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 [JEU] LES PSYKERS

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Turielo
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Turielo


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MessageSujet: [JEU] LES PSYKERS   [JEU] LES PSYKERS Icon_minitimeMar 3 Sep - 20:42

LES PSYKERS:

[JEU] LES PSYKERS A0b00410

SOMMAIRE:


Être Psyker:
En début de jeu tout personnage est considéré comme Psyker latent, c'est à dire ne possédant pas de potentiel Psyker utilisable. Contrairement aux autres caractéristiques, le jet de dés pour la caractéristique Psyker servira à définir si le joueur est ou non un Psyker.
Contrairement aux autres caractéristiques qui tirent 4 dés pour garder les 3 meilleurs jets, le tir de Psyker ne se fait qu'en 3D6. Le résultat ne peut être changé.
Ce jet pourra être répété pour les-non Psyker, suivant le résultat, voir ci dessous:
-Si le résultat est de 3, le joueur ne possède pas le gène et ne sera jamais Psyker. Il ne pourra jamais retenter le jet. (sauf Humains et Eldars, voir Cas particulier ci dessous)
-Si le résultat est inférieur à 10, le joueur n'est pas (encore) considéré comme Psyker. Il pourra retenter un jet de Psyker à tout passage de rang (5 niveaux)
-Si le résultat est égal à 10, le joueur est considéré comme Psyker latent, et donc ne pourra pas se servir de ses capacités. Il pourra retenter un jet de Psyker tout les niveaux. Dans ce cas, le résultat correspondant à moins de 10 ne concerne pas le joueur, sauf s'il tombe à 3 ou moins, il devra alors appliquer la règle correspondant et ne pourra plus retenter sa chance.
-Si le résultat est supérieur à 10, le joueur est alors considéré comme Psyker éveillé et aura accès aux améliorations de Psyker.
L'étape suivante consiste à déterminer son Potentiel Psyker, c'est à dire son Mana (en terme RP classique), à savoir combien il peut dépenser pour user de ses pouvoirs. Il suffira de multiplier le résultat du jet de Psyker par 10 pour déterminer le Potentiel (ex: 7=70, 15=150, etc...). Plus tard, au fur et à mesure du RP, ce Potentiel se verra augmenter ou (très rarement) diminuer suivant vos actes et expérience.
La dernière étape de préparation consiste à déterminer sa Force Mentale, c'est à dire sa capacité à ne pas succomber à l'énergie brute du Warp, mais également à contrôler ses pouvoirs et sa condition. Un jet de D20 sera effectué, son résultat correspondant à la de Force Mentale. Contrairement aux autres caractéristiques (4D6 pour les trois meilleurs résultats), il n'y a que deux jets possibles (2D20) pour choisir le meilleur. On appliquera ensuite le modificateur correspondant. Comme les autres, cette "caractéristique" peut se voir améliorée ou diminuée au gré des aventures.
ATTENTION! Même les non-Psykers doivent effectuer ce jet, la Force Mentale étant nécessaire pour eux aussi!

Cas Particuliers:

Passages de Niveaux Psy:
Comme les niveaux classiques, la condition de Psyker est échelonnée sur 5 niveaux, chacun débloquant certains pouvoirs, capacités, ou modificateurs à la caractéristique Psyker, mais feront également office de déterminent dans les relations du personnage avec certaines factions qui le surveilleront, craindront ou respecteront plus ou moins suivant son Niveau Psy.
Niveaux Psy
0
1
2
3
4
5
Grades
Zeta
Epsilon
Delta
Gamma
Beta
Alpha
Affinité Psychique requise
0
1000
2000
4000
8000
16000
Limite de Potentiel Psyker
200
300
500
700
1000
2000
Modificateurs Psyker
--
+1
--
+2
--
+3
Ces passages de niveaux dépendent d'un type d'Expérience, l'Affinité Psychique. Soumise comme l'Expérience classique à différents paliers, le joueur devra les dépasser pour pouvoir obtenir un nouveau Niveau psy. Toutefois, il devra procéder à un test de Force Mentale à son passage de niveau, afin de déterminer si son personnage a la force d'aller au delà de son niveau actuel. Les résultats obtenus sont les suivants:
-15 à 20: passage de niveau
-10 à 14: échec du passage à niveau sans malus
-5 à 9: échec du passage à niveau avec valeur du résultatx10 de Potentiel Psyker perdu (ex: 6=60 de Potentiel retiré)
-1 à 4: échec du passage à niveau avec bouleversement psychique aléatoire (un mal psy ou des mutations frappent le joueur, leur type et niveau à la discrétion du MJ)
En cas d'échec de 1 à 14, l'Affinité Psychique revient au stade du Niveau Psy actuel, et le joueur devra à nouveau atteindre le score adéquat pour un nouveau Niveau Psy.

