet de Pureté. Si ce jet échoue elle subira une mutation aléatoire dont la gravité équivaudra au résultat du jet. En cas d'échec critique, la cible devient un Enfant du Chaos, masse mutante décérébrée. | Nurgle:NOM | NIVEAU | EFFET | Contagion | 60 (+10) | Niveau 0 | Le sorcier contamine la cible avec la maladie de son choix. Une cible par niveau de sort (max 10) mais une maladie pour toutes à choisir. | Arme vérolée | 40 | Niveau 0 | Le sorcier contamine l'arme de sa cible avec d'infâmes virus. L'arme devient source de contagion, y compris son possesseur si il rate son jet de Constitution. | Miasmes de Pestilence | 140 (+10) | Niveau 1 | Des nuages nauséabonds et des nuées d'insectes troublent la vision des ennemis sur un rayon de 2m par niveau de sort (max 10m). Les victimes perdent -1 en Défense et ne voient pas le sorcier. | Aura de Déchéance | 110 (+10) | Niveau 1 | Le sorcier suinte de la corruption de son maître, révulsant son adversaire. Toute attaque portée contre lui subit un malus de -2 pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Nausée | 130 (+10) | Niveau 1 | Le sorcier provoque un sentiment affreusement nauséeux chez ses ennemis, qui subissent un malus de -2 à la Défense pendant un tour. Une cible par niveau de sort (max 5) | Vomissement | 140 | Niveau 1 | La mâchoire du sorcier s'ouvre inhumainement large, vomissant un flux de maladie et de gaz nocifs. Les cibles se trouvant devant lui à moins de 3m sont contaminées par une maladie aléatoire. | Danse de Nurgle | 220 (+20) | Niveau 2 | Le sorcier se saisit l'espace d'un tour de l'âme de sa cible, la forçant à sortir de sa cachette totalement sans défenses. Une cible par niveau de sort (max 10). | Pourriture de Nurgle | 340 (+30) | Niveau 3 | Le psyker disperse des nuages de contagion et de mouches autour de lui, infectant ses ennemis avec la Peste de Nurgle. Sur un rayon de 2m par niveau de sort (max 5), les victimes contractent la lèpre et prennent 1 point de Corruption par tour de contagion. | Vent de Peste | 350 (+30) | Niveau 3 | Le sorcier fait exploser un nuage porteur de peste à l'endroit qu'il aura choisi et qui se développe sur un rayon de 2m par niveau de sort (max 5). Les victimes contractent la peste et prennent 1 point de Corruption par tour de contagion. | Don de Contagion | 450 (+40) | Niveau 4 | Le sorcier crache un miasme dégoûtant de maladie, provoquant une infection instantanée et une mort lente et douloureuse pour ceux dans la zone, remplissant l'air d'un brouillard dense et âcre et d'essaims de mouches gonflées. Dans un rayon de 2m par niveau de sort (max 5), les victimes subissent 3 Dégâts en plus des affres de la maladie qu'ils auront aléatoirement contractée jusqu'à avoir en avoir été guéris, ainsi que 1 Point de Corruption par tour de contagion et sont source sérieuse de contamination de la maladie mais aussi de la Corruption dont ils délivrent 1 Point à leur receveur au contact si la maladie est transmise. | Force du Grand Père | 470 (+40) | Niveau 4 | Le sorcier acquiert la résistance de Nurgle, gagnant aléatoirement un bonus de +2 à la Constitution, à la Force ou à la CC pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Peste de Nurgle | 580 (+50) | Niveau 5 | Le sorcier invoque Grand Père Nurgle en riant, engloutissant ses ennemis, dans un rayon de 2m par niveau de sort (max 10), dans une infection très contagieuse qui fait pourrir leurs organes. Les victimes contractent la Peste de Nurgle et prennent 2 points de Corruption par tour de contagion. | Tzeentch:NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Feu Rose de Tzeentch | 150 | Niveau 1 | Le sorcier crache un feu éthérique sur sa cible, qui doit se trouver à moins de 5m de lui, qui lui inflige 5 Dégâts. | Reconnaissance de Tzeentch | 180 | Niveau 1 | Recevant les bénédictions de Tzeentch, le sorcier peut voir dans l'avenir et peut effectuer ainsi une action complète supplémentaire. | Tisseur de Destinée | 190 | Niveau 1 | Le sorcier est guidé par Tzeentch, ce qui permet une planification de qualité supérieure pour les attaques. Un allié par niveau de sort reçoit +1 en CC ou CT (au choix) pour le prochain tour | Regard foudroyant | 130 (+10) | Niveau 1 | Les yeux du sorcier brûlent avec une petite portion du propre regard funeste de Tzeentch, provoquant la terreur chez l'ennemi. Tous les ennemis à moins de 5m du sorcier fuient sans défenses pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Duel Psychique | 250 (+20) | Niveau 2 | Le sorcier atteint à travers le champ de bataille l'esprit d'un psyker ennemi, l'empêchant d'user de ses propres pouvoirs pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). Lui même doit cependant renouveler son test Psyker pour maintenir le lien et pouvoir agir en même temps. | Bolts du Changement | 330 | Niveau 3 | Le sorcier charge pour un tour ses munitions d'énergie du Warp, qui cause aléatoirement des mutations lorsqu'elles blessent ses cibles. Le résultat de touche et la zone blessée indiqueront le niveau de mutation. | Don de Mutation | 340 | Niveau 3 | Le sorcier impose ses mains sur un de ses alliés, causant des mutations bénies par les Dieux. Le résultat du jet de Psyker et l'endroit touché par le sorcier indiqueront le niveau de mutation. | Feu Rageur de Tzeentch | 450 | Niveau 4 | Le sorcier provoque une combustion chez sa victime, qui subit 10 Dégâts de type feu et subit une mutation aléatoire, ou meurt en cas d'échec critique à son jet de Force Mentale. | Souffle du Chaos | 570 (+50) | Niveau 5 | Le Psyker aspire tel un vampire les énergies Warp émanant des Psyker présent sur le champ de bataille et les concentrent dans un souffle de mutation sur un rayon de 2m par niveau de sort (max 5). Tout les Psykers amis et ennemis sont concernés et devront réussir un test de Force Mentale pour empêcher leur énergie d'être utilisée. Lorsque le souffle est relâché, les personnes, amies ou ennemies, prises dans son aura subiront différentes mutations si il échouent à leur jet de Pureté, le niveau de mutation correspondant au degré de leur échec. Chaque personne mutée recevra 5 points de Corruption en plus de ceux correspondants à la mutation développée. | Destinée altérée | 590 | Niveau 5 | Le sorcier pénètre dans l'esprit de son ennemi, provoquant un rêve éveillé troublant dans lequel il s'allie avec les Puissances des Ténèbres. Pendant ce temps, la cible est temporairement assommée, le sorcier est capable de récupérer des informations dans leur esprit, d'implanter des suggestions post-hypnotiques et modifier les souvenirs. Au réveil, la cible aura un comportement aléatoire et des actions supplémentaires gérées par le Maître de Jeu et commandées suivant les manipulations apportées par le sorcier pour un temps indéfini. Le seul moyen de se sortir de cette impasse est d'effectuer un purification ou un exorcisme, suivant les méthodes disponibles, ou en tuant le sorcier ayant manipulé. La victime recevra 1 Point de Corruption par tour de manipulation. | Slaanesh:NOM | NIVEAU | EFFET | Force de la Douleur | 150 (+10) | Niveau 1 | Durant la durée de ce sort, la cible verra sa CC et sa CT augmentées de +1 pour chaque blessures qui lui sont infligées. Le sort dure durant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Rayon de Slaanesh | 130 (+10) | Niveau 1 | Le sorcier projette un rayon aux couleurs chatoyantes et séduisantes sur une zone. Durant 1 tour par niveau de sort (max 5), les personnes dans ce rayon seront désorientées, en proie à une profonde sensation de paix. Ils cessent de se battre et ne voient plus leurs ennemis. | Sirène | 240 (+20) | Niveau 2 | Le sorcier se transforme en prenant la forme de l'être aimé ou du moins le plus cher de la cible pendant 2 tour par niveau de sort (max 5). La cible est incapable de l'attaquer et accomplira tout ses désirs. | Toucher de Slaanesh | 230 (+20) | Niveau 2 | D'une caresse, le sorcier ôte toute combativité chez la cible pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). Il doit y avoir contact et la cible cesse le combat, plongée dans une torpeur d'extase. | L'Assoiffée | 240 (+20) | Niveau 2 | Après avoir porté un coup mortel à son ennemi, le sorcier arrache son âme, semant la peur chez ceux se trouvant autour du tué. Les ennemis se trouvant à moins de 3m de la victime trépassée fuient pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) et sombrent dans la Folie durant ce temps. | Chœur de Cacophonie | 360 (+30) | Niveau 3 | Le sorcier invoque un chœur dissonant qui annihile pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) la conscience des ennemis se trouvant à moins de 5m du Psyker, les plongeant dans la folie et l'automutilation. Les victimes sont touchées de Folie et subiront des dégâts aléatoires auto-infligés. Chacun recevra 1 Point de Corruption par blessure infligée durant