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 [JEU] Améliorations de personnage

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Turielo
Administration (Maître de Jeu)
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Messages : 2052

Feuille de personnage
EXP:
200000/200000  (200000/200000)
Affinité Psychique:
16000/16000  (16000/16000)
Inventaire porté:

MessageSujet: [JEU] Améliorations de personnage   Jeu 22 Aoû - 19:23

TALENTS:

Un Talent est une faculté spéciale offrant au personnage une nouvelle capacité ou améliorant l’une de celles qu’il possède déjà.
Certains Talents s’accompagnent d’une ou plusieurs conditions : la valeur de caractéristiques, le type de classe, ou certaines qualités doivent avoir une certaine valeur pour pouvoir les utiliser.

Talents de Combat
Talent
Condition
Effet
Arme en main
CC 18Attaque deux fois en une action (double jet de CC)
Attaque rapide
DEX 14Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée  par une action de mouvement (nécessite la Compétence Escamotage).
Bon tireur
CT 14Le joueur subit un malus réduit de 2 aux tirs à distance (par exemple, longue portée subira un malus de -1 au lieu de -3). Nécessite une action complète avant tir pour se préparer.
Ciblage
CT 18Permet de supprimer les malus de distance sur une cible. Nécessite une action complète avant tir pour se préparer.
Charge de berserker
Rage guerrière, CC 15Bonus de +2 en CC. Bonus pour deux tours.
Coup assassinDEX 15, CC 15Permet de porter un coup CC avec 50% de chance de se mettre automatiquement hors de portée de toute réplique. Action unique (jet de D100 requis)
Coup écrasant
FORCE 18Coup dévastateur à mains nues pouvant étourdir voir même mettre hors de combat l'adversaire. Action unique.
Coup terrible
CC 15Un coup terrible qui paralyse ou étourdit la cible. Action unique.
Coup de maître
CC 20A 50% de chance de tuer la cible sur le coup. Action unique.
Combat aveugleCON 15Le joueur est capable de combattre, même aveuglé ou dans le noir total.
Combat à deux armes
CC & CT 15Permet de combattre à deux armes CC, CT ou les deux. La deuxième attaque subit néanmoins un malus de -5 au résultat.
DésarmementDEX 15Peut désarmer l'adversaire. Action complète.
Double lame
CC 18Possibilité de se battre avec deux armes CC sans subir de malus. Attaque multipliée par deux (double jet CC)
Doigts agiles
DEX 15, Escamotage et/ou IntrusionLe personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et/ou d'Intrusion
Expert du combat à deux armes
CC & CT 20permet de combattre à deux armes CC et CT, avec un malus réduit à -2 pour le second jet.
Frénésie--Le joueur entre dans une rage lui conférant un bonus de CC/CT de +1 au dépend de sa Défense (-2). Nécessite un tour de préparation. Dure jusqu'à la fin de la rencontre.
Mur d'acier
DEX 18, CC 15Les lames du joueurs sont maniées tellement vite qu'elles lui confèrent une parade supplémentaire. Bonus de Défense de +1 par arme maniée.
Pistolero
CT 18possibilité de se battre avec deux armes CT sans subir de malus. Attaque multipliée par deux (double jet CT)
Rage guerrièreFrénésieLe joueur entre dans une rage lui conférant un bonus de CC/CT de +2 au dépend de sa Défense (-2). Nécessite un tour de préparation. Dure jusqu'à la fin de la rencontre.
Spécialisation "..."
soumis à un certain quota par GradePermet de se spécialiser dans l'usage d'une arme. Rajoute +2 aux dégâts. Une spécialisation par arme.
Tireur d'élite
CT 20A 50% de chance de tuer la cible sur le coup. Action unique.
Tir puissant
CT 18Le tir inflige +2 de dégâts
Tir multiple
DEX 18, CT 20Peux viser et infliger des dégâts à plusieurs cibles en même temps (max 4).
Tir en mouvement
DEX 15Peut tirer en se déplaçant sans subir de malus
Un tir, un mort
CT 20, arme de précisionCiblage amélioré, supprime malus de distance, 50% de chance de tuer la cible sur le coup. Nécessite une action complète avant tir. Action unique.
Talents de Constitution
Talent
Condition
Effet
Constitution solide
--Le joueur résiste mieux aux dégâts, gagne +2 en Défense.
Décadence
--Le joueur est tellement habitué à l'alcool et aux produits chimiques qu'il est moins affecté par leurs effets. Bonus de +2 aux jets de résistance aux toxines.
Endurci
CON 17, VigoureuxLe joueur résiste mieux à certaines conditions (froid, gaz...) et se remet plus rapidement de la fatigue. Bonus de +2 aux jets de résistance aux éléments.
