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 Ordo Hereticus - équipement

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Turielo
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MessageSujet: Ordo Hereticus - équipement   Jeu 21 Mar - 20:18

Version alpha de l'équipement, c'est déjà pas mal pour avancer.
Si vous avez des suggestions pour des trucs en plus, go "questions sur le RP"!


>>>Armures
>>>Armes
>>>Equipement
>>>Munitions et explosifs

_________________
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MessageSujet: Re: Ordo Hereticus - équipement   Ven 22 Mar - 14:06

ARMURES:

Armures et combinaisons:


  • Gilet pare balles

    Coût: 100
    Protection CA: +1 CONSTITUTION
    Notes: gilet pare balles classique et répandu
    Efficace contre dégâts: perforants
    Poids: 4 kg

  • Uniforme de Garde

    Coût: 200
    Protection CA: +2 CONSTITUTION
    Notes: treillis et veste de type militaire, avec renforts pare balles. Fourni sans casque.
    Efficace contre dégâts: perforants, tranchants
    Poids: 8 kg

  • Armure Carapace:

    Coût: 500
    Protection CA: +3 CONSTITUTION
    Notes: ensemble de type militaire, couverture intégrale. Casque non fourni.
    Efficace contre dégâts: perforants, tranchants +
    Poids: 20 kg

  • Armure Carapace renforcée:

    Coût: 1200
    Protection CA: +3 CONSTITUTION
    Notes: ensemble de type militaire, spécifique aux troupes d'élite, couverture intégrale. Casque non fourni.
    Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants +, contondant
    Poids: 35 kg

  • Armure Commando

    Coût: 1000
    Protection CA: +2 CONSTITUTION
    Notes: armure carapace construite pour déplacements discrets. Casque non fourni.
    Efficace contre dégâts: perforants, tranchants +
    Poids: 15 kg

  • Armure segmentée

    Coût: 1500
    Protection CA: +5 CONSTITUTION
    Notes: armure constituée de segments de plaques de blindage renforcé. Casque non fourni.
    Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants +
    Poids: 40 kg

  • Armure à plates
    -
    Coût: 2000
    Protection CA: +7 CONSTITUTION
    Notes: armure constituée de segments de plaques blindées sur revêtement cotte de mailles, possibilité de renforts blindés pour +100 crédits par pièces (selon armurier). Casque non fourni.
    Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants ++
    Poids: 40 kg

  • Combinaison blindée

    Coût: 3000
    Protection CA: +10 CONSTITUTION
    Notes: combinaison à segments blindés et renforcés, intégrale. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée.
    Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants ++, contondant
    Poids: 55 kg

  • Armure de céramite

    Coût: 5000
    Protection CA: +15 CONSTITUTION
    Notes: armure à segments en céramite sur revêtement anti pénétration, intégrale. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée.
    Efficace contre dégâts: perforants ++, tranchants ++, contondant +
    Poids: 50 kg

  • Armure énergétique standard

    Coût: 8000
    Protection CA: +20 CONSTITUTION
    Notes: armure énergétique intégrale et pressurisée, avec système de survie et cogitateur stratégique. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée.
    Efficace contre dégâts: perforants ++, tranchants +++, contondant ++
    Poids: 70 kg

  • Armure énergétique supérieure

    Coût: 10000
    Protection CA: +30 CONSTITUTION
    Notes: armure énergétique intégrale et pressurisée, avec système de survie et cogitateur stratégique, similaire à celles de l'Adeptus Astartes. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée.
    Efficace contre dégâts: perforants +++, tranchants +++, contondant +++
    Poids: 150 kg

  • Combinaison d'infiltration

    Coût: 3000
    Protection CA: +2 CONSTITUTION
    Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total
    Efficace contre dégâts: aucun
    Poids: 6 kg

  • Combinaison d'infiltration supérieure

    Coût: 6000
    Protection CA: +4 CONSTITUTION
    Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total, renforts anti pénétration
    Efficace contre dégâts: perforants, tranchants
    Poids: 9 kg

