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| | FACTION IMPERIUM | |
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Turielo Administration (Maître de Jeu)
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: FACTION IMPERIUM Ven 16 Aoû - 13:28 | |
| L'IMPERIUM: APERÇU: L'Imperium dans le Secteur Mythos:Le Secteur Mythos est dominé par l'Imperium depuis des millénaires, à plus de 85%. Les 15% restants représentent les zones inexplorées en bordure de secteur ou entre les différents sous secteurs, ainsi que quelques rares amas planétaires déclarés zones interdites par l'Inquisition, ou tombés aux mains des xenos et hérétiques. Le représentant officiel de l'Adeptus Terra est le Gouverneur Général Ulrich Galvinius, qui dirige le secteur d'une main de fer depuis son Palais sur Fortis Hexx. Toutefois, les représentants de l'Imperium de Mythos semblent se diviser face au clivage entre Galvinius et l'homme le plus influent après lui, le Baron Minier Harko Atrid, dominant le cartel de la Nebulae. Les allégeances sont de plus en plus changeantes ces derniers temps, et il arrive parfois que des luttes intestines fassent rage au sein même de cette puissante faction. Etre un serviteur de l'Imperium, c'est faire partie de la plus puissante des organisations de la Galaxie, et nourrir une paranoïa viscérale à l'encontre de ses alliés les plus proches. Classes & Aptitudes disponibles: L'Imperium est la faction disposant de plus de classes. Il dispose de 7 classes correspondant aux principales institutions impériales présentes dans le secteur Mythos. Certaines, comme les Custodes ou les Assassins de l'Officio Assassinorum, sont cependant uniquement PNJ. + Prêtre/Sororita (Ministorum)+ Adepte/Clerc (Administratum)+ Space Marine (Astartes)+ GI/FDP (Departmento Munitorum)+ Juge (Arbites)+ Pilote (Flotte Impériale)+ Libre MarchandBonus factionnels:+L'Empereur protège!: A tout moment l'aide de l'Empereur peut être invoquée par des prières et des offrandes. Lorsqu'un jet de Chance réussit, la foi du joueur et sa dévotion sont évaluée et un miracle peut aboutir. Il peut être d'une aide momentanée, comme d'une aide extraordinaire. -Corruption: Le personnage flirtant trop avec les arts noirs ou usant trop des armes ou offres de l'ennemi sera de plus en plus mal vu à mesure que sa Pureté chute. Dans un premier temps, ses alliés se méfieront de lui, mais sa Faction peut également le réprimander, voire le condamner. Le risque ultime est de tomber au Chaos. Dans ce cas unique, volontaire ou non, il sera excommunié, avec pour seul espoir de retour la réussite d'une quête particulière. En attendant cette réussite, il est banni de sa faction, et ses alliés d'hier deviennent ses plus mortels ennemis. Acolytes possibles & conditions: Le joueur peut à l'occasion obtenir des acolytes, d'un nombre maximum de 4. Selon les disponibilités (choix du MJ) et les possibilités de dialogues, ces choix sont: -Mercenaire (général) -Serviteur (général) -Psyker assermenté (général) -Serviteur scribe (unique à Administratum) -Adepte compilateur (unique à l'Administratum) -Arbitrator investigateur (unique à Arbites) -Serviteur interrogateur (unique à Arbites) -Serf (unique aux Space Marines) -Aspirant néophyte (unique à Space Marines) -Astropathes (unique à Flotte Impériale et aux Libre Marchands) -Navigateurs (unique à Flotte Impériale et aux Libre Marchands) -Ordonnance de la Garde Impériale (unique à Garde Impériale) -Vétéran à la retraite (unique à Garde Impériale) -Arcoflagellant (unique à l'Ecclésiarchie) -Sororitas (unique à Ecclésiarchie) Rapports aux autres factions (bonus/malus):MECHANICUM | INQUISITION | CHAOS | TAU | ORKS | ELDARS | ELDARS NOIRS | MERCENAIRES | Excellente | Excellente | Excécrable | Mauvaise | Mauvaise | Mauvaise | Mauvaise | Neutre | légende:Excellente: alliance naturelle Bonne: alliance possible et favorisée Neutre: alliance envisageable mais non souhaitée Mauvaise: alliance contre nature Excécrable: alliance impossible sauf en cas d'extrême nécessité
Dernière édition par Turielo le Dim 19 Jan - 15:38, édité 9 fois | |
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Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION IMPERIUM Mar 27 Aoû - 12:55 | |
| LES CLASSES - ADEPTUS MINISTORUM: [haut de page] - Citation :
- L'Adeptus Ministorum, ou Ecclésiarchie, est l'église du Culte Impérial, la religion de l'Imperium.
Prêtre (Ministorum)Caractéristiques: (bonus/malus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | +1 | -- | -- | -- | -- | -1 | -1 | +1 | +2 | -- | Particularités:Note: Le joueur de cette sous classe peut incarner un Prêtre/Prêtresse, ou la branche armée de l'Adeptus Ministorum, l'Adepta Sororitas. Les traits, améliorations et talents de classe ne changent pas: la seule différence étant que les Sororitas, au contraire des Prêtres, sont une classe "militaire absolue".
- Homme/Femme de Foi: Un Prêtre produira toujours deux jets de type "test de foi" et ne gardera que le meilleur résultat.
- Âme pure: Abhorrant tout ce qui s'éloigne de l'idéal humain, et qui est par essence blasphématoire, les Prêtres ne peuvent en aucun cas utiliser de technologie, armes, ou objets d'origine xenos ou hérétique. Par ailleurs, si ils tombent en possession d'un de ces objets, il a obligation de le détruire. Manquer à ce devoir serait très mal vu par la l'Ecclésiarchie.