Sens aiguisés
--Octroie un bonus de +1 à l'un des sens suivant le choix.
Sommeil léger
CON 15Le joueur est toujours aux aguets, même en dormant.
Vigoureux
CON 15Le joueur résiste mieux à certaines conditions (froid, gaz...) et se remet plus rapidement de la fatigue. Bonus de +1 aux jets de résistance aux éléments.
Talents de Dextérité
Talent
Condition
Effet
Athlétisme
Escalade, NatationLe personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Pas de côté
DEX 16Bonus de défense et d'esquive de +2
Paré au combat
Sur ses gardesLe joueur est constamment sur le qui vive et ne se laissera jamais surprendre. En cas d'embuscade, il réagit aussitôt, pouvant bouger et attaquer en même temps.
Rechargement rapide
DEX 17Permet de recharger son arme sans utiliser d'action complète
Réaction rapide
DEX 17Le joueur réagit à la vitesse de l'éclair. Permet d'attaquer, se mettre à couvert ou actions similaires sans utiliser d'action complète en début de combat.
Parade
DEX 15Permet de bloquer une attaque CC. Bonus de +2 à la Défense en CC.
Parade de projectiles
DEX 15Permet de bloquer une attaque CT. Bonus de Défense de +2 en CT.
Sur ses gardes
--Le joueur est toujours prêt au combat et ne peux donc pas être surpris facilement. Il peut se mettre à couvert ou bouger aussitôt, mais ne peux pas attaquer aussitôt.
Vivacité
DEX 17Permet de réagir plus vite et plus facilement. Action supplémentaire permise.
Talents de Force
Talent
Condition
Effet
Assommement
FOR 15Coup puissant qui étourdi l'adversaire. Action unique.
Biceps saillants
--Diminution du recul, permet d'utiliser des armes lourdes sans devoir se caler avant
Talents d'Intelligence
Talent
Condition
Effet
Autonome
Survie, Premiers soinsLe personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premier soins et de Survie.
Fin limier
Fouille, InterrogatoireLe personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et d'Interrogatoire.
Talents de Sagesse
Talent
Condition
Effet
Méticuleux
Code secrets, EstimationLe personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Codes Secrets et d'Estimation.
Rite de l'armurier
--Savoir entretenir ses armes et son armure. Bonus de +2 pour toute tentative de réparation d'armes ou armure.
Technoharmonisation
SAG 15Communier avec l'esprit de la machine et obtenir son aide.
Talents de Charisme
Talent
Condition
Effet
Âme Noire
Pureté/Corruption = -5Votre âme est déjà souillée, vous résistez donc mieux à la corruption et à la malignité avec un bonus de +2 à tout jet de Pureté.
Bonne réputation
--Permet de bien se faire voir des autres, bonus de +1 aux jets de Charisme
Forte tête
--Bonus de +2 contre intimidation, bluff, ou mensonge
Grand Orateur
CHA 18, OrateurPermet de s'assurer l'attention d'un groupe d'individu et de les persuader avec un bonus de +3 au Charisme.
Imitation
CHA 15La voix peut être modulée pour imiter un individu. bonus de +2 à tout jet de bluff
Orateur
CHA 15Permet de s'assurer l'attention d'un groupe d'individu et de les persuader avec un bonus de +2 au Charisme.
Paranoia
--Octroie un bonus de +2 à la vigilance
Voix troublante
--Votre voix est inquiétante ou étrange. Bonus Intimidation de +2.
Talents de Moral
Talent
Condition
Effet
Aux portes de l'Enfer
CHA 17, Discipline de ferInspire loyauté et ferveur aux hommes qui suivent n'importe où, permet de supprimer les effets de Peur au sein du groupe. Action unique.
Armure de mépris
Nerfs d'acierBonus de +2 au Moral et contre la Folie
Blasé
MOR 15Force mentale, le joueur n'est plus atteint par la vue du sang et de la violence (sauf en cas de terreur surnaturelle). Bonus de +2 à tout jet de Peur ou Moral.
Discipline
--Inspire loyauté et ferveur aux hommes, permet de supprimer les effets de Peur chez un individu. Action unique
Discipline de fer
Discipline de FerInspire loyauté et ferveur aux hommes, permet de supprimer les effets de Peur chez plusieurs individus (max 5). Action unique
Foi
--Bonus de +1 au Moral
Foi Inébranlable
FoiBonus de +2 au Moral.
Forteresse mentale
MOR 17Permet de résister aux peurs mentales et aux tentations du Chaos. Bonus de +2 pour tout test de Folie, Pureté ou Peur surnaturelle. Action Unique
Nerfs d'acier
--Bonus de +1 au Moral et contre Folie. Action unique
Sans peur
Armure de méprisSupprime les effets de la Peur, bonus de +2 contre Folie
Talents Généraux
Talent
Condition
Effet

