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 [JEU] Le Combat dans Obscurae

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Turielo
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MessageSujet: [JEU] Le Combat dans Obscurae   Dim 2 Mar - 21:08

Le Combat dans Obscurae Librarium:


Les caractéristiques de Combat:
Dans un combat sont concernées les Caractéristiques suivantes:
CC: capacité de combat au Corps à Corps (abrégé CC)
CT: capacité de combat à distance, ou Capacité de Tir (abrégé CT)
FORCE: pour certains types de combats comme le corps à corps à mains nues, bras de fer etc...
DEXTERITE: pour les esquives, acrobaties ou parades
MORAL: pour tout jet de sauvegarde à la Peur, aux coups de moral, en réaction à certains cas de figures (comme par exemple l'échec d'un objectif, la mort d'un camarade, etc...)
CHANCE: peut potentiellement favoriser une action. soumis à certaines conditions.
CA: ou Capacité d'Armure, c'est à dire la Défense. Elle comporte l'Armure Naturelle + l'armure/protection portée.

Pour les Combats psychiques:
PSYKER: pour les attaques psychiques, les sorts etc...
Potentiel Psyker: agit comme le Mana, détermine chez les PSykers leur capacité à lancer des sorts
Force Mentale: détermine la résistance aux dégâts psychiques. Fait office de CA psychique.

Comment combattre:
Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.
Coup automatiquement réussi ou raté: On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel au jet d’attaque, ce cas appelé "échec critique". De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel, ce cas appelé "coup ou réussite critique".

L'Attaquant jette donc un "jet d'Attaque" auquel il ajoute son modificateur.
exemple a écrit:
Alpha possède une CC de 14 (modificateur de +2). Il attaque au CC Bêta.
Alpha tire son jet d'Attaque et obtient 12. Il ajoute son modificateur de CC (+2), ce qui donne un résultat final de 14.
La classe d’armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l’ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts.
La CA se calcule en additionnant l'Armure Naturelle (selon la race, cf Traits), le bonus apporté par l'armure portée ainsi que le casque, le bouclier ou autre dispositif (cf. Inventaires), le bonus apporté par certaines Améliorations (comme par exemple Constitution solide, cf. Améliorations), le bonus apporté par certains sorts augmentant la Défense (cf. Psyker-Sorts)
exemple a écrit:
Bêta a une CA totale de 12, il faut donc obtenir 12, ou + pour le toucher et lui infliger des dégâts.
La Ca est constante, est l'Attaque doit la dépasser pour porter. N"anmoins, la CA peut être diminuée à l'aide de sorts, d'améliorations, ou en endommageant l'armure adverse (voir par exemple tir ciblé plus bas)
En prévision de sa réussite, l'Attaquant devra aussi effectuer un jet de Dégâts correspondant à l'arme employée, en indiquant son mode d'emploi (suivant les armes, par exemple fusil lase) ainsi que les bonus/malus dont il peut éventuellement être affecté.
Si le jet d'Attaque de l'attaquant ne dépasse pas la CA de l'attaqué, l'attaque échoue.
Si le jet d'Attaque porte, les dégâts de l'arme employée sont appliqués.
exemple a écrit:
Alpha ayant obtenu un total de 14, il dépasse la CA de 12 de Bêta. L'attaque touche.
Alpha emploie un fusil laser et tir au coup par coup. Il effectue son jet de dégâts (1D4) et obtient 3.
Bêta prends 3 Dégâts.
Les Dégâts infligés correspondent au nombre de PV qui sont retirés à l'attaqué. Dans cet exemple, Bêta perdra 3PV.

En fin de post, l'attaquant a obligation d'indiquer le nombre de munitions employées ainsi que les actions menées, ce afin de suivre l'état de ses armes (et éviter l'effet "grosbill" d'un personnage tirant à la Schwarzenneger sans utiliser aucune munition...)
L'attaqué pour sa part devra indiquer dans son post (au début ou à la fin) si il a reçut des dégâts et combien.

Touche:
En plus du jet d'Attaque, vous devrez indiquer un jet de Touche, au D20. Ce tir se fera en même temps que le jet d'Attaque (voir plus bas pour rédaction d'un post de Combat).
Ce jet se décomposera selon les touches suivantes:
Quoi que soit l'endroit que vous visez, le résultat indique l'endroit de votre touche.
A noter que si vos dégâts représentent un tiers (1/3) du total des PV de votre adversaire, l'endroit touché subit une mutilation proportionnelle au résultat du jet d'attaque (de la blessure incapacitante à l'amputation), la décision restant à la discrétion du MJ.
Si c'est un équipement (comme ce fameux lance missiles) que vous visez, la même règle est appliquée, le résultat du jet d'attaque déterminant le degré de dégâts matériels infligés (de la panne à la destruction).