Traits du personnage:-HumainChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):PRÊTRE: Formation aux armes (armes blanches) ou Formation aux armes (automatiques) SORORITAS: classe ayant accès à l'Arsenal Imperium des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Foi, Orateur, Langue (bas gothique), Pair (Ministorum) | Niv. 0 - Enlumineur/SoeurAméliorations disponibles | Formation aux armes (blanches/automatiques), Formation aux armes (laser), Formation aux armes (de frappe), Conduite de véhicule (terrestres), Duperie, Escalade, Marchandage, Flagellant, Enquête, Natation*, Pilotage (vaisseau civils), Constitution solide*, Vigilance, Fouille, Premiers soins, Expression Artistique (musicien), Expression artistique (chant)*, Haine (mutant), Trompe la mort, Jargon, Rechargement rapide, Sens aiguisés (ouïe) | Niv. 5 - Missionnaire/Soeur de BatailleAméliorations disponibles | Baratin*, Conduite véhicules (terrestres)+, Enquête+, Port d'armure (légère) Esquive, Expression artistiques (chanteur)+, Expression artistiques (musicien)+, Langage secret, Natation+, Psychologie, Vigilance+, Constituion solide+, Désarmement, Haine (criminels), Haine (xenos une race au choix), Pair (ouvriers), Pair (classes moyennes), Sprint, Technomaîtrise, Ciblage, Sens aiguisés (vue), Sur ses gardes, Formation aux armes (tronçonneuses), Formation aux armes (bolts), Formation aux armes (lance flammes), Commandement, Langue (haut gothique), Marchandage+, Pilotage (vaisseaux civils)+, Décadence, Foi inébranlable, Grand orateur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Jeu, Déguisement, Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Confesseur/SéraphineAméliorations disponibles | Commandement+, Interrogatoire, Codes secrets*, Port d'armure (intermédiaire), Discipline de fer, Haine (psykers), Nerfs d'acier, Vigoureux, Formation aux armes (lourdes simples), Orientation (surface), Psychologie+, Technomaîtrise+, Combat à deux armes, Coup écrasant, Attaque rapide, Logique, Forte tête, Pair (Administratum), Réaction rapide, Vivacité, Déplacement silencieux, Lecture sur les lèvres, Assommement, Coup terrible, Formations aux armes (augmentiques), Souvenirs précis, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Prêcheur/CélesteAméliorations disponibles | Baratin++, Duperie++, Langage secret++, Haine (démons), Orthoproxy, Purification, Intimidation, Port d'armure (lourde), Formation au armes (plasma), Formation aux armes (lourdes avancées), Pair (Adeptus Arbites), Pair (noblesse), Sommeil léger, Intrusion, Bon tireur, Dissimulation, Escamotage, Ambidextre, Mur d'acier, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Ecclesiarque/ChanoinesseAméliorations disponibles | Forte tête++, Pair (militaire), pair (astropathes), Pair (gouvernements), Sans peur, Connaissances interdites (Warp), Port d'armure (supérieure), Intimidation+, Constituion solide++, Formation aux armes (fusion), Chimiomaîtrise, Codes secrets++, Attaque rapide, Biceps saillants, Frénésie, Rage guerrière, Tireur d'élite, Dressage, Interrogatoire++, Coup de maître, Pistolero, Tir multiple, Coup assassin, Evaluation, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (deux caractéristiques au choix, trois maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Commandement++, Vigilance++, Aux portes de l'Enfer, Litanie de haine, Un tir un mort, Charge de berserk, Endurci, Port d'armure (de maître), Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (deux caractéristiques au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Missionaire/Soeur de Bataille- Spoiler:
Guerrier Saint: les serviteurs de l'Ecclesiarchie sont des prêtres nés, ayant une foi illimitée. Par conséquent, ils disposent d'une résistance naturelle de +1 à tout jet de Pureté (Moral). Prêche apaisante: En plus d'être un guerrier, le Prêtre est aussi formé à l'art de la parole et peut apaiser les esprits hostiles. Il peut donc effectuer un test de Charisme pour apaiser un individu hostile (en combat ou non) avant d'en venir aux mains (sauf xenos et hérétiques). Confesseur/Séraphine- Spoiler:
Repentir: Un Prêtre peut ramener un hérétique dans le droit chemin. Cela prend toute une action, et nécessite un jet de Charisme. Si celui ci est réussi, l'hérétique se repentira et pourra être mis à mort sans opposer de résistance. PNJ uniquement. Sermon: Prononçant un sermon passionné, le Prêtre rallie à lui une fois par combat les âmes en proie au doute: tout les alliés ayant manqué un test de Moral sont libérés des malus subis et retrouvent leur Moral entier. Prêcheur/Céleste- Spoiler:
Bénédiction: Une fois par combat, un Prêtre du rang de Prêcheur peut lancer une bénédiction sur ses alliés. Durant un tour, leurs actions de combat, quelles qu'elles soient, bénéficieront d'un bonus de +1. Toutefois, le Prêtre refusera d'accorder toute bénédiction aux xenos, mutants et psykers, sans parler des hérétiques! Ecritures Saintes: Le Prêtre peut lire et chanter des passages des Ecritures Saintes qui galvaniseront ses alliés. Bonus de +1 au Moral des alliés durant tout le combat.