ce laps de temps. | Furie Hystérique | 350 (+30) | Niveau 3 | Les chants de psykers aiguillonnent ses disciples dans une frénésie combative, les conduisant à plus d'actes de destruction et de recherche de sensations. Les alliés se trouvant à moins de 10m du sorcier gagnent pendant 1 tour par niveau de sort (max 5) +3 en CC ou CT suivant le type d'armes qu'ils ont en main à ce moment là, et sont immunisés à la Peur et à la Douleur. | Fouet de Soumission | 470 (+40) | Niveau 4 | Le sorcier se déchaîne avec un fouet éclatant d'énergie Warp qui serpente à partir depuis leur main. Ceux qui sont pris dans ses barbes éthérées sont momentanément placés sous le contrôle du psyker, pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Vrilles de Slaanesh | 560 (+50) | Niveau 5 | Le sorcier irradie de la toute puissance décadente de son dieu, poussant les ennemis se trouvant à moins de 10m de lui à plonger dans l'hystérie et la folie pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). Les victimes plongent dans la Folie et attaque quiconque est à leur portée, ami ou ennemi, totalement hors contrôle. Au sortir de leur transe, ils subissent 5 dégâts supplémentaires, ultime gratification du Prince du Chaos pour sceller les 2 Points de Corruption que ses victimes viennent toutes de gagner par tour passés en cet état. | Symphonie de la Douleur | 570 (+50) | Niveau 5 | Ouvrant la bouche au-delà des limites normales, le psyker hurle un véritable barrage d'énergie du Chaos brute sur ses ennemis. Dans un rayon de 2m par niveau de sort (max 10), les ennemis subissent 10 Dégâts et contractent 3 Points de Corruption, embrassant pour un instant toute la sombre bienfaisance de Slaanesh. |
ELDARS:Seuls la faction des ELDARS et les personnages de race Eldar ont accès à ces sorts. Les Eldars Noirs n'ont aucun sorts propres, leur société condamnant l'usage de pouvoirs psychiques. Néanmoins, les Eldars et Eldars Noirs ont aussi accès à un Inventaire d'Objets Psychiques (Voir Inventaire). - Spoiler:
NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Extension psychique | 60 (+10) | Niveau 0 | L'Eldar agit comme un conduit psychique, améliorant les capacités psychiques de ses alliés. Dans un rayon de 5m autour du lanceur, les alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets de Psyker pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Soutien psychique | 120 (+10) | Niveau 1 | L'Eldar projette des images de puissantes victoires et de grands héros Eldar dans les esprits de ses compagnons, en les incitant à de plus grands exploits héroïques. Pendant 1 tour par niveau de sort, les alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leurs prochains jets (max 5). | Rapidité améliorée | 140 (+10) | Niveau 1 | Ce pouvoir a pour effet d'augmenter la vitesse déjà impressionnante et l'agilité du guerrier Eldar ciblé, qui bénéficient de 1 action supplémentaire par niveau de sort (max. 4) pour son prochain tour. | Guide | 150 | Niveau 1 | Ce pouvoir permet au lanceur de voir l'avenir et de déterminer où l'ennemi sera, utilisant cette information pour guider les attaques alliées. Les alliés et le lanceur ne souffriront pas d'Embuscade et les ennemis seront révélés, même ceux invisibles. | Destructeur | 230 (+20) | Niveau 2 | L'Eldar produit une impulsion psychique vers une zone de 5m de diamètre, infligeant aux ennemis qui s'y trouvent 2 Dégâts par niveaux de sort (max 5). | Esprit du Phoenix | 250 (+50) | Niveau 2 | Intervenant sur la moelle spectrale d'une pierre-esprit détériorée ou brisée, l'Eldar peut la ranimer brièvement pendant 1 tour par niveau de sort (illimité). | Exécuteur | 280 (+20) | Niveau 2 | L'Eldar crée une projection psychique incandescente de lui-même, qui engage l'ennemi dans un combat au corps-à-corps durant 2 tours par niveau de sort (max 10). Cette projection bénéficie des caractéristiques du lanceur, mais ne pourra pas changer l'équipement que portait le lanceur lorsqu'il l'a invoquée. | Destinée de bataille | 360 | Niveau 3 | Examinant les différents futurs qui s'offrent à lui, le lanceur choisit le cours de l'action qui sera le mieux pour assurer le succès d'un allié, celui ci bénéficiant d'un bonus à ses jets pour le prochain tours ainsi qu'à sa Défense de +2 (réussite classique), ou réussissant tout ses jets et bénéficiant d'une invulnérabilité pour le prochain tour (réussite critique). | Destin funeste | 380 (+30) | Niveau 