  • Scaphandre spatial de mineur

    Coût: 1500
    Protection CA: +10 CONSTITUTION
    Notes: combinaison intégrale, lourdement blindée et dotée d'accessoires de mineurs. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée.
    Efficace contre dégâts: perforants, tranchants +, contondant +
    Poids: 45 kg


Casques:

  • Casque de garde

    Coût: 100
    Protection CA: +1 CONSTITUTION
    Notes: casque de garde standard. Communicateur non fourni.
    Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant
    Poids: 3 kg

  • Casque de Garde Impérial

    Coût: 150
    Protection CA: +1 CONSTITUTION
    Notes: Casque typique de la Garde Impérial, peut accueillir un respirateur, un communicateur et/ou un système d'acquisition de cible mkI (non fournis).
    Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant
    Poids: 5 kg

  • Casque intégral standard

    Coût: 300
    Protection CA: +2 CONSTITUTION
    Notes: casque intégral standard avec respirateur intégré et communicateur. Non améliorable en système d'acquisition de cible mkI ou en filtres oculaires. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette.
    Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant
    Poids: 8 kg

  • Casque intégral supérieure mkI

    Coût: 450
    Protection CA: +2 CONSTITUTION
    Notes: casque intégral supérieur avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible mkI mais pas en filtres oculaires. Peut être doté d'un renfort frontal blindé pour +50 crédits. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette.
    Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant
    Poids: 8 kg

  • Casque intégral supérieur mkII
    Coût: 550
    Protection CA: +2 CONSTITUTION
    Notes: casque intégral supérieur avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou en filtres oculaires (au choix). Peut être doté d'un renfort frontal blindé pour +50 crédits. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette.
    Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant
    Poids: 9 kg

  • Casque intégral supérieur mkIII modèle Ultima
    Coût: 600
    Protection CA: +3 CONSTITUTION
    Notes: casque intégral supérieur avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou interface tactique et en filtres oculaires. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette.
    Efficace contre dégâts: contondant +, perforant, tranchant +
    Poids: 9 kg

  • Casque intégral supérieur mkIV modèle Angelus
    Coût: 900
    Protection CA: +4 CONSTITUTION
    Notes: casque intégral supérieur, similaire à ceux de l'Astartes, avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou interface tactique et en filtres oculaires. Peut être doté d'un assistant biologique ou d'un contrôleur auditif (au choix) pour +50 crédits (en plus de l'achat de l'amélioration). Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette.
    Efficace contre dégâts: contondant +, perforant +, tranchant ++
    Poids: 11 kg

  • Casque intégral supérieur mkV modèle Imperator
    Coût: 1000
    Protection CA: +5 CONSTITUTION
    Notes: casque intégral supérieur, similaire à ceux de l'Astartes, avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou interface tactique et en filtres oculaires. Peut être aussi doté d'un assistant biologique, et/ou d'un contrôleur auditif pour +100 crédits par amélioration (en plus de l'achat de l'amélioration). Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette.
    Efficace contre dégâts: contondant ++, perforant +, tranchant ++
    Poids: 12 kg


Boucliers:

  • Bouclier de poing
    Coût: 50
    Protection CA: +1 CONSTITUTION
    Notes: petit bouclier semblable à un rondacle. En fer.
    Protection CA: faible
    Poids: 5 kg

  • Bouclier standard
    Coût: 100
    Protection CA: +1 CONSTITUTION
    Notes: bouclier en fer ou en plastek standard.
    Protection CA: faible
    Poids: 11 kg

  • Bouclier anti émeutes
    Coût: 150
    Protection CA: +2 CONSTITUTION
    Notes: Bouclier en plastek couvrant des chevilles au visage.
    Protection CA: moyenne
    Poids: 4 kg