Ecclésiarque/Chanoinesse- Spoiler:
Adeptus Sororitas: L'Adeptus Sororitas est entre autres la branche armée de l'Ecclésiarchie. Un Prêtre du rang de Prêcheur peut appeler à l'aide un contingent (PNJ) de Sororitas pour l'aider dans sa quête. Il ne sera disponible que pour la durée de la mission et sous ses ordres. Toutefois, le Prêcheur devra avoir une certaine notoriété au sein de la faction pour bénéficier de cette aide. Une demande doit être faite, et peut par conséquent être refusée, ou au mieux l'aide peut être de taille réduite. Exalté: Le Prêtre obtient un bonus permanent de +3 à tout test de Moral. Héros- Spoiler:
Héros de l'Imperium: Le Prêtre est une haute figure de l'Imperium. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages de l'Imperium et des factions alliées, PJ et PNJ. Fléau des infidèles: Dédié à la chasse à l'hérétique, le Prêtre aura toujours un bonus de +2 pour toute action hostile envers les ennemis de l'Imperium. Elu de l'Empereur: Le Prêtre obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION IMPERIUM Mar 27 Aoû - 12:59 | |
| LES CLASSES - ADEPTUS ADMINISTRATUM: [haut de page] - Citation :
- Les guerriers de l'Empereur sont légion. Mais ils ne sont qu'une goutte d'eau dans l'océan des scribes et administrateurs de Son vaste domaine...
Clerc (Administratum)Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -1 | -1 | -- | +1 | -- | +2 | +1 | -- | -- | -- | Particularités:
- Administrateur: Les clercs de l'Administratum passent leur vie à établir des comptes et gérer la machine démente qu'est l'Imperium. Excellents négociateurs, ils disposent d'un bonus de +2 à tout jet de Marchandage (Charisme) et récolteront un bonus de 10% de la récompense d'une mission.
- Personnel non combattant: Les clercs de l'Administratum ne sont pas des guerriers. Si certains pourront bénéficier d'un rudiment d'entraînement aux armes, le port de l'armure leur est interdit, à part pour le Magister et le Héros qui ont accès à l'armure de base.
Traits du personnage:-Humain -Abhumains -Mutant (mineur)Choix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Baratin, Quelconque, Langue (bas gothique), Pair (Administratum) | Niv. 0 - CopisteAméliorations disponibles | Formation aux armes (de frappe), Formation aux armes (automatiques), Conduite véhicules (terrestres), Conduite véhicules (antigrav), Pair (universitaire), Pilotage (vaisseaux civils), Sprint, Natation, Orientation (stellaire), Jargon | Niv. 5 - ScribeAméliorations disponibles | Foi, Langue (haut gothique), Port d'armure (légère), Enquête, Logique, Ambidextre, Vigilance, Paranoïa, Electro implant, Evaluation, Langage secret, Technomaîtrise, Souvenirs précis, Marchandage+,Langage secret, Combat à deux armes, Duperie, Premiers soins, Survie, Pair (Adeptus Terra), Décadence, Sens aiguisés (vue), Escamotage, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - EruditAméliorations disponibles | Esquive, Psychologie, Résonance binaire, Pas de côté, Conduite de véhicules (marcheurs), Armure de mépris, Nerfs d'acier, Combat aveugle, Sur ses gardes, Lecture sur les lèvres, Formation aux armes (lance flammes), Codes secrets, Pair (Adeptus Arbites), Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 15 - LexographeAméliorations disponibles | Fouille, Voix troublante, Bon tireur, Constitution solide, Pair (astropathes), Pair (navigateurs), Discipline, Dissimulation, Pratricien, Méticuleux, Fin limier, Vivacité, Réaction rapide, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (odorat), Sens aiguisés (toucher), Formation aux armes (laser), Formation aux armes (tronçonneuse), Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - MagisterAméliorations disponibles | Discipline de fer, Port d'armure (intermédiaire), Forte tête, Commandement, Flagellant, Vigoureux, Orthoproxy, Pair (gouvernement), Pair (Mechanicum), Coup assassin, Psychniscience, Technomaîtrise++, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Forteresse mentale, Pair (noblesse), Pair (Inquisition), Endurci, Rechargement rapide, Dissimulation+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Scribe:- Spoiler:
Bureaucrate impérial: Exception faite des cogitateurs à haut codage de sécurité, les clercs peuvent avoir accès sans jet de dés requis pour y accéder à toute installation informatique impériale. Toutefois, un jet de dés est quand même requis pour s'en servir et si il échoue, le cogitateur se verrouillera...avec les conséquences à une telle intrusion. Scribouillard: Le Clerc bénéficiera toujours d'un bonus de +1 en jets d'investigation lorsqu'il cherchera un document dans les archives impériales. Ce bonus ne s’applique pas pour les informations classifiées, interdites ou ennemies.
