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 FACTION ORK

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Turielo
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MessageSujet: FACTION ORK   Ven 16 Aoû - 13:33

ORKS:


APERÇU:

Les Orks dans le Secteur Mythos:
La dernière Waaagh! dans le secteur Mythos remonte peu après la fin de la Treizième Croisade Noire. Elle fut rapide et dévastatrice, mais aussi un terrible fiasco pour les Orks qui furent totalement repoussés hors des frontières, vers leurs Domaines Orks. Le Big Boss d'alors étant mort, s'envuivit une course à la succession, ou différents Boss favoris se combattirent (et se combattent encore). Toutefois il apparut aux alentours de 012M42 qu'un Big Boss parvint à prendre le dessus et à regrouper autour de lui la majorité des clans présents. Celui qui se fit connaître comme Felmashal Gromel Dendsabr da Boss engagea tout de suite une campagne de terreur sur le secteur voisin Gala avant d'être repoussé au prix de terribles efforts. Vaincu mais non résigné, il se tourna alors vers Mythos et entreprit de reconquérir leurs anciens territoires. Nul ne sait ce qu'il en est vraiment, alors même que de nombreux clans continuent de tenter de lui ravir la place, mais les renseignements impériaux confirment une présence Ork de plus en plus forte aux frontières de Mythos. Une Waaagh! telle qu'on en a rarement vue dans le secteur est sur le point de se déclencher si Gromel n'est pas arrêté avant, ou sommairement remplacé par l'un de ses rivaux...

Classes & Aptitudes disponibles:
Les Orks disposent de 4 classes correspondant aux principales formations orkoïdes connues présentes dans le secteur Mythos.

+Boy Ork
+Mekano
+Mediko
+Gretchin

Acolytes possibles & conditions:
Le joueur peut à l'occasion obtenir des acolytes, d'un nombre maximum de 4. Selon les disponibilités (choix du MJ) et les possibilités de dialogues, ces choix sont:
-snotling (général)
-gretchin (général)
-squig (général)
-boy ork (Boy Ork uniquement)
-squig d'attaque (Boy Ork uniquement)
-gretchin mékano (Mekano uniquement)
-akolyt mekano (Mekano uniquement)
-gretchin infirmier (Mediko uniquement)
-cybork (Mediko uniquement)
-gretchin ouvrier (Gretchin uniquement)
-gretchin vétéran (Gretchin uniquement)

Bonus factionnels:
Spores orks: Si des Orks mettent pied sur un monde, leurs spores s'y installerons, même si ils sont vaincus,  anéantis ou en fuite Si il meure, le joueur lancera un D100 qui déterminera le pourcentage de réussite de l'implantation de ses spores. Suivant la réussite, il "renaîtra" plus ou moins vite, et avec plus ou moins de malus. En dessous de 10% cependant, les spores ne survivent pas et le personnage meurt définitivement. En cas de réussite critique, aucun malus ne sera appliqué, un clone parfait renaîtra.
De bric et de broc: Les structures et les véhciules/vaisseaux Orks sont bâtis à la va vite selon les ressources disponibles. Ainsi, tout Ork pourra tenter de construire un objet selon son envie et ses connaissances. A chaque construction, le joueur devra effectuer un jet d'Intelligence et de Dextérité pour déterminer si sa fabrication tiendra le coup. Si il échoue, suivant le résultat ce qu'il a fabriqué subira des malus ou une destruction immédiate. L'objet créé pourra tout aussi bien servir qu'être troqué ou vendu selon son utilité. Ne fonctionne qu'avec des objets de taille inférieure au personnage (pas de véhicules ou de vaisseau par exemple...) et d'utilité commune (exit aussi les objets de super héros...)

Rapports aux autres factions (bonus/malus):
IMPERIUMINQUISITIONMECHANCIUMCHAOSELDARSELDARS NOIRSTAUMERCENAIRES
ExcécrableExcécrableExcécrableMauvaiseExcécrableMauvaiseMauvaiseNeutre
légende:
Excellente: alliance naturelle
Bonne: alliance possible et favorisée
Neutre: alliance envisageable mais non souhaitée
Mauvaise: alliance contre nature
Excécrable: alliance impossible sauf en cas d'extrême nécessité

_________________
"Personne ne peut plaider non-coupable dans cette cour ! Cela entraînerait de toutes façons la perte de mon précieux temps comme chef d'accusation. Coupable!"
                                                                     
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MessageSujet: Re: FACTION ORK   Sam 14 Sep - 19:35