  • Bouclier anti émeutes blindé
    Coût: 230
    Protection CA: +3 CONSTITUTION
    Notes: Bouclier en alliage plastacier couvrant des chevilles au visage.
    Protection CA: bonne
    Poids: 15 kg

  • Bouclier énergétique
    Coût: 500
    Protection CA: +3 CONSTITUTION
    Notes: Bouclier dont la face externe peut être chargée d'un champ électrique pour repousser l'ennemi ou le sonner. Taille moyenne, existe en taille anti émeutes (coût: 700 crédits - CA: +4 CONS)
    Protection CA: bonne
    Poids: 8 kg - 11 kg


Améliorations:

  • Filtres oculaires standards
    Coût: 200
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique
    Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières.

  • Filtres oculaires supérieurs
    Coût: 500
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique
    Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières. Cette version peut également afficher un système GPS, est doté d'un mode de vision nocturne, et d'un filtre anti aveuglement.

  • Système d'acquisition de cible mkI
    Coût: 1600
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique
    Notes: équipable sur lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée.

  • Système d'acquisition de cible mkII
    Coût: 2000
    Installation: casque
    Type d'amélioration: informatique/cybernétique
    Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée, ainsi que la distance de(s) cible(s) et leur vitesse de déplacement.

  • Interface tactique
    Coût: 3000
    Installation: casque et armure (brassard)
    Type d'amélioration: informatique/cybernétique
    Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, possède les caractéristiques du système d'acquisition de cibles mkII (uniquement sur casques), et affiche également affichage GPS, localisation et état des troupes alliées (à configurer avant mission, alliés doivent être équipés d'un implant d'identité tactique)

  • Contrôle auditif
    Coût: 300
    Installation: casque
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: ajout d'un filtre auditif au casque, qui atténue automatiquement les sons dépassant un seuil de tolérance programmable par l'utilisateur. Ne peut pas augmenter les sons.

  • Assistant biologique
    Coût: 5000
    Installation: casque et armure
    Type d'amélioration: informatique/cybernétique/mécanique
    Notes: implant cérébral permettant d'afficher la santé de l'utilisateur ainsi que le détail de ses éventuelles blessures sur l'affichage tactique. Dispose d'un système de premiers soins dispensant antalgiques, antibiotiques et stimulants par le biais de l'armure.

  • Assistant thermique
    Coût: 2000
    Installation: armure
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: système permettant de réguler la température interne afin d'adapter l'utilisateur aux relevés externes.

  • Assistant physique: "Saut de l'Ange"
    Coût: 1800
    Installation: armure (jambières)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: amélioration des jambières permettant des sauts renforcés (selon temps de charge), et des atterrissages atténués.

  • Assistant physique: "Poing de l'Empereur"
    Coût: 1200
    Installation: armure (avant bras)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: amélioration des avants bras permettant une accumulation de force lors d'un impact des poings.

  • Assistant physique: "Rigor Mortis"
    Coût: 1400
    Installation: armure
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: système permettant à l'armure de se figer totalement. Convient pour atténuer chute ou augmenter discrétion.

  • Couronne antipsi
    Coût: 4000
    Installation: casque ou armure (au choix)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie psi afin d'en atténuer les effets selon la concentration.

  • Couronne antipsyker
    Coût: 9000
    Installation: casque ou armure (au choix)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp d'une attaque afin d'en atténuer les effets selon la concentration.

  • Aura de Geller
    Coût: 11000
    Installation: casque ou armure (au choix)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp en formant un bouclier de Geller miniature, afin d'en atténuer les effets selon la concentration.

  • Bouclier énergétique
    Coût: 8000
    Installation: armure
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: déploie un bouclier énergétique autour de l'utilisateur, afin de le protéger d'un certain taux de dégâts.

  • Auspex intégré
    Coût: 600
    Installation: armure (avant bras)
    Type d'amélioration: mécanique
    Notes: auspex intégré à l'avant bras de l'armure pour plus de liberté de mouvement.