Erudit:- Spoiler:
Bibliothécaire: Si il se trouve dans une installation impériale et qu'il dispose des autorisations nécessaires, le clerc trouvera automatiquement (sans jet de dés) l'information qu'il recherche dans les bases de données. Exception faite bien entendu des dossiers interdits. Et bien entendu à partir du moment où l'information s'y trouve. Linguiste: Le clerc possède une capacité de compréhension améliorée. Par conséquent, lorsqu'il échangera avec un langage inconnu, il devra faire un jet d'Intelligence. Si il le réussit, le clerc sera considéré comme parlant et comprenant le langage jusqu'alors inconnu. Ne marche pas avec l'écrit. Lexographe:- Spoiler:
Faussaire: Habitué à manipuler et recopier des documents, le Lexographe est désormais capable de réaliser des faux de grande qualité. Il dispose d'un bonus permanent de +1 pour toute tentative de création de faux documents. Traducteur: Le clerc possède une capacité de compréhension améliorée. Par conséquent, lorsqu'il lira un langage inconnu, il devra faire un jet d'Intelligence. Si il le réussit, le clerc sera considéré comme pouvant toujours lire le langage jusqu'alors inconnu. Cependant, il peut ne pas le comprendre si il ne sait pas le parler. Magister:- Spoiler:
Percepteur: Le Clerc peut à tout moment, hors combat, réclamer la dîme impérial à tout citoyen de l'Imperium. Si le jet de Charisme réussit, il touchera l'argent réclamé. Tout abus étant contraire à la Loi Impériale, attention aux excès! Dignitaire impérial:Dignitaire respecté au sein de l'Imperium, un Clerc du rang de Magister peut appeler à l'aide un contingent (PNJ) de n'importe quelle autre sous-faction de l'Imperium (sauf l'Adeptus Astartes) pour l'aider dans sa quête. Il ne sera disponible que pour la durée de la mission et sous ses ordres. Toutefois, le Clerc devra avoir une certaine notoriété au sein de la faction pour bénéficier de cette aide. Une demande doit être faite, et peut par conséquent être refusée, ou au mieux l'aide peut être de taille réduite. Héros:- Spoiler:
Héros de l'Imperium: Le Clerc est une haute figure de l'Imperium. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages de l'Imperium et des factions alliées, PJ et PNJ. Sage: Figure érudite de l'Administratum, le Clerc obtient un bonus permanent de +2 à tout test de Sagesse. Elu de l'Empereur: Le Clerc obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION IMPERIUM Mar 27 Aoû - 13:00 | |
| LES CLASSES - ADEPTUS ASTARTES: [haut de page] - Citation :
- "Donnez-moi cent Spaces Marines ou mille hommes ordinaires." Rogal Dorn, Primarque des Imperial Fists
Space Marine (Astartes) Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | +1 | -- | +2 | -1 | +2 | -- | -1 | +1 | +2 | -- | Particularités:
- Demi Dieu: les Astartes sont des surhumains génomodifiés forgés pour la guerre. Leur résistance est hors du commun et leur foi est profonde. Ils disposent d'un bonus de départ de +2 à la Constitution et au Moral, et un bonus de +1 permanent aux jets de Constitution.
- Honneur martial: La défaite n'est pas acceptable pour un Space Marine. Si le joueur échoue dans une mission ou doit fuir un combat, il subit un malus permanent de -5 aux jets de Moral et Charisme jusqu'à avoir réussi sa mission suivante ou fait pénitence.
Traits du personnage:-Homo AstartesChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):classe ayant accès à l'Arsenal Imperium des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Sans peur, Constitution solide, Langue (haut gothique), Pair (Adeptus Astartes) | Niv. 0 - Frère de batailleAméliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Foi, Conduite véhicule (antigrav), Natation*, Langue (bas gothique), Vigilance, Jargon, Haine (hérétique), Esquive, Survie, Discipline, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux militaires), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - SergentAméliorations disponibles | Langage secret, Foi inébranlable, Haine (culte un au choix), Démolition, Initimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Haine (xenos une race au choix), Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - VétéranAméliorations disponibles | Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (mutants), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - ChampionAméliorations disponibles | Codes secrets, Un tir un mort, Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - CapitaineAméliorations disponibles | Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Foi inébranlable+, Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Sergent:- Spoiler:
Space Marine d'Assaut: Un Astartes peut se spécialiser Marine d'Assaut pour un bonus permanent de +1 en CC Space Marine Devastator: Un Astartes peut se spécialiser Devastator pour un bonus permanent de +1 en CT Vétéran:- Spoiler:
Servir est éternel: Si il meurt, un Space Marine peut être sauvé de la mort par son incarcération dans un Dreadnought. Il perdra les Améliorations acquises au moment de sa mort pour n'obtenir que celles inhérentes à un sarcophage Dreadnought, gagnera un bonus permanent de +2 en Force et Constitution, mais un malus permanent de -2 en Dextérité et en Intelligence. De même, il ne pourra que choisir son équipement parmi la liste de l'inventaire concernant les sarcophages Dreadnought. Attention, si une deuxième mort survient, il y a une possibilité de sauver le corps en le changeant de Dreadnought, mais la plupart du temps cette mort là est la bonne. Vétéran d'Appui/d'Assaut: Le Space marine peut se spécialiser le domaine choisi au rang de Sergent: il gagnera un bonus de +1 supplémentaire. Champion:- Spoiler:
Promotion: Un Astartes pourra choisir sa voie dans l'Etat Major du Chapitre: il peut se spécialiser Chapelain pour un bonus permanent de +1 au Moral, Apothicaire pour un bonus de +1 permanent en Sagesse, Techmarine pour un bonus permanent de +1 en Intelligence, ou Archiviste si il est Psyker pour un bonus permanent de +1 en Psyker. Dans tous les cas, il dispose aussi d'un bonus permanent de +1 en Charisme. Champion du Chapitre: Devenu un grand champion au combat, le Space marine obtient un bonus de +1 supplémentaire en CC ou CT suivant son domaine choisi. Capitaine:- Spoiler:
Pour le Chapitre! Le Space Marine peut appeler à lui un contingent de Space Marines de son Chapitre pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Bombardement: Lors d'une mission, un Capitaine peut en appeler aux forces logistiques dont il dépends et demander un soutien d'artillerie. Un bombardement est lancé selon les coordonnées qu'il aura transmises, avec plus ou moins d'efficacité. Attention, un bombardement ne peut être demandé si la mission ne le permet pas. Héros:- Spoiler:
Héros de l'Imperium: Le Space Marine est une haute figure de l'Imperium. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages de l'Imperium et des factions alliées, PJ et PNJ. Protecteur de l'Humanité: Dédié à servir l'Imperium, le Space Marine aura toujours un bonus de +2 pour toute action hostile envers les ennemis de l'Imperium. Elu de l'Empereur: Le Space Marine obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
Dernière édition par Turielo le Mer 19 Mar - 19:30, édité 14 fois | |
| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
Messages : 2052
Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: FACTION IMPERIUM Mar 27 Aoû - 13:01 | |
| LES CLASSES - DEPARTMENTO MUNITORUM: [haut de page] - Citation :
- La garde Impériale est le Marteau de l'Empereur. Des légions d'hommes et de femmes prêts à mourir en Son Nom glorieux. Je plains le fou qui s'opposera à une telle force!