Le Potentiel Psyker:
Chaque pouvoir coûte de l'énergie tirée du Warp, appelée Potentiel Psyker. Ce Potentiel est débité d'un certain nombre à chaque usage de pouvoir. Arrivé à zéro, le joueur ne peut plus utiliser de pouvoirs. Il est impossible d'aller en dessous de zéro, même si il reste du Potentiel et que le pouvoir en requiert davantage (ex: Potentiel=5 Pouvoir coûte 5: pouvoir utilisable. Potentiel=5 Pouvoir coûte 6: pouvoir inutilisable)
Le Psyker regagne des points de Potentiel Psyker par la méditation, l'entraînement ou par des exercices. Voir les Talents Psyker ci dessous.
Le Psyker pourra augmenter son Potentiel par certaines quêtes, ou certaines formations, donc de façon aléatoire au gré du RP. Un passage de Niveau Psy en revanche limite le total possible de Potentiel Psyker.

La Force Mentale:
La Force Mentale représente la "CA" mentale du personnage, c'est à dire sa résistance aux manifestations psychiques.
Lors d'une attaque psychique, si le jet de l'attaquant dépasse dans sa totalité la Force Mentale du défendant, le pouvoir psychique est un succès et l'attaque porte. De même, lors de certains événements psychiques, un jet de Force Mentale peut être demandé pour savoir si le personnage résiste au Warp.
Il existe des Talents Psyker ou des dispositifs dans l'inventaire qui peuvent améliorer ou diminuer ce potentiel.

La Pureté et la Corruption:
Tout personnage, psyker ou non (sauf cas particuliers Tau, Intouchables et Parias) sont plus ou moins altérés par le Warp. Pour représenter cela, ils disposent d'un indice de Pureté ou Corruption.
Selon ce degré, le personnage possède une affinité avec le Warp qui jouera sur son affinité avec sa faction ou les autres factions.
Un personnage ayant plus ou moins de Pureté est un personnage ayant une grande résistance à l'emprise du Warp et sachant en user sans en profiter ou en mettant en danger lui même ou d'autres personnages. A l'inverse, la Corruption représente un personnage plus ou moins en commerce avec le Warp, volontairement ou non, ce qui peut l'amener à terme à risquer d'être possédé par un démon.
La Purté/Corruption agit telle une barre dont le zéro absolu, le centre, représente la neutralité, point duquel tous commencent. La Corruption représente les valeurs négatives sur plusieurs paliers, la Pureté les valeurs positives sur plusieurs paliers.
Il est notoire qu'un membre de la faction Chaos cherchera à posséder le plus de Corruption possible pour tirer au maximum du Warp ses capacités, tandis qu'un membre de l'Imperium cherchera le plus de Pureté possible.
Le cas particulier au niveau Psyker est que les Psykers du Chaos sont les seuls possédant des pouvoirs jouant directement sur ces points de Pureté/Corruption, étant la seule faction psychique à disposer de pouvoirs donnant des points de Corrutpion.
Cette barre de niveau de pureté n'est pas statique, et différentes méthodes pourront influencer son déplacement (rituels, quêtes, confession, pénitence, sacrifice...), parfois du fait du joueur lui même, parfois du fait de la faction à laquelle il appartient.
cette section étant en version alpha, il y aura par la suite une partie détaillée sur les paliers et conséquences de niveaux de Pureté Corruption

Les Pouvoirs Psyker:
A chaque niveau passé, un personnage choisi ses nouvelles compétences, et un Psyker peut choisir ses nouveaux sorts selon un certain quota indiqué sur la grille des passages de niveaux (voir le tuto de Création des Personnages).
Certains pouvoirs disposent de plusieurs niveaux de sorts, limités ou non. Cela signifie que le personnage peut prendre plusieurs fois ce pouvoir lors de ses passages de niveau, comme il le fera avec certaines Améliorations. Chaque niveau de sort coûte le même nombre de point d'amélioration.
Par exemple, un personnage souhaite choisir un sort de projectile magique limitant ledit projectile à 1 par niveau de sort, le pouvoir coûtant mettons 2 points d'amélioration. Il dispose à son passage de niveau de 6 points de sorts. Il souhaite avoir de suite un pouvoir lui permettant de projeter 3 projectiles magiques. Il prendra donc directement trois fois le sort, lui coûtant donc 6 au lieu de 2 points d'améliorations.
Les niveaux de sorts augmentent également le coût en Potentiel Psyker.
Dans le même exemple, le projectile magique a un coût de base de 20 en Potentiel, plus 10 par niveau de sort. Pour tirer trois projectiles, il coûtera donc 20+2x10=40 en Potentiel Psyker.
Un pouvoir peut augmenter de niveau de sort à n'importe quel passage de niveau.
Un Psyker ne peut utiliser un pouvoir d'un Niveau Psy qu'il ne possède pas, même si il dispose du Potentiel Psyker requis.