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MessageSujet: Re: Ordo Hereticus - équipement   Ven 22 Mar - 14:06

ARMES:

Armes de corps à corps / lancer:

  • Couteau de combat
    Coût: 100
    Type: tranchant
    Notes: couteau militaire standard
    Poids: 1 kg

  • Couteau monoloculaire
    Coût: 1000
    Type: tranchant supérieur
    Notes: couteau de combat très bonne qualité
    Poids: 1 kg

  • Lame standard (épée, hache)
    Coût: 300
    Type: tranchant
    Notes: épée de conception ancienne, basique
    Poids: 5 kg

  • Lame tronçonneuse (épée, hache)
    Coût: 600
    Type: tranchant ++
    Notes: épée dotée de dents rotatives, modèle courant
    Poids: 8 kg

  • Eviscerator
    Coût: 1000
    Type: tranchant ++
    Notes: deux mains, épée tronçonneuse à double lame, lourde
    Poids: 13 kg

  • Lame énergétique (épée, hache)
    Coût: 2000
    Type: tranchant +++
    Notes: épée à lame énergétisée, fort pouvoir de pénétration
    Poids: 7 kg

  • Matraque simple
    Coût: 50
    Type: contondant
    Notes: matraque en alliage plastek/acier, modèle courant
    Poids: 2 kg

  • Matraque énergétique
    Coût: 500
    Type: contondant +
    Notes: matraque de milice, choc électrique au contact
    Poids: 3 kg

  • Marteau de guerre
    Coût: 500
    Type: contondant +
    Notes: deux mains, marteau de guerre antique, lourd
    Poids: 20 kg

  • Marteau pneumatique
    Coût: 1000
    Type: contondant ++
    Notes: deux mains, pourvu d'un système pneumatique augmentant la force de l'impact, lourd
    Poids: 25 kg

  • Marteau Tonnerre
    Coût: 3000
    Type: contondant +++
    Notes: deux mains, choc électrique au contact, lourd
    Poids: 22 kg

  • Gantelet énergétique
    Coût: 1000
    Type: contondant +
    Notes: gantelet parcourue d'énergie, décuple force d'impact, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres
    Poids: 5 kg

  • Griffe éclaire
    Coût: 1500
    Type: contondant ++
    Notes: gantelet avec griffes parcourues d'énergie, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres
    Poids: 6 kg

  • Poing tronçonneur
    Coût: 1200
    Type: contondant, tranchant +
    Notes: gantelet pourvu d'une lame tronçonneuse, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres
    Poids: 7 kg

  • Armes de jet (couteaux, shuriken...)
    Coût: 100 l'unité
    Type: tranchant
    Notes: armes de jet en métal, très pénétrant si absence de protection
    Poids: 1 kg


Armes de tir:

  • Pistolet automatique
    Coût: 100
    Type: perforant
    Capacité de tir: 9 coups
    Notes: pistolet très courant, calibre 10 mm (chargeur 9 coups), tir au coup par coup, très fiable et peu encombrant.
    Poids: 1,5 kg

  • Fusil automatique
    Coût: 200
    Type: perforant
    Capacité de tir: 30 coups
    Notes: fusil très courant, calibre 10 mm (chargeur 30 coups), trois modes de tirs (coup par coup, rafales de quatre, rafale automatique), très fiable et peu encombrant.
    Poids: 2,5 kg

  • Fusil à pompe
    Coût: 150
    Type: perforant
    Capacité de tir: 8 coups
    Notes: fusil très courant, calibre 12 mm (chargeur 8 coups), tir au coup par coup, peu encombrant.
    Poids: 5 kg

  • Pistolet laser
    Coût: 150
    Type: perforant
    Capacité de tir: 30 coups
    Notes: pistolet laser très courant, cellule énergétique, tir au coup par coup.
    Poids: 1,5 kg