Garde Impérial (GI)/Force de Défense Planétaire (FDP) (Departmento Munitorum) Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | +1 | +2 | -- | -- | -- | -1 | -1 | -- | +1 | -- | Particularités:
- Spécialisation: Un soldat de l'Imperium commencera toujours ses classes avec le bon vieux fusil laser. Cela lui accorde un bonus permanent de +2 aux jets CT du fusil laser.
- Garde Impériale: A moins qu'il ne soit spécialement mandaté pour une mission par sa faction, le Garde Impérial demeure aux ordres de son régiment d'attache. Il suivra ses codes, ses affectations, ses conflits, etc... Il appartient à ce régiment jusqu'à sa retraite ou si la faction lui permet d'une façon ou d'une autre à le quitter.
Traits du personnage:-Humain -Abhumains -Mutant (mineur)Choix des Armes (un au choix pour le début de jeu):classe ayant accès à l'Arsenal Imperium des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Vigilance, Discipline, Langue (bas gothique), Pair (Munitorum) | Niv. 0 - ConscritAméliorations disponibles | Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Jargon, Esquive, Survie, Constitution solide*, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux militaires), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - SergentAméliorations disponibles | Langage secret, Démolition, Initimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Haine (xenos une race au choix), Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - VétéranAméliorations disponibles | Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (mutants), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - LieutenantAméliorations disponibles | Codes secrets, Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Foi, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - CapitaineAméliorations disponibles | Foi inébranlable, Haine (culte un au choix), Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Foi inébranlable+, Haine (hérétique), Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Sergent:- Spoiler:
Formation militaire: Le Garde peut se spécialiser dans un domaine: Tankiste lui donne accès à tout blindé Impérial avec un bonus de +1 dans son utilisation et -50% en coût. Armes Lourdes lui accorde +1 dans l'utilisation des armes lourdes standards et avancées et -50% en coût. Au service de l'Empereur: Du moment qu'il est en mission de faction, le Garde ne payera aucun transport ni service impérial. Si toutefois il s'écarte de la mission, ou manque à son devoir, ce droit peut lui être retiré par les maîtres de faction avec une amende à payer. Vétéran:- Spoiler:
Forces Spéciales: Le Garde peut se spécialiser dans un domaine: Commando lui accorde +1 en CC ou CT (au choix). Eclaireur lui accorde +1 à tout jet relevant de la discrétion et l'investigation. Commissaire: le Garde peut devenir Commissaire si son Moral est d'au moins 18. Cela lui accorde +1 à tout jet de Moral et de Charisme. De même, si ses alliés subissent des dommages au Moral, il peut tenter un jet de Moral pour les en débarrasser. Si ce jet échoue toutefois, les alliés subissent un malus de -1 à leur prochain jet d'action, quel qu'il soit. Enfin, il est immunisé à la Peur et aux malus de ce type. Lieutenant:- Spoiler:
Officier émérite: Vétéran de nombreuses batailles, le Garde est un soldat respecté et son autorité est assurée. Il obtient un bonus de +1 pour toute intervention non hostile auprès de militaires de l'Imperium ou de factions alliées. Jeune commandant: En l'absence de personnage plus haut gradé que lui, le Lieutenant est le seul habilité à donner des ordres aux personnages de sous faction Imperium (sauf Astartes). Si plusieurs Lieutenants sont présents, un jet de dés est demandé en début de partie. Le résultat le plus important désignera le Lieutenant habilité à commander. Refuser d'obéir à ses ordres peut entraîner des sanctions de la part de la faction, mais abuser de son autorité ou entraîner un échec aussi! Capitaine:- Spoiler:
Tenez la ligne!: le Garde peut appeler à lui un contingent de Gardes Impériaux pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Bombardement: Lors d'une mission, un Capitaine peut en appeler aux forces logistiques dont il dépends et demander un soutien d'artillerie. Un bombardement est lancé selon les coordonnées qu'il aura transmises, avec plus ou moins d'efficacité. Attention, un bombardement ne peut être demandé si la mission ne le permet pas. Héros:- Spoiler:
Héros de l'Imperium: Le Garde Impérial est une haute figure de l'Imperium. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages de l'Imperium et des factions alliées, PJ et PNJ. Guerrier légendaire: Guerrier légendaire de la Garde Impériale, le Garde obtient un bonus permanent de +2 à sa CC ou sa CT (au choix). Elu de l'Empereur: Le Garde Impérial obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION IMPERIUM Mar 27 Aoû - 13:02 | |
| LES CLASSES - FLOTTE IMPÉRIALE: [haut de page] - Citation :
- Une bataille n'est vraiment gagnée que lorsque le ciel est dominé. Ce tombe bien! Voler me manquais vraiment!
Pilote (Flotte Impériale) Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -1 | +1 | -- | +2 | -1 | +1 | -- | -- | -- | -- | Particularités:
- Pilote: les Pilotes sont habilités à manier aéronefs et vaisseaux spatiaux. Spécialement entraînés pour, ils peuvent jeter deux dés pour tout jet de Pilotage, et ne garderont que le meilleur résultat.
- Mal de terre: Les pilotes à terre sont rapidement en manque de sensations fortes. Un test de Moral à l'atterrissage lui est demandé. S'il échoue, il subit un malus de -1 aux jets de Moral permanent si à terre hors de son vaisseau.