--
Flagellant
--1 fois par jour le joueur peut s'infliger des dégâts qui ne pourront être soignés pour un bonus de +2 en Force Mentale jusqu'à la fin de la journée. Les dégâts seront soignables après arrêt de la flagellation.
Logis Implant
CON 14Possibilité d'implanter des bioniques d'aide au combat et autres système d'acquisition. Vois bioniques dans Equipement
Litanie de haine
CHA 16Nécessite 1 tour de préparation, puis bonus de +2 au combat (CC et CT), sur soi ou un des alliés jusqu'à la fin de la rencontre
Praticien
Premiers SoinsBonus aux jets de Premiers Soins de +1 par niveau de praticien (max 4)
Trompe la mort
CON 15Possibilité d'effectuer deux jets de Constitution pour éviter la mort pour ne garder que le meilleur résultat.
Ambidextre
--Le personnage sait se servir de ses deux mains, cela induit une baisse significative de pénalité pour la main non directrice
Cavité cachée
--Naturelle ou chirurgicalement créée, cette cavité permet de dissimuler de petits objets.
Déguisement
--Le personnage connaît l'art du déguisement, ce qui lui permet plus de discrétion
Dressage
--Permet de se servir d'animaux domestiqués (pister à l'aide d'un chien, monter un cheval...), la pacification et/ou le dressage d'animaux sauvages. Ne fonctionne pas avec les cyberanimaux.
Expression artistique
--Selon le domaine sélectionné, le personnage est capable de se produire artistiquement, ce qui lui permet d'obtenir de l'argent, une réputation, ou de divertir des individus
Haine
--Selon l'ennemi haï sélectionné, le personnage obtient un bonus naturel de confrontation de +2.
Jeu
--Le personnage est un connaisseur en matière de régicide, jeux de cartes, et autres jeux de hasard. Il obtient donc un bonus de réussite à ces jeux là de +2.
Pair
--Affinité avec la faction ou le groupe de faction sélectionné, bonus de +2 dans les rapports hors combat
Quelconque
--Le personnage possède une apparence quelconque, ce qui lui octroie plus de discrétion et lui permet de se fondre dans la masse plus facilement.
Souvenirs précis
--Doté d'une excellente mémoire, le personnage peut se souvenir des détails les plus précis

_________________
"Personne ne peut plaider non-coupable dans cette cour ! Cela entraînerait de toutes façons la perte de mon précieux temps comme chef d'accusation. Coupable!"
                                                                     
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MessageSujet: Re: [JEU] Améliorations de personnage   Sam 24 Aoû - 19:21

COMPETENCES:

Les compétences représentent toutes les aptitudes différentes que le personnage peut maîtriser.
Tout personnage peut utiliser n'importe quelle Compétence, même si il ne la pas achetée. Dans ce cas, il subit un malus de -2 à la place de son modificateur, quel qu'il soit (bénéfique ou non).
Acheter une compétence permet de reprendre ses modificateurs naturels et de ne plus subir de malus. A la place, on bénéficie d'un bonus de +1 pour le jet visé.
Par exemple, un personnage qui n'a pas Fouille fait un jet de Fouille. Quel que soit son modificateur en Intelligence, il jettera le dé avec un modificateur de -2. Si toutefois il achète Fouille lors d'un passage à niveau, il reprends son modificateur normal et peut lancer Fouille avec un bonus de +1 au jet. Par exemple il a 14 (modif +1) en Intelligence, son jet aura un modificateur de +2.

Il faut dépenser ses points à chaque niveau (impossible de les garder pour plus tard), on peut choisir d’augmenter le degré de maîtrise d’une compétence que l’on connaît déjà ou de progresser dans une nouvelle et on peut tout dépenser pour une même compétence.
Dans certains cas, on fait un test opposé, on compare le résultat du test du personnage au résultat de son adversaire, celui qui a le résultat le plus élevé gagne. Par exemple, un personnage veut se déplacer silencieusement pour approcher un ennemi, le premier fait un test de compétence Déplacement silencieux et le deuxième Perception auditive. Si le premier gagne, il réussit à s’approcher en silence, sinon, l’ennemi l’entend.

Chaque test de Compétence nécessite un jet de D20.
Par exemple, pour une tentative d'Intrusion (Dextérité), le joueur jette un D20, et ajoute son modificateur de Dextérité au résultat obtenu.
Certaines Compétences sont soumises à des Conditions de niveau de Caractéristique, ou de possession d'autres Compétences.