LES CLASSES - BOY ORK:
[haut de page]
Citation :
"On va krabouiller l'univers et zigouiller ceux ki la ramèn'ront. On est lé z'orks, on a été kréés pour s'batt' et gagner." -Ghazghkull Mag Uruk Thraka
Boy Ork
Caractéristiques: (bonus de départ)
CCCTCONDEXFORINTSAGCHAMORPSY
+1--+2-1+2-1-1------
Particularités:

  • Rivaux: Tout Ork peut avoir des rivaux et pour devenir le plus fort de la bande, doit les confronter lors d'un duel. Si il gagne sa Répuattion de faction gagne +1, s'il perd, sa Réputation perd -1.
  • Brikolage: Si il dispose d'une arme endommagée, l'Ork peut tenter de la bricoler pour s'en servir. Cela requiert un jet de Dextérité. Si le jet réussit, l'arme fonctionne plus ou moins bien dans un certain laps de temps. Mais les Orks ne sont pas fins bricoleurs et l'arme tombera en morceaux tôt ou tard...

Traits du personnage:
-Ork

Talents et Compétences par rang:
Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus.
Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.
Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.

Acquis/Inné:
Améliorations de base
Port d'armure (légère), Formation aux armes (primitives), Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Orks)
Niv. 0 - Ork sauvag'
Améliorations disponibles
Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Formation aux armes (automatik), Formation aux armes (krameur), Formation aux armes (kikoup), Jargon, Haine (xenos race au choix), Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide
Niv. 5 - Boy
Améliorations disponibles
Langage secret, Formation aux armes (grokanon), Formation aux armes (fling), Formation aux armes (zap), Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 10 - Kommando
Améliorations disponibles
Sans peur, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Technomaîtrise, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Pilotage (vaisseaux militaires), Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i]
Niv. 15 - Nob
Améliorations disponibles
Codes secrets, Formation aux armes (lourdes avancées), Un tir un mort, Port d'armure (lourde), Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une  caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 20 - Boss
Améliorations disponibles
Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci)
Niv. 25 - Héros
Améliorations disponibles
Forteresse mentale, Port d'armure (mega armure), Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci)
Talents et Compétences de Classe:
Boy:
Spoiler:
 
Kommando:
Spoiler:
 

Nob:
Spoiler:
 
Boss:
Spoiler:
 

Héros:
Spoiler:
 

_________________
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EXP:
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MessageSujet: Re: FACTION ORK   Sam 14 Sep - 19:36

LES CLASSES - MEKBOY:
[haut de page]
Citation :
"A quoi ki sert c'bouton? R'gardez c'ki fait!...Y fait... Oh, zog!... Non, Boss... Z'avez pas b'soin d'savoir c'ki fait... ou fait pas. Non, Boss, appuyez pas d'ssus!" -dernières paroles de Nazdakka Boomsnik

Caractéristiques: (bonus de départ)
CCCTCONDEXFORINTSAGCHAMORPSY
----+2+1--+1-1---1--
Particularités:

  • "C'pas compliké, cé toi ki pige ke dalle!":  En tant que "spécialiste" de la technologie, le Mekboy possède un bonus de +2 à tout jet de type "rite de l'armurier" ou "utilisation/compréhension de technologie"
  • "Planké vous, les boyz!": Le Mekboy est notamment spécialisé dans l'érection de nombreuses bâtisses, notamment défensives. En cas de besoin, un Mekboy peut ériger des défenses (tranchées, palissades...). Cela nécessite 5 tours pour créer une défense. Une fois dans la zone défensive, tout les alliés gagnent +2 en Défense.

Traits du personnage:
-Ork

Talents et Compétences par rang:
Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus.
Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.
Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.

Acquis/Inné:
Améliorations de base
Port d'armure (légère), Formation aux armes (automatik), Technomaîtrise, Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Orks)
Niv. 0 - Mékano
Améliorations disponibles
Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Formation aux armes (krameur), Formation aux armes (kikoup), Jargon, Haine (xenos race au choix), Esquive, Pilotage (vaisseaux civils), Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide
Niv. 5 - Mekboy
Améliorations disponibles
Langage secret, Formation aux armes (grokanon), Formation aux armes (fling), Formation aux armes (zap), Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Coup écrasant, Tir en mouvement, Pilotage (vaisseaux militaires), Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 10 - Mekboy Timbré
Améliorations disponibles
Sans peur, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i]
Niv. 15 - Mekboy Grosstêt
Améliorations disponibles
Codes secrets, Formation aux armes (lourdes avancées), Un tir un mort, Port d'armure (lourde), Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une  caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 20 - Gromek
Améliorations disponibles
Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci)
Niv. 25 - Héros
Améliorations disponibles
Forteresse mentale, Port d'armure (mega armure), Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci)
Talents et Compétences de Classe:
Mekboy:
Spoiler:
 