  • Fusil laser
    Coût: 280
    Type: perforant
    Capacité de tir: 40 coups
    Notes: fusil laser très courant à longue portée, cellule énergétique, trois modes de tirs (coup par coup, rafales de trois, rafale automatique; moins précis et moins puissant à mesure que la cadence de tir est augmentée).
    Poids: 3 kg

  • Fusil radiant laser
    Coût: 600
    Type: perforant +
    Capacité de tir: 100 coups
    Notes: fusil laser à très haute cadence de tir mais portée moyenne, packetage énergétique radiant, rafales de 10 tirs.
    Poids: 5 kg

  • Pistolet bolter
    Coût: 500
    Type: perforant ++
    Capacité de tir: 10 coups
    Notes: arme puissante, calibre bolt (chargeur 10 coups), tir au coup par coup ou rafale de deux.
    Poids: 3,5 kg

  • Bolter Godwyn
    Coût: 1000
    Type: perforant ++
    Capacité de tir: 20 ou 40 coups (suivant chargeur)
    Notes: arme puissante adaptée aux humains, calibre bolt (chargeur 20 ou 40 coups), tir au coup par coup ou rafale de trois.
    Poids: 7 kg

  • Fulgurant
    Coût: 2500
    Type: perforant +++
    Capacité de tir: 40 coups
    Notes: arme supérieure adaptée aux humains, calibre bolt (chargeur 40 coups), tir en rafale continue ou par cinq.
    Poids: 10 kg

  • Pistolet Plasma
    Coût: 4000
    Type: perforant +++
    Capacité de tir: 10 coups
    Notes: arme à plasma, cellule plasma, tir coups par coups ou concentré
    Poids: 4 kg

  • Lance Plasma
    Coût: 3000
    Type: perforant +++
    Capacité de tir: 20 coups
    Notes: arme à plasma, cellule plasma, tirs coups par coups ou concentré
    Poids: 11 kg

  • Pistolet lance flammes
    Coût: 300
    Type: perforant + (flammes)
    Capacité de tir: 2 coups
    Notes: pistolet lance flammes, réservoir à prometheum (petite capacité), tir par jet court, mesuré, ou long.
    Poids: 3,5 kg

  • Lance flammes
    Coût: 400
    Type: perforant ++ (flammes)
    Capacité de tir: 3 coups
    Notes: lance flammes, réservoir à prometheum (grande capacité), tir par jet court, mesuré, ou long.
    Poids: 6 kg

  • Pistolet Inferno
    Coût: 7500
    Type: perforant absolu
    Capacité de tir: 3 coups
    Notes: pistolet fuseur, cellule à fission (petite capacité)
    Poids: 2,5 kg

  • Fuseur
    Coût: 5000
    Type: perforant absolu
    Capacité de tir: 5 coups
    Notes: arme surpuissante, capable de faire fondre presque toute matière. très rare et très dangereuse. cellule à fission
    Poids: 8 kg

  • Fusil de précision
    Coût: 300
    Type: perforant +
    Capacité de tir: 8 coups
    Notes: fusil de précision, calibre 13 (chargeur 8 coups), tir coups par coups.
    Poids: 5 kg

  • Fusil laser de précision
    Coût: 500
    Type: perforant ++
    Capacité de tir: 1 coup (cellule pleine bourre)
    Notes: fusil laser de précision, cellule énergétique concentrée, tir unique "pleine bourre"
    Poids: 4,5 kg

  • Bolter Godwyn Stalker
    Coût: 2000
    Type: perforant +++
    Capacité de tir: 8 coups
    Notes: arme puissante, calibre bolt "stalker" (chargeur 8 coups), tir au coup par coup
    Poids: 7 kg


Armes lourdes:

  • Mortier
    Coût: 500
    Type: explosif
    Capacité de tir: 1 coups
    Notes: pièce de mortier portative, ogives à mortier, tir unique après rechargement (un tour de jeu).
    Poids: 10 kg