Compétences de Dextérité
Talent
Condition
Effet
Acrobatie
DEX 13Permet un bonus de +2 aux jets de Dextérité en combat pour des désengagement ou des atteintes de points difficiles d'accès. Action unique
Contorsionniste
--Permet de se faufiler dans des endroits étroits ou hors d'atteinte, se libérer de liens, défaire des chaines, etc...
Déplacement silencieux
--Permet de se déplacer silencieusement. Action unique.
Dissimulation
--Le joueur peut se cacher.
Escamotage
--Permet de faire disparaître un objet des mains, faire les poches, des tours de passe-passe, dissimuler un objet sur soi... Les difficultés varient suivant le type et la grosseur de l'objet.
Equilibre
--Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse plus facilement.
Esquive
DEX 14Une fois par round permet d'annuler une attaque CC ou CT, permettant d'éviter les dégâts.
Filature
--Permet de suivre un individu ou véhicule sans se faire remarquer
Intrusion
--Déverrouille portes, coffres et autres sécurités.
Compétences de Force

Escalader
--Permet d'escalader, gravir et descendre une pente sans malus
Natation
--Le joueur sait nager
Compétences d'Intelligence
Talent
Caractéristique
Effet
Codes secrets
Langage secretParvenir à lire et décrypter un code secret
Contrefaçon
DEX 14Créer un faux document, il faut savoir lire et écrire la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer (cette compétence est basée sur le langage).
Chimiomaîtrise
--Comprendre et utiliser les substances chimiques pour préparer n'importe quel procédé chimique
Démolition
--Formation aux explosifs type bombe à poser et/ou à régler. Niv1: pose, niv2: fabrication, niv3: désamorçage.
Enquête
--permet d'obtenir plus de renseignement sur sa recherche
Evaluation
--Permet de reconnaître la valeur d'un objet
Fouille
--Permet de trouver un butin ou fouiller efficacement une personne ou un lieu. Niv1: fouille simple,  niv2: permet de détecter les pièges simples
Jargon
--Parvenir à décrypter et comprendre un langage secret
Langage secret
JargonParvenir à parler et écrire un langage secret
Lecture sur les lèvres
--Pouvoir lire sur les lèvres
Logique
--parvenir à briser des codes, énigmes...
Orientation
--Permet de se repérer plus facilement grâce à la compréhension de cartes. niv1: lecture de carte, niv2: création de cartes.
Pistage
--Permet de suivre la piste d'un individu.
Niv1: pistage simple, niv2 pistage sur une plus longue distance, niv3: pistage même sous mauvaises conditions.
Premiers soins
--Permet au joueurs de traiter les blessures et de stabiliser un personnage mourant. Niv1: soins basiques, niv2: soins des fractures, niv3: soins des amputations, niv4: réanimation partielle ou totale.
Survie
--En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons.
Technomaîtrise
--Niv1: réparer les objets mécaniques, niv2: comprendre les technologies inhabituelle, niv3: réparer les technologies inhabituelles
Compétences de Sagesse
Talent
Caractéristique
Effet
Conduite de véhicules
--permet de manier un type de véhicule (terrestre, marcheur ou antigrav)
Connaissances des légendes
--Le joueur connait les légendes et ce qu'elles recèlent
Connaissances des jugements
--le personnage connaît la Loi, les crimes et les châtiments encourus
Connaissances des héraldiques
--le personnage est capable d’identifier la plupart des héraldiques connues.
Connaissances scholastiques
--Le joueur a acquis les bases concernant le monde qui l'entoure, et s'y connait en philosophie, musique et autre art.
Connaissances bureaucratiques
--le personnage est capable d'utiliser les systèmes bureaucratiques pour trouver des informations.
Connaissances en astromancie
--le personnage est capable d'identifier la plupart des étoiles et groupements planétaires
Connaissances des guerres
--le personnage est au courant des différents conflits qui ont eu lieu de par la Galaxie
Connaissances des cultes
--le personnage est capable d'identifier un culte hérétique et son danger
Connaissances des races xenos
--le personnage est capable d'identifier les races xenos et leur danger. On entend par "xenos" toute race différente de celle du joueur (il ne s'agit pas seulement du terme impérial)
Connaissances de la pègre
--le personnage possède une certaine connaissance des réseaux criminels et de leurs fonctionnements
Psychologie
--permet de mieux comprendre la mentalité des personnages
Vigilance
--détection de pièges et d'hostiles. niv1: permet de détecter les pièges de toute catégorie, niv 2: permet de désamorcer les pièges, niv3: permet de créer des pièges.
Compétences de Charisme
Talent
Caractéristique
Effet
Baratin
--Permet de distraire un individu en racontant tout et n'importe quoi pour détourner son attention
Duperie
Bluffpermet d'arnaquer et de pratiquer le mensonge
Commandement
--Permet de diriger des individus et de s'assurer l’exécution des ordres par les subalternes
Interrogatoire
--Permet de mieux faire parler un individu

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