Touche ciblée:
Il est possible, au choix du joueur, d'orienter son tir de façon à toucher une zone en particulier. C'est assez pratique si vous souhaitez par exemple débarrasser votre adversaire de l'encombrant lance missile qu'il porte sur l'épaule...
Pour ce faire, il vous faudra préciser au MJ que vous souhaitez savoir le pourcentage de touche de l'endroit visé (de façon RP bien sûr). Puis vous devrez jeter un jet en employant le D100 afin de savoir si votre tir est efficacement orienté.
exemple a écrit:
"Alpha se positionne afin de supprimer le lance missiles du Space Marine. Il vise son épaule et tente d'orienter son tir pour mettre hors service le dispositif. (Action tir ciblé)"

post MJ: lance missiles du Space Marines: 85% de chances de toucher. (il faut donc de 1 à 85 pour toucher.)
Si votre jet dépasse le pourcentage donné par le MJ, le tir est bien orienté, et vous touchez cet endroit en ignorant le résultat du jet de Touche.
Si vous êtes en dessous du pourcentage donné, votre jet touchera l'endroit indiqué par votre jet de Touche. Si ce dernier touche néanmoins à l'endroit désiré, l'objet de votre Touche ciblée peut cependant ne pas être affectée (par exemple si votre jet de touche atteint l'ennemi à l'épaule mais que votre tir ciblé a échoué, ce fameux lance missiles n'est pas endommagé, mais votre ennemi sera blessé à l'épaule.)
exemple a écrit:
chances de touche 85%, D100 doit obtenir de 1 à 85 pour toucher.
Alpha obtient 95: tir ciblé raté.
Alpha obtient 6: tir réussi.
Note: le pourcentage de chance de toucher dépends non seulement de la capacité CT ou CC du personnage mais également de la disposition de la cible (dans l'environnement, caché ou non, défendu ou non, etc...). Notez aussi que le pourcentage peut varier et restera de toute façon à la discrétion du MJ selon la situation.
Une Action "Touche Ciblée" compte comme action RP à part entière.
On considère que l'équipement ou la zone visée est endommagée si les Dégâts délivrés représentent la moitié de leur somme totale. Par exemple 1 ou 2 sur un D4 n'endommageront rien, tandis que 3 et 4 apporteront des dommages.
Dans le cadre d'une armure, si il y a dommage, on considère que la zone endommagée perd 1 de CA.
Par exemple un casque (voir exemple plus bas) représente 1 de CA. Si il est endommagé, le casque est considéré comme détruit car perdant 1 de CA. Une armure perdant 1 de CA et ayant une valeur totale de 4, par exemple, ne sera que légèrement endommagée.

Se faire attaquer:
Lorsqu'on se fait attaquer, on est généralement pris au dépourvu (sauf cas particulier, amélioration ou équipement évitant l'embuscade).
On peut alors se mettre à couvert si le terrain le permet. Il faut faire un test de Dextérité.
Sur un résultat de 1 (échec critique), le personnage échoue non seulement à se mettre à découvert, mais est considéré comme saisi de Peur et devra effectuer un jet de Moral dans son prochain post. Il pourra néanmoins attaquer et se déplacer normalement.
De 2 à 10, le personnage échoue à se mettre à découvert. Il pourra néanmoins attaquer et se déplacer normalement dans le prochain post.
De 11 à 19, le personnage parvient à se mettre à couvert et gagne un bonus de +2 à la CA du moment qu'il reste à couvert.
Sur 20 (réussite critique), le personnage se met à couvert et ne pourra pas être touché au prochain tour. Néanmoins, cela durera jusqu'à ce qu'il se déplace ou fasse une action. Après cela il ne sera considéré que "à couvert normal".

A noter qu'en cas de couvert, on ne peut effectuer pour l'attaquant de jets de Tir Ciblé.