  • Lance missiles
    Coût: 1000
    Type: explosif ++
    Capacité de tir: 1 coups
    Notes: tube lance missiles, missiles (frag, antichar), tir unique après rechargement (un tour de jeu)
    Poids: 15 kg

  • Autocanon
    Coût: 2200
    Type: perforant ++
    Capacité de tir: 50 coups
    Notes: arme à tir automatique de gros calibre, obus d'autocanon, tir coup par coup ou cadencé (1 tir/sec), peut être équipé d'une lame "faucheur" pour +200 crédits.
    Poids: 15 kg

  • Mitrailleuse lourde
    Coût: 1200
    Type: perforant +
    Capacité de tir: 50 coups
    Notes: mitrailleuse de calibre standard, calibre 11 (50 tirs), tir en rafales de quatre ou continues
    Poids: 15 kg

  • Canon sonique
    Coût: 2000
    Type: perforant, étourdissant
    Capacité de tir: 1 coups
    Notes: délivre une onde sonore pouvant paralyser la cible ou lui faire subir des dommages internes, cellule sonique, tir unique après rechargement (un tour de jeu)
    Poids: 20 kg

  • Bolter lourd adapté
    Coût: 9000
    Type: perforant +++
    Capacité de tir: 100 coups
    Notes: arme supérieure adaptée aux humains, calibre bolt (magasin 100 coups), tir en rafale continue
    Poids: 35 kg

  • Canon laser
    Coût: 11000
    Type: perforant +++
    Capacité de tir: 1 coups
    Notes: canon laser, générateur énergétique lourd, tir unique après rechargement (un tour de jeu)
    Poids: 55 kg

  • Canon plasma
    Coût: 15000
    Type: perforant absolu
    Capacité de tir: 1 coups
    Notes: canon plamsa adapté, générateur plasma lourd, tir unique après rechargement (un tour de jeu)
    Poids: 55 kg

  • Canon psy
    Coût: 18000
    Type: pénétrant absolu, dégâts psychiques
    Notes: arme ultime de l'Inquisition, du gabarit d'un énorme fusil, concentre de l'énergie psy en un tir unique dévastateur. rechargement (un tour de jeu)
    Poids: 9 kg


Améliorations des armes:

  • Silencieux
    Coût: 200
    Notes: étouffe le bruit de détonation, atténue flamme de bouche
    Restrictions: équipable sur armes de tir type bolter, automatique et fusils de précision

  • Cellules de refroidissement
    Coût: 1500 l'unité
    Notes: permet un refroidissement plus rapide afin d'augmenter la cadence de tir.
    Restrictions: fonctionne uniquement sur armes type laser et plasma

  • Marqueur laser
    Coût: 2000
    Notes: faisceau laser pour marquage de cible, aide à la précision.
    Restrictions: aucune, peut être monté sur toute arme

  • Lunette de visée simple
    Coût: 2000
    Notes: lunette à grossissement x3, augmente précision
    Restrictions: armes de tir uniquement

  • Lunette de visée avancée
    Coût: 5000
    Notes: lunette à grossissement x5, augmente précision, dotée de filtres IR/UV/thermiques
    Restrictions: armes de tir uniquement

  • Stabilisateur de mouvement
    Coût: 3000
    Notes: permet plus de contrôle de mouvement, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme
    Restrictions: uniquement armes de corps à corps

  • Compensateur de recul
    Coût: 2500
    Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme
    Restrictions: armes de tir uniquement, sauf lourdes

  • Compensateur de recul lourd
    Coût: 5000
    Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme
    Restrictions: armes de tir lourdes uniquement

  • Baïonnette
    Coût: 100
    Notes: lame simple fixable sous le canon de l'arme
    Restrictions: armes de tir légères uniquement

_________________
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MessageSujet: Re: Ordo Hereticus - équipement   Ven 22 Mar - 14:08

EQUIPEMENT:

Equipement divers:

  • Communicateur, modèle "MicroVox"
    Coût: 500
    Notes: communicateur "mains libres", présentant une oreillette/micro, et un boitier permettant configuration des féquences. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...). rayon d'action: 5km
    Poids: -

  • Communicateur, modèle "ComVox"
    Coût: 1000
    Notes: communicateur à grandes distances, planétaire et sub orbitale. fréquence général et privée. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...)
    Poids: -

  • Transmetteur portatif
    Coût: 2000
    Notes: radio à fréquences multiples, caisson portatif avec combiné, rayon d'action planétaire et sub orbital, cryptage de transmissions
    Poids: 5 kg

  • Respirateur mkI
    Coût: 150
    Notes: système de filtre à air basique, non-ajustable sur casques, nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie
    Poids: -

  • Respirateur mkII
    Coût: 500
    Notes: système de filtre à air, ajustable sur casques. nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie
    Poids: -

  • Omni-outil
    Coût: 200
    Notes: ensemble d'outils miniatures de poche
    Poids: -

  • Grappin
    Coût: 250
    Notes: grappin simple, achat de corde pour +50 crédit par mètre, amélioration en grappin magnétique pour +200 crédits. Harnais de descente pour +100 crédits (descente aisée, moins de chances de chuter)
    Poids: 1 kg

  • Auspex mkI
    Coût: 200
    Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 50m (ne peut passer outre les murs épais)
    Poids: 1 kg

  • Auspex modèle "Oculus"
    Coût: 2000
    Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 50m, doté d'un marqueur GPS et d'un marqueur d'alliés
    Poids: 1 kg

  • Lumiglobe portatif
    Coût: 700
    Notes: lumiglobe d'épaule permettant de projeter une courte zone de lumière
    Poids: 1 kg

  • Jumelles simples
    Coût: 150
    Notes: jumelles standard, très répandue, système de grossissement 3x
    Poids: 1 kg

  • Jumelles améliorées
    Coût: 300
    Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 3x avec filtres UV, IR et thermique
    Poids: 1 kg

  • Macro jumelles
    Coût: 600
    Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 8x avec filtres UV, IR et thermique
    Poids: 1 kg

  • Trousse de premiers secours
    Coût: 100
    Notes: kit de premiers soins basique, 1 utilisation
    Poids: -

  • Trousse de premiers secours avancée
    Coût: 200
    Notes: kit de premiers soins basique, inefficace contre poisons et radiations, 2 utilisation
    Poids: -

  • Trousse de premiers secours améliorée
    Coût: 300
    Notes: kit de premiers soins comprenant aussi des anitpoisons et anti radiations, 1 utilisation
    Poids: -

  • Kit chirurgical
    Coût: 500
    Notes: kit de secours pour blessures graves, inefficace contre poisons et radiations, 1 utilisation
    Poids: -

  • Psyconduit
    Coût: 5000
    Notes: permet aux psykers de canaliser et donc améliorer leurs pouvoirs
    Poids: variables

  • Pix enregistreur
    Coût: 300
    Notes: permet l'enregistrement et/ou la diffusion d'images (options holographique pour +100)
    Poids:

  • Tablettes de données
    Coût: 100 l'unité
    Notes: unité de stockage de textes, d'images et de vidéos. stockage limité
    Poids: -

  • Nécessaire d'écriture
    Coût: 100
    Notes: comprends papier, encre et plume. Autoplume pour +50 crédits (permet un recopiage parfait et rapide)
    Poids:-

  • Trousse d'excruciateur
    Coût: 3000
    Notes: attirail complet et de qualité employé pour interrogatoire.
    Poids: 2 kg

  • Assourdisseur
    Coût: 500
    Notes: outil permettant d'atténuer le son sur une zone de 5m²
    Poids: -

  • Collier explosif
    Coût: 500
    Notes: collier doté d'une charge explosive et d'une télécommande d'activation (1km² de rayon)
    Poids: -

  • Menottes
    Coût: 100
    Notes: menottes simples avec clé et double de clé
    Poids:-