3 | L'Eldar trouve le fil du destin qui mène à la destruction des ennemis et guide des événements à cette fin. Les ennemis visés (1 par niveau de sort, max 10) subiront un tour du sort qui restera à la discrétion du Maître de Jeu suivant la réussite du jet. | Fortune | 380 (+30) | Niveau 3 | L'Eldar trouve le fil du destin qui mène à la réussite des alliés et guide des événements à cette fin. Les alliés visés (1 par niveau de sort, max 5) subiront un tour du sort qui restera à la discrétion du Maître de Jeu suivant la réussite du jet. | Arrêt temporel | 350 (+30) | Niveau 3 | Ce pouvoir permet à l'Eldar de cibler un ennemi et de le retirer du temps lui-même, le figeant sur place. La cible choisie est immobilisée et considérée dans le coma durant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Force d'Asuryan | 490 (+40) | Niveau 4 | Un allié Eldar choisi par le lanceur bénéficiera d'un bonus de +2 à toutes ses Caractéristiques pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Guerre d'esprit | 480 (+40) | Niveau 4 | L'Eldar entre en guerre directement dans l'esprit de l'ennemi, résultant généralement par de graves traumatismes du cerveau ennemi (réussite critique, 10 Dégâts infligés) ou le rendant sourd et muet, ou annulant tout possibilité d'user de ses pouvoirs psychiques, ceci suivant la réussite du jet et pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Tempête psychique | 580 | Niveau 5 | Ce pouvoir se manifeste par une grande tempête psychique au dessus de la zone ciblée, déchaînant de l'énergie psychique au sol en rafales dévastatrices qui peut même détruire des chars. Toutes les personnes se trouvant dans cette zone de 3m de rayon par niveau de sort subiront 10 Dégâts. |
ORKS:Seuls la faction ORK et les personnages de race Ork et Gretchin peuvent user de ces sorts. - Spoiler:
NOM | COÛT | NIVEAU | EFFET | Explosion d'Krâne | 140 (+10) | Niveau 1 | Le Bizarboy perd le contrôle des énergies déchaînées qu'il déchaîne, ce qui provoque une onde de choc infligeant 2 Dégâts à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 2m par niveau de sort (max 10), mais infligeant aussi 1 Dégât au lanceur lui même (+1 par niveau de sort passé). | Téla Tépula Bizar | 240 (+20) | Niveau 2 | Dans une tempête de feu vert, le Bizarboy et les Orks environnants sont téléportés sur le champ de bataille à un endroit totalement aléatoire sur une zone de 200m par niveau de sort (max 1km). Suivant le résultat du jet ce peut être plus ou moins là où ils le désiraient ou pas du tout. | Vomi Psychique | 330 (+30) | Niveau 3 | Le bizarboyz décharge de l'énergie sous la forme d'une vague d'énergie jaillissant de sa bouche un peu comme des vomissements de feu, parce qu'il ne peut plus contenir les énergies Warp. Les personnages face à lui sur une distance de moins de 2m subissent 3 Dégâts (+2 par niveau de sort). Le Bizarboy se sent beaucoup mieux après cela. | Waaagh! | 350 (+30) | Niveau 3 | Le Bizarboy pousse un cri de guerre terrible qui imprègne ses camarades de la puissance primale Ork. Tous les alliés Orks ou Gretchins du lanceur gagnent une action supplémentaire pendant 1 tour par niveau de sort (max 10). | Sentier d'la guerre | 370 (+30) | Niveau 3 | Le Bizarboy libère son énergie de manière contrôlée sur les alliés environnants, augmentant considérablement leurs CC et CT de +2 pendant 1 tour par niveau de sort (max 5). | Kolère de Gork | 460 (+40) | Niveau 4 | Des arcs crépitants d'énergie sont déchaînés, infligeant 5 Dégâts aux personnes dans une zone visée de 1m de rayon par niveau de sort, ou les réduisant à l'état de zombies décervelés pendant 1 tour par niveau (réussite critique). (Max 5) | Zzap! | 420 | Niveau 4 | Un faisceau d'énergie incandescent est déchaîné et frappe l'ennemi avec la force d'un coup de foudre lui infligeant 8 Dégâts, mais en infligeant 2 en retour au lanceur. | Gork aura ta peau! | 580 (+50) | Niveau 5 | La croyance du Bizarboy en Gork et Mork est si totale qu'il provoque une manifestation de leur puissance. Cela prend la forme d'un grand poing ou d'un pied vert venu d'en haut et s'écrasant sur l'ennemi. A une zone visée, les ennemis dans un rayon de 5m reçoivent 10 Dégâts et sont immobilisés pendant 2 tours (max 5), terrorisés par l'apparition (sauf personnages Sans Peur) |
Dernière édition par Turielo le Dim 12 Jan - 23:36, édité 1 fois | |
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