Traits du personnage:-Humain -Abhumain taille normale -Mutant (mineur)Choix des Armes (un au choix pour le début de jeu):classe ayant accès à l'Arsenal Imperium des "classes militaires absolues"Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Orientation (surface), Pilotage (vaisseaux civils), Langue (bas gothique), Pair (Flotte Impériale) | Niv. 0 - AilierAméliorations disponibles | Orientation (stellaire), Pilotage (vaisseaux militaires), Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Vigilance, Jargon, Esquive, Survie, Constitution solide*, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - Pilote de ligneAméliorations disponibles | Langage secret, Démolition, Initimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Assommement, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Haine (xenos une race au choix), Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Pilote VétéranAméliorations disponibles | Pilotage (navettes), Commandement+, Orientation (stellaire)++, Haine (mutants), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Chef d'escadrilleAméliorations disponibles | Pilotage (cargos), Codes secrets, Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Foi, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - CapitaineAméliorations disponibles | Foi inébranlable, Haine (culte un au choix), Pilotage (vaisseaux interstellaire léger nécessite Navigateur), Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Foi inébranlable+, Pilotage (vaisseaux interstellaire lourd nécessite Astropathe et Navigateur), Haine (hérétique), Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Pilote de Ligne:- Spoiler:
Au service de la Flotte Impériale: Même hors de mission de faction, le Pilote ne paiera jamais de transport (uniquement spatiaux). Toutefois, ce droit peut lui être retiré si la Flotte Impériale le juge nécessaire. Au service de l'Empereur: Du moment qu'il est en mission de faction, le Pilote ne payera aucun transport ni service impérial. Si toutefois il s'écarte de la mission, ou manque à son devoir, ce droit peut lui être retiré par les maîtres de faction avec une amende à payer. Pilote Vétéran:- Spoiler:
Pilote Impérial: Seuls les pilotes de la Flotte Impériale ont accès aux aéronefs offensifs de la Flotte Impériale. Ainsi, chacun possédera un appareil qu'il devra entretenir. Il peut choisir entre un Intercepteur, une Navette ou un Bombardier. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Pilote itinérant: Si la carrière purement militaire ne l'intéresse pas, un Pilote peut offrir ses services à son compte ou pour une société quelconque. Ainsi, chacun possédera un appareil qu'il devra entretenir. Il peut choisir entre un Cargo, une Navette ou un Yacht Stellaire. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte de se mettre à son compte pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée et il devra se mettre au service d'une entreprise autorisée, dépendant alors de son autorité. Chef d'escadrille:- Spoiler:
Officier émérite: Vétéran de nombreuses batailles, le Pilote est un soldat respecté et son autorité est assurée. Il obtient un bonus de +1 pour toute intervention non hostile auprès de militaires de l'Imperium ou de factions alliées. L'art du vol: Ayant déjà de longues heures de vol devant lui, le Pilote possède un bonus de +1 permanent pour tout jet de Pilotage. Capitaine:- Spoiler:
Chef d'escadrille en chef: Le Pilote est mandaté par la Flotte Impériale pour obtenir le commandement d'une formation de Pilotes, qui devra être entretenue de même que ses effectifs. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte Impériale pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Utilisable en espace ou en surface. Commandement Vaisseau: Le Pilote est mandaté par la Flotte Impériale pour obtenir le commandement d'un Vaisseau de classe Carrack, qui devra être entretenu de même que son équipage. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de la Flotte Impériale pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Utilisable en espace seulement.
Héros:- Spoiler:
Héros de l'Imperium: Le Pilote est une haute figure de l'Imperium. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages de l'Imperium et des factions alliées, PJ et PNJ. Pilote légendaire: Pilote légendaire de la Flotte Impériale, le Pilote obtient un bonus permanent de +2 à tout test de Pilotage. Elu de l'Empereur: Le Pilote obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION IMPERIUM Mar 27 Aoû - 13:02 | |
| LES CLASSES - ADEPTUS ARBITES: [haut de page] - Citation :
- S'opposer à la Loi Impériale, c'est s'opposer à moi. Déposez vos armes, et préparez vous à être jugés!
Juge (Arbites) Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | +1 | -- | -- | -- | -- | -1 | -1 | +1 | +2 | -- | Particularités:
- La Loi c'est moi!: Soucieux de faire respecter la Loi Impériale, l'Arbites possèdera toujours un bonus de +2 à tout jet de Charisme et d'Intelligence face à un citoyen impérial standard, et de +1 avec les citoyens de classe plus importante. (non applicable au hauts dignitaires)
- Défenseur de la Loi: L'Arbites est le représentant de la Loi. En tant que tel, il sera doublement puni si il manque à ses devoirs. Laisser échapper un criminel ou une cible, échouer dans sa mission ou transgresser la Loi occasionnera un malus de -2 au jets de Charisme et une méfiance de la faction jusqu'à réhabilitation du joueur.