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Dernière édition par Turielo le Sam 5 Avr - 12:38, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [JEU] Le Combat dans Obscurae   Dim 2 Mar - 21:12

Attaque à distance - distance de tir:
Il existe en terme de tir plusieurs distances de tir, chacune ayant un malus à appliquer à son jet de CT lors du tir:
Portée
Distance
Malus à la CT
bout portant
0m
aucun malus
courte
0 à 5m
aucun malus
moyenne
5 à 10m
-1
longue
10 à 50m
-3
très longue
50m et +
-5

Chaque arme possède une portée de tir (par exemple un pistolet automatique couvre une courte portée, un fusil automatique couvre une moyenne portée, etc...). On ne peut excéder la distance qu'ils couvre, sans quoi le tir se perd et est donc inefficace. (par exemple un tir de pistolet automatique ne piurra atteindre une cible se trouvant à plus de 10m.)
Il est impossible de tirer en se déplaçant au delà des portée "à bout portant" et "courte" (sauf amélioration).
Certaines Améliorations permettent de supprimer les malus, partiellement ou totalement, comme Bon tireur ou Ciblage.
A noter que certains tirs à longue distance et + dépendront aussi d'un pourcentage de chance de toucher, et nécessiterons donc un jet de D100 supplémentaire. Ce cas est variable et relève de la discrétion du MJ.

Gestion des munitions:
Toute arme de tir dispose de munitions. Quand il manie une arme, le joueur doit indiquer dans chacun de ses posts (au début ou à la fin, au choix) le décompte de ses munitions afin de suivre le combat correctement.
exemple a écrit:
Pistolet automatique: 9/9
...
plus tard: Pistolet automatique: 7/9
... etc...
Lorsque le chargeur est vide, le joueur a le choix entre recharger ou changer d'arme. Dans les deux cas, l'action lui prendra un tour complet. A noter que certaines Améliorations permettent de recharger ou changer d'armes sans utiliser un tour complet.
Il doit dans tout les cas le préciser dans son post de façon claire, et indiquer le nouveau décompte de munition dans son post comme vu précédemment.
Il en va de même pour les armes qui utilisent des charges uniques ou devant se recharger après chaque utilisation: un tour est nécessaire pour recharger, et le joueur doit indiquer la nature de ses munitions/armes dans son post.

Perte de PV, mise hors combat et mort:
Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n’est aucunement handicapé par ses blessures.
On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux.
Certains autres cas entraînent une perte PV: maladie, exposition au vide, fatigue,...
Les dégâts n’affectent pas le personnage tant que leur total reste positif.
À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.
De –1 à –9 points de vie, il est mourant.
À partir de –10 points de vie, il est mort.


Dégâts excessifs et mutilation: Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige l'équivalent en dégâts du tiers de ses PV ou plus, il doit réussir un jet de Constitution (D20). S’il le rate, l'endroit touché subit une mutilation allant de la blessure incapacitante à l'amputation. Dans tout les cas le personnage perds l'usage de la zone touchée. Seul le degré de guérison varie en fonction de la gravité de touche.
A noter que certaines parties entraîne bien évidemment le coma, ou même la mort, comme la tête ou le torse.
Si le personnage subit une attaque équivalent à la somme totale de ses PV d'un coup, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui.
Ces règles ne s’applique pas en cas de dégâts infligés par des attaques multiples, uniquement dans le cas d'un attaque unique.

Hors de combat (0 point de vie)
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de mourant.
Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération, plus bas).

Mourant (–1 à –9 points de vie)
Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il n’est pas stabilisé.

Mort (–10 points de vie ou moins)
Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il rate son jet de Constitution suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.

État stable et récupération:
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1D100 pour savoir s’il devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à –1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il perd 1 point de vie.
Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.
Un test de Premiers secours réussi permet de stabiliser l’état d’un personnage mourant, avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.
Si une guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.
Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à l’aide de magie, de kits médicaux ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d’être tiré d’affaire.

Récupération avec assistance: Jetez 1D100 un tour après que l’état d’un personnage mourant a été stabilisé (donc qu'il ne perd plus de PV). Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue tous les tours.
Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupérera ses points de vie au rythme habituel par l'emploi de kits médicaux et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).
Récupération sans assistance: Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables.
Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement. Chaque tour, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).
Même s’il parvient à reprendre conscience (mais étant alors hors de combat), le personnage esseulé n’est pas assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque tour hors combat (en commençant par le premier de son éveil), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement jusqu'à 1PV. En cas d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.
Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif). Il peut alors employer des kits de premiers secours ou user de sorts de guérison pour regagner ses PV. A 1 il est à nouveau opérationnel.