Mekboy Timbré:
Spoiler:
 

Mekboy Grosstêt:
Spoiler:
 
Gromek:
Spoiler:
 

Héros:
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: FACTION ORK   Sam 14 Sep - 19:37

LES CLASSES - MEDIKO:
[haut de page]
Citation :
"Ok, d'abord j'vais t'arracher des dents, ça devrait aider à calmer la douleur dans ta jambe. Grokkit, donnes-moi cette clé d'Mek. Maintenant ... Ouvr' large, et fait ... AAARGH!" - Dok Gutslash
Caractéristiques: (bonus de départ)
CCCTCONDEXFORINTSAGCHAMORPSY
----+2+1---1+1---1--
Particularités:

  • Faizeur d'Cyborks: Usant de ses "connaissances" en biomécanique, le Mediko peut implanter presque tout et n'importe quoi à un Ork. Il peut donc intervenir sur ses camarades pour les améliorer grâce à des implants. A chaque pose d'implant, le Mediko effectuera un jet de Chance, en plus de ceux relatifs à l'action même, pour savoir si l'Ork supportera la pose d'implant. Si le jet est réussi, l'Ork bénéficiera de son implant. Si le jet échoue, l'implant sera défectueux avec plus ou moins de gravité. L'achat des bioniques et équipements nécessaires, si ils ne sont pas fournis par son client, lui coûteront 50% du prix.
  • Boitkitu: Lorsqu'un Ork meurt, il peut être "sauvé" si il parvient à se faire incarcérer dans une Boitkitu. C'est le Mediko qui s'en charge. Il effectuera un jet de Chance, en plus de ceux relatifs à l'action même, pour savoir si l'Ork supportera l'incarcération. Si le jet est réussi, l'Ork retrouvera sa conscience et ses capacités mentales. Si le jet échoue, son cerveau sera défectueux avec plus ou moins de gravité. Un Ork ne peut espérer être sauvé de la mort en étant mis dans une Boitkitu si un Mediko n'est pas disponible.

Traits du personnage:
-Ork

Talents et Compétences par rang:
Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus.
Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.
Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.

Acquis/Inné:
Améliorations de base
Port d'armure (légère), Formation aux armes (automatik), Premiers soins, Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Orks)
Niv. 0 - Toubib
Améliorations disponibles
Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Formation aux armes (krameur), Formation aux armes (primitives), Formation aux armes (kikoup), Jargon, Praticien, Haine (xenos race au choix), Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Coup terrible, Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide
Niv. 5 - Mediko
Améliorations disponibles
Langage secret, Formation aux armes (grokanon), Formation aux armes (fling), Formation aux armes (zap), Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Coup écrasant, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Vivacité, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 10 - Dok
Améliorations disponibles
Sans peur, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Technomaîtrise, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Pilotage (vaisseaux militaires), Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i]
Niv. 15 - Mad Dok
Améliorations disponibles
Codes secrets, Formation aux armes (lourdes avancées), Un tir un mort, Port d'armure (lourde), Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une  caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 20 - Boss Mediko
Améliorations disponibles
Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Dressage, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci)
Niv. 25 - Héros
Améliorations disponibles
Forteresse mentale, Port d'armure (mega armure), Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci)
Talents et Compétences de Classe:
Mediko:
Spoiler:
 
Dok:
Spoiler:
 

Mad Dok:
Spoiler:
 
Boss Mediko:
Spoiler:
 

Héros:
Spoiler:
 

_________________
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MessageSujet: Re: FACTION ORK   Mer 11 Déc - 14:22

LES CLASSES - GRETCHIN:
[haut de page]
Citation :
"On é pénards ici Gobbitz. Cé boit' de konserv y z'arriveront jamais à nous choper depuis c'te falaise..." Grot Gibli, avant de périr de la main d'une Escouade d'Assaut Salamander.
Caractéristiques: (bonus de départ)
CCCTCONDEXFORINTSAGCHAMORPSY
-----2+2-1+1+1-1-2--
Particularités:

  • Revolution: Usés et abusés, les Gretchins sont les esclaves des Orks. Un Gretchin suffisamment puissant et charismatique (ou juste diablement chanceux) peut rallier à lui d'autres Gretchins ou Snotlings pour entamer une Révolution contre les Orks. Cet acte lui fait risquer le bannissement de faction, avec tout les désagréments liés, mais si il réussit, la faction ne pourra plus ignorer la force de cette coalition Gretchin et le meneur ou le personnage de son choix (PJ ou PNJ) sera placé à la tête d'une nouvelle sous faction Ork à la gloire des Gretchins et autres peuplades orkoïdes opprimées. Attention cependant aux représailles...
  • Être chétif et méprisé: Les Gretchins sont des êtres chétifs et couards. Ceci est représenté par des malus de départ supplémentaires de -2 en Constitution et Moral. De plus, les Orks ne leur accorde aucune attention. Les Gretchins n'ont strictement aucune autorité sur les Orks, et ne peuvent espérer leur demander quoi que ce soit. Le risque de décevoir sa faction est grand car l'échec d'un Gretchin se paie souvent entre les crocs d'un Squiggot...

Traits du personnage:
-Gretchin

Talents et Compétences par rang:
Les améliorations marquées avec un "*" peuvent être pris deux fois pendant le rang, ce qui double le bonus.
Les améliorations marquées d'un "+" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x2). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.
Les améliorations marquées d'un "++" étaient disponibles le rang précédent et bénéficient au rang suivant d'une amélioration de bonus (x4). Ce bonus n'est pas donné si l'amélioration n'était pas prise avant le passage au rang.

Acquis/Inné:
Améliorations de base
Formation aux armes (corps à corps), Vivacité, Constitution solide, Langue (Ork), Pair (Gretchins)
Niv. 0 - Larbin
Améliorations disponibles
Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue), Sens aiguisés (odorat), Conduite véhicule (terrestre)*, Conduite véhicule (terrestres), Natation, Vigilance, Jargon, Haine (xenos race au choix), Esquive, Survie, Sur ses gardes, Enquête, Combat à deux armes, Intimidation, Orientation (surface), Rechargement rapide, Jeu, Ambidextre, Attaque rapide
Niv. 5 - Grot
Améliorations disponibles
Langage secret, Haine (Imperium), Démolition, Initimidation+, Assommement, Expert du combat à deux armes, Interrogatoire, Tir en mouvement, Tir puissant, Tir multiple, Marchandage, Dressage, Commandement, Démolition+, Esquive+, Survie+, Biceps saillants, Ciblage, Trompe la mort, Escalade, Fouille, Jeu+, Premiers soins, Vigoureux, Arme en main, Frénésie, Coup assassin, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique aux choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 10 - Grot chanceux
Améliorations disponibles
Port d'armure (légère), Sens aiguisés (ouïe)+, Sens aiguisés (vue)+, Sens aiguisés (odorat)+, Formation aux armes (grofling), Formation aux armes (lourdes simples), Commandement+, Orientation (surface)++, Haine (xenos une race au choix), Psychologie, Technomaîtrise, Baratin, Duperie, Contorsionniste, Evaluation, Intrusion, Décadence, Déplacement silencieux, Vivacité, Purification, Endurci+, Pilotage (vaisseaux militaires), Dissimulation, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)[/i]
Niv. 15 - Gretchin respecté
Améliorations disponibles
Codes secrets, Formation aux armes (automatiques), Un tir un mort, Forte tête, Haine (psykers), Discipline de fer, Nerfs d'acier, Logique, Coup de maître, Tireur d'élite, Filature, Déguisement, Réaction rapide, Acrobatie, Paranoïa, Parade, Charge de berserk, Spécialisation une arme au choix, une maximum ce rang ci), Talentueux (une  caractéristique au choix, une maximum ce rang ci)
Niv. 20 - Leader Gretchin
Améliorations disponibles
Sans peur, Souvenirs précis, Blasé, Parade de projectiles, Rite de l'armurier, Lecture sur les lèvres, Orateur, Mur d'acier, Doigts agiles, Double lame, Litanie de haine, Equilibre, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, deux maximum ce rang ci)
Niv. 25 - Héros
Améliorations disponibles
Forteresse mentale, Pistolero, Souvenirs précis+, Aux portes de l'Enfer, Grand orateur, Litanie de haine+, Spécialisation une arme au choix, deux maximum ce rang ci), Talentueux (une caractéristique au choix, trois maximum ce rang ci)
Talents et Compétences de Classe:
Grot:
Spoiler:
 
Grot chanceux:
Spoiler:
 

Grot respecté:
Spoiler:
 
Leader Gretchin:
Spoiler:
 

Héros:
Spoiler:
 

_________________
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