Traits du personnage:-HumainChoix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches) ou Formation aux armes (automatiques)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Port d'armure (légère), Enquête, Langue (bas gothique), Pair (Arbites) | Niv. 0 - LicteurAméliorations disponibles | Conduite véhicules (terrestres), Conduite véhicules (antigrav), Enquête, Natation, Fouille, Psychologie, Vigilance, Constitution solide, Intimidation, Intrusion, Pistage, Assommement, Désarmement, Vigoureux, Jargon, Vivacité, Sommeil léger, Foi, Discipline, Marchandage, Technomaîtrise, Formation aux armes (blanches/automatiques), Formation aux armes (laser) | Niv. 5 - ArbitratorAméliorations disponibles | Port d'armure (intermédiaire), Langage secret, Codes secrets, Interrogatoire, Trompe la mort, Déplacement silencieux, Nerfs d'acier, Escalade, Sprint, Premiers soins, Survie, Coup terrible, Coup écrasant, Duperie, Ciblage, Décadence, Réaction rapide, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Baratin, Evaluation, Formation aux armes (lance flammes), Formation aux armes (bolts), Pair (ouvriers), Pair (pègre), Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - PrétorienAméliorations disponibles | Port d'armure (lourde), Dissimulation, Escalade+, Esquive+, Interrogatoire+, Ambidextre, Combat à deux mains, Endurci, Nerfs d'acier, Pair (gouvernement), Pas de côté, Escamotage, Doigts de fée, Filature, Logique, Attaque rapide, Commandement, Bon tireur, Jeu, Orateur, Combat aveugle, Formation aux armes (tronçonneuse), Formation aux armes (plasma), Parade, Formation aux armes (lourdes simples), Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - MarshallAméliorations disponibles | Chimiomaîtrise, Praticien, Pair (classes moyennes), Pair (Garde Impériale), Tir en mouvement, Formation aux armes (fusion), Formation aux armes (augmentiques), Langue (haut gothique), Forte tête, Souvenirs précis, Déguisement, Lecture sur les lèvres, Coup de maître, Tireur d'élite, Parade de projectiles, Logique+, Méticuleux, Fin limier, Blasé, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - JusticarAméliorations disponibles | Port d'armure (supérieure), Discipline de fer, Grand orateur, Biceps saillants, Pistolero, Ciblage, Visée indépendante, Pair (militaire), Pair (Ministorum), Arme en main, Athlétisme, Voix troublante, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Commandement++, Aux portes de l'enfer, Purification, Forteresse mentale, Un tir un mort, Mur d'acier, Pair (noblesse), Pair (Inquisition), Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Arbitrator:- Spoiler:
Chasse au criminel: La traque et la capture ou mort d'un criminel recherché sera récompensée au double pour un Arbites. En revanche, en cas d'échec, sa réputation en pâtira, et en cas d'alliance, il encourra des punitions de la part de ses maîtres. Sauf bien entendu si il n'y a aucune preuve de cela... La fin justifie les moyens: Prêt à frayer avec la pègre pour pouvoir atteindre son but, l'Arbites s'est fait un nom dans le milieu. Il dispose d'un bonus de +1 dans toute action non hostile auprès des milieux de la pègre et des Mercenaires (PNJ uniquement). Prétorien:- Spoiler:
Entraînement intensif: Le Juge peut accentuer son entraînement: il peut privilégier le CC et obtenir un bonus de +1, ou la CT pour le même bonus. Interrogateur zélé: Le Juge est devenu maître de l'interrogatoire. Il peut se spécialiser en Intimidation, Interrogatoire ou Psychologie (au choix, à préciser) pour un bonus de +1. Marshall:- Spoiler:
Juge supérieur: Au sein de l'Arbites, en l'absence de personnage plus haut gradé que lui, le Lieutenant est le seul habilité à donner des ordres aux personnages de sous faction Arbites. Si plusieurs Marshall sont présents, un jet de dés est demandé en début de partie. Le résultat le plus important désignera le Marshall habilité à commander. Refuser d'obéir à ses ordres peut entraîner des sanctions de la part de la faction, mais abuser de son autorité ou entraîner un échec aussi! Investigateur méticuleux: Le Juge est assez influent pour avoir accès à des informations mieux que d'autres. il peut avoir accès sans jets de dès aux banques de données cryptées jusqu'à un niveau supérieur, et obtient un bonus de +1 en Investigation. Justicar:- Spoiler:
Forces anti-émeutes: l'Arbites peut appeler à lui un contingent de Juges Arbites pour l'aider durant une mission. Ce contingent sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Maître investigateur: L'Arbites obtient un bonus permanent de +1 au Charisme.
Héros:- Spoiler:
Héros de l'Imperium: Le Juge est une haute figure de l'Imperium. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages de l'Imperium et des factions alliées, PJ et PNJ, ainsi que sur la pègre commune et les Mercenaires. Juge impartial: Juge légendaire de l'Imperium, l'Arbites obtient un bonus permanent de +2 à tout test de Charisme. Elu de l'Empereur: Le Juge obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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| Sujet: Re: FACTION IMPERIUM Ven 20 Sep - 12:38 | |
| LES CLASSES - LIBRE MARCHAND: [haut de page] - Citation :
- Un Libre Marchand est une combinaison d'explorateur freelance, de conquistador et de marchand. Ils sont des serviteurs impériaux, à qui sont donnés donné un vaisseau, un équipage et carte blanche pour explorer les mondes au-delà du contrôle Impérial.
Libre Marchand:Caractéristiques: (bonus de départ) CC | CT | CON | DEX | FOR | INT | SAG | CHA | MOR | PSY | -- | -- | -1 | -- | -1 | +1 | +1 | +2 | -- | -- | Particularités:
- Carte de Libre Marchand: Autorisés par la Loi Impériale à voyager au delà des limites de l'Imperium, les Libres Marchands sont à ce moment libres de faire ce qu'ils jugent nécessaire. Par conséquent, si ils sont sensés rester fidèle à l'Empereur, rien ne les empêche de nouer des alliances interdites. Cela eest représenté en jeu par une immunité sur ses actions en dehors des zones contrôlées par l'Imperium. Personne en dehors des personnages concernés ne peut savoir ce qui se passe. Mais attention tout de même à rester discrets!