A noter qu'un personnage "hors combat" n'est pas retiré automatiquement du RP. Il devra faire en sorte de survivre, ou pourra se retirer du RP de façon normale, c'est à dire en réussissant à surpasser les conditions données par le MJ (fuite du monde, sauvetage par l'équipe d'alliés, etc...).

Guérison:
Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant, en employant des kits médicaux ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points de vie.
Guérison naturelle: Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage regagne un nombre de points de vie égal à un tiers (1/3) de son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère la totalité de ses PV (sauf exception gérée par le MJ, par exemple un maladie, une mutilation etc...).
Dans tous les cas, ce repos doit être accompagné de soins prodigués par un allié ou par un kit médical pour que le joueur puisse regagner des PV. Sans quoi son repos ne fera que le stabiliser à 1 ou + de PV, et lui permettre d'agir à son plein potentiel (sauf exception gérée par le MJ, par exemple un maladie, une mutilation etc...).

A noter que la guérison de pertes de Caractéristiques ou autres malus liés à une blessure ou maladie ne se soignent pas aussi facilement et requièrent une guérison particulière qui sera indiquée par le MJ.

Points de vie temporaires
Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela se produit, notez le nombre de points de vie réels actuels du personnage, avant de prendre en compte l’effet magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de vie de l’aventurier retombe à la valeur notée.
Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n’existe aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.
Points de vie et augmentation temporaire de Constitution; Notez qu’une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s’agit pas de points de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent pas en premier en cas de blessure.

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MessageSujet: Re: [JEU] Le Combat dans Obscurae   Lun 3 Mar - 13:17

EXEMPLES DE POSTS DE COMBAT


Alpha se bat contre Bêta.
Alpha dispose d'un fusil laser et d'un CT de 15 (+2)
Bêta dispose d'une CA de 13 et de 10 PV. Il a 14 (+2) en DEX.


Alpha a écrit:
Alpha attendit tranquillement que Bêta arrive en vue et se leva pour tirer sur lui avec son fusil laser tir fusil laser jet#01. Il tira au coup par coup, lachant une rafale, en tentant d'atteindre la tête de Bêta afin de lui briser le casque (Action Tir Ciblé).

Fusil laser 39/40 - coup par coup (1D4)
Jet #01 d'Attaque  (D20)
Jet #02 de Touche (D20)
Jet #03 Tir Ciblé (D100)
Jet #04 Dégâts (1D4)

post de jets a écrit:
edit MJ: il y a 70% de chance d'atteindre la tête.

Jet #01: 12
Jet #02: 19
Jet #03: 65
Jet #04: 3
Notes: avec une CT de 15, Alpha dispose d'un modificateur de +2, ce qui donne un résultat de 12+2=14 en Attaque.
Bêta a une CA de 13, l'Attaque porte.
Une touche de 19 permet à Alpha de toucher Bêta au bras gauche. Mais le Tir Ciblé donne 65, contre 70% de chance de toucher à la tête. le tir ciblé est réussi, Alpha touche bien à la tête.
Alpha porte 3 Dégâts à Bêta.

Bêta a écrit:
PV= 7/10
CA= 12/13

Bêta, pris au dépourvu n'a que le temps de dégainer, et tente de se mettre à découvert (jet#01 DEX)
Néanmoins son casque est touché par un tir, et se fend en deux.

Jet #01 de DEX  (D20)

post de jets a écrit:
Jet #01: 12
Note: 12+2=14 Bêta parvient à se mettre à couvert et gagne +2 de CA, ce qui amène sa CA à 14 (12/13 +2= 14/13)

Alpha a écrit:
Alpha tire une rafale de 6 coups vers Bêta, espérant le sortir de son couvert.

Fusil laser 33/40 - rafale de 6 coups (3D4, -2 à la CT)
Jet #01 d'Attaque  (D20)
Jet #02 de Touche (D20)
Jet #03 Dégâts (3D4)

post de jets a écrit:
Jet #01: 12
Jet#03: 15
Jet#03: 2, 4, 1
Note: Bêta étant à couvert, les tirs de Touche et de Tir Ciblé ne sont pas autorisés.
En tirant en rafales de 6, Alpha aurait pu infliger 7 Dégâts à Bêta, le touchant sur une Touche de 15 au torse.
Mais son malus de -2, supprimant ainsi son bonus de +2, ne donne qu'un résultat final de 12, qui n'est pas suffisant pour dépasser le 14 de CA de Bêta. Il rate son tir.
Si Bêta n'avait pas réussi à se mettre à couvert, l'Attaque aurait porté.

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