Talents de Psyker
Talent
Condition
Effet
Amélioration des créatures convoquées
Convocation de monstresToutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus et leur présence est renforcée dans le monde matériel de 1 tour
Convocation (démon, familier...)
Niveau Psy 3Permet d'invoquer et lier un familier ou un démon de façon permanente (jusqu'à sa mort). 1 créaature par niveau de talent (max 4). Un échec critique invoque la créature mais elle attaquera le psyker.
Elu du Warp
Niveau Psy 4Permet un double jet en cas de tests Psyker, pour garder le meilleur résultat
Efficacité des sorts accrus
Niveau Psy 2Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son lancement de sorts
Magie de guerre
Niveau Psy 3Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour le lancement de sorts de guerre
Méditation
Niveau Psy 1Dure un tour minimum. Permet de préparer un sort ou un rituel. Certains sorts passent obligatoirement par une Méditation. Toujours hors combat.
Purification d'esprit
Niveau Psy 2Permet au Psyker de diminuer ou supprimer des afflictions psychiques sur sa personne. Dure un tour ou plus selon la gravité du mal.
Puit de pouvoir
Niveau Psy 3, MéditationPermet de focaliser son pouvoir, rendant le sort délivré plus puissant: 50% de chance d'obtenir le double des dégâts infligés par le sort. Le coût en potentiel est néanmoins augmenté de 25%. Nécessite une préparation pré combat.
Prémonition
Niveau Psy 2, MéditationBonus aux tests de vigilance et possibilité de voir brièvement le futur sans passer par un sort. Nécessite préparation.
Orthoproxy
Bionique PsyRésistance mentale grâce à un circuit liturgique enfoui dans le crâne: +2 à tout test de Force Mentale
Repos du Psyker
Niveau Psy 0Hors combat. Permet au Psyker de retrouver son plein potentiel psy. Dure 1 tour pour 50 points de potentiel. Ce Talent peut être repris pour chaque Niveau Psy passé. La récupération dépends du Niveau Psy: Niv1=100 pts, Niv2=200 pts, Niv3=300 pts, Niv4=400 pts, Niv5=500


Dernière édition par Turielo le Sam 5 Avr - 11:56, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: [JEU] LES PSYKERS   [JEU] LES PSYKERS Icon_minitimeVen 27 Déc - 13:47

POUVOIRS PSYKERS GÉNÉRAUX:


Niveau 0:
Spoiler:

Niveau 1:  
Spoiler:

Niveau 2:
Spoiler:

Niveau 3:  
Spoiler:

Niveau 4:
Spoiler:

Niveau 5:
Spoiler:


Dernière édition par Turielo le Dim 12 Jan - 21:02, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: [JEU] LES PSYKERS   [JEU] LES PSYKERS Icon_minitimeSam 28 Déc - 12:07

POUVOIRS PSYKERS RESTREINTS:


IMPERIUM:
Seules les faction IMPERIUM, INQUISITION et MECHANICUM peuvent utiliser les pouvoirs ci dessous.

Spoiler:

CHAOS:
Seule la faction CHAOS peut utiliser ces pouvoirs. L'exception étant tout personnage ayant décidé de s'engager sur la Voie du Chaos de façon partielle ou totale afin de bénéficier de ces pouvoirs ou de la reconnaissance des Dieux Noirs. Ce qui sera à vos risques et périls. Concrètement tout le monde peut le faire, mais suivant la faction cela engendrera de la méfiance jusqu'à un bannissement et une condamnation à mort! De même, votre Corruption se sentira et votre âme sera mise en danger sous bien des aspects.

Spoiler:


ELDARS:
Seuls la faction des ELDARS et les personnages de race Eldar ont accès à ces sorts. Les Eldars Noirs n'ont aucun sorts propres, leur société condamnant l'usage de pouvoirs psychiques. Néanmoins, les Eldars et Eldars Noirs ont aussi accès à un Inventaire d'Objets Psychiques (Voir Inventaire).

Spoiler:
 
ORKS:
Seuls la faction ORK et les personnages de race Ork et Gretchin peuvent user de ces sorts.
Spoiler:


Dernière édition par Turielo le Dim 12 Jan - 23:36, édité 1 fois
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