- Sujet Impérial: En tant que sujet impérial, le mercenariat du Libre marchand ne le protègera pas contre les ennemis de l'Imperium ni contre celui ci en cas de fautes. Le Libre Marchand est par conséquent surveillé par les autorités impériales mais aussi par ses ennemis. A chaque retour dans l'espace impérial, il devra effectuer un jet de Charisme pour déterminer si la Loi Impériale demeure en sa faveur. A chaque entrée de territoire ennemi, il devra exécuter un jet de Moral. Si ces jets échouent, il y aura des conséquences RP et il subira un malus de -1 en Charisme ou Moral le temps de ces répercussions. Ces jets se font dans le cadre de mission, non en HRP (au QG de faction ou en intervention hors quêtes, mission ou croisades)
Traits du personnage:-Humain -Abhumains -Mutant (mineur)Choix des Armes (un au choix pour le début de jeu):Formation aux armes (armes blanches) ou Formation aux armes (automatiques)Talents et Compétences par rang:Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus. Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang. Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.Acquis/Inné:Améliorations de base | Marchandage, Pilotage (vaisseaux civils), Langue (bas gothique), Pair (Libres marchands) | Niv. 0 - CoursierAméliorations disponibles | Port d'armure (légère), Pilotage (vaisseaux militaires), Conduite véhicule (terrestre)*, Natation*, Vigilance, Formation aux armes (laser), Formation aux armes (armes blanches/automatiques), Formation aux armes (lances flammes), Jargon, Esquive, Survie, Constitution solide*, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Orientation (stellaire), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide | Niv. 5 - Représentant de CommerceAméliorations disponibles | Langage secret, Pilotage (cargos), Démolition, Intimidation+, Pilotage (vaisseaux militaires)+, Formation aux armes (bolts), Formation aux armes (tronçonneuse), Assommement, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Technomaîtrise, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Haine (xenos une race au choix), Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Chimiomaîtrise, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 10 - Marchand AssermentéAméliorations disponibles | Port d'armure (intermédiaire), Formation aux armes (augmentiques), Formation aux armes (lourdes standard), Pilotage (navettes), Commandement+, Orientation (stellaire)++, Haine (pirates), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i] | Niv. 15 - Libre MarchandAméliorations disponibles | Formation aux armes (plasma), Haine (mutant), Pilotage (vaisseaux interstellaire léger nécessite Navigateur), Formation aux armes (fusion), Codes secrets, Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Foi, Parade, Charge de berserk, Sans peur, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci) | Niv. 20 - Maître MarchandAméliorations disponibles | Foi inébranlable, Haine (culte un au choix), Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Un tir un mort, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci) | Niv. 25 - HérosAméliorations disponibles | Foi inébranlable+, Pilotage (vaisseaux interstellaire lourd nécessite Astropathe et Navigateur), Haine (hérétique), Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci) | Talents et Compétences de Classe:Représentant de Commerce:- Spoiler:
Au service des familles marchandes: Même hors de mission de faction, le Marchand ne paiera jamais de transport (uniquement spatiaux) si il obtient un contrat de famille marchande, et touchera un pourcentage sur les gains des contrats. Toutefois, ce droit peut lui être retiré si son employeur le juge nécessaire. Au service de l'Empereur: Du moment qu'il est en mission de faction, le Marchand ne payera aucun transport ni service impérial, et touchera un pourcentage sur les gains des contrats. Si toutefois il s'écarte de la mission, ou manque à son devoir, ce droit peut lui être retiré par les maîtres de faction avec une amende à payer. Marchand Assermenté:- Spoiler:
Pilote encarté: En contrat supérieur avec son employeur, le Marchand possédera un appareil qu'il devra entretenir. Il peut choisir entre un Cargo, une Navette ou un Yacht Stellaire. Il doit par ailleurs obtenir l'autorisation de son employeur de se mettre à son compte pour en user en mission autre que de faction. Cette demande peut être refusée. Commerçant encarté: En contrat supérieur avec son employeur, le Marchand possédera une entreprise qu'il devra entretenir. Les choix lui seront soumis par son employeur, de même que les pourcentages de bénéfices. Les fonds seront constants, mais il devra faire preuve de bonne gestion et la protéger contre ses ennemis et concurrents. Libre Marchand:- Spoiler:
Pilote indépendant: Le Marchand peut obtenir son propre vaisseau attitré, qui lui sera fournit par son dernier employeur, et se mettra alors à son compte. Ses bénéfices mais également ses dépenses seront entièrement à son attention. Cependant, il devra aussi passer un contrat avec le Flotte Impériale pour pouvoir en user légalement. Commerçant indépendant:Le Marchand peut obtenir son propre commerce attitré, qui lui sera fournit par son dernier employeur, et se mettra alors à son compte. Ses bénéfices mais également ses dépenses seront entièrement à son attention. Cependant, il devra aussi passer un contrat avec l'Administratum pour pouvoir en user légalement. Maître Marchand:- Spoiler:
Hommes de main: le Marchand peut appeler à lui une formation de Mercenaires pour l'aider durant une mission. Cette formation sera de taille proportionnelle à la réputation du joueur et ne restera que la durée de la mission, sous ses ordres. Capitaine sur le pont!: Le Maître Marchand est le seul habilité à donner des ordres aux personnages de sous faction Imperium à bord de son vaisseau personnel. Au sol, cette autorité se limite à son vaisseau personnel, en dehors duquel son grade ne lui accorde aucun pouvoir réel. Toutefois, si il propose et dirige une mission quelconque au sol, il sera considéré comme autorité de la mission. Refuser d'obéir à ses ordres peut entraîner des sanctions de la part de la faction, mais abuser de son autorité ou entraîner un échec aussi!
Héros:- Spoiler:
Héros de l'Imperium: Le Marchand est une haute figure de l'Imperium. Il aura toujours un bonus de +2 pour toute action non hostile envers les personnages de l'Imperium et des factions alliées, PJ et PNJ. Marchand légendaire: Libre Marchand légendaire, il obtient un bonus permanent de +2 à tout jet de Charisme. Elu de l'Empereur: Le Marchand obtient un bonus permanent de +2 à sa Chance.
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