  • Horlogium
    Coût: 50
    Notes: holroge portable
    Poids:-


Paquetages:

  • Besace simple
    Coût: 50
    Notes: besace simple et souple permettant le port d'objets
    Poids ajouté: + 5kg

  • Sac à dos simple
    Coût: 100
    Notes: sac à dos simple et souple permettant port d'objets
    Poids ajouté: +10 kg

  • Pack dorsal simple
    Coût: 500
    Notes: sac dorsal souple permettant port d'objets
    Poids ajouté: + 50 kg

  • Pack dorsal avancé
    Coût: 1000
    Notes: sac dorsal dur permettant port d'objets, doté d'un compartiment réfrigérant
    Poids ajouté: +100 kg



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MessageSujet: Re: Ordo Hereticus - équipement   Ven 22 Mar - 14:08

MUNITIONS ET EXPLOSIFS:

Munitions:

  • Chargeur pistolet automatique
    Coût: 50
    Capacité: 9 coups
    Type de munitions: 10 mm
    Notes: -

  • Chargeur fusil automatique
    Coût: 100
    Capacité: 30 coups
    Type de munitions: 10 mm
    Notes: -

  • Cartouches de fusil à pompe
    Coût: 50
    Capacité: boîte de 8 cartouches
    Type de munitions: 12 mm
    Notes: -

  • Chargeur fusil à précision
    Coût: 200
    Capacité: 8 coups
    Type de munitions: calibre 13
    Notes: -

  • Cellule énergétique
    Coût: 150
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: laser
    Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion) et durée de vie réduite.

  • Cellule énergétique "pleine bourre"
    Coût: 300
    Capacité: usage unique
    Type de munitions: laser
    Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion)

  • Paquetage énergétique radiant
    Coût: 400
    Capacité: 100 coups
    Type de munitions: laser
    Notes: Paquetage dorsal avec compensateur de recul et alimentation énergétique. Ne peut pas être rechargé par du personnel non compétent, ou sans outillage spécifique.

  • Bolts standards
    Coût: 1 l'unité
    Capacité: selon chargeur
    Type de munitions: bolter
    Notes: bolt cinétique, explose à l'impact après pénétration.

  • Bolts Inferno
    Coût: 5 l'unité
    Capacité: selon chargeur
    Type de munitions: bolter
    Notes: bolt cinétique, charge incendiaire

  • Bolts Feu d'Enfer
    Coût: 10 l'unité
    Capacité: selon chargeur
    Type de munitions: bolter
    Notes: bolt cinétique, noyau remplit d'acide mutagène

  • Bolts Pluie d'Acier
    Coût: 10 l'unité
    Capacité: selon chargeur
    Type de munitions: bolter
    Notes: bolt cinétique, enveloppe à fragmentation, dégâts multipliés

  • Bolt Kraken
    Coût: 15 l'unité
    Capacité: selon chargeur
    Type de munitions: bolter
    Notes: bolt cinétique, charge augmentée pour explosion décuplée, dégâts accrus

  • Bolt silencieux "Stalker"
    Coût: 20 unité
    Capacité: selon chargeur
    Type de munitions: bolter
    Notes: bolt cinétique standard à détonation silencieuse.

  • Chargeur bolter
    Coût: 10 par coups possibles (10 coups=100 crédits)
    Type de munitions: bolter

  • Réservoir Prometheum
    Coût: 100 (petit), 500 (grand)
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: prometheum
    Notes: peut être rechargé en n'importe quelle solution inflammable, mais risque d'explosion

  • Cellule à fission
    Coût: 1000
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: fuseur
    Notes: temps de rechargement long, possibilité de surchauffe (fusion)

  • Cellule à plasma
    Coût: 600
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: plasma
    Notes: menace de surchauffe (explosion), possibilité d'incorporer système de refroidissement plasma pour +150 crédits.

  • Chargeur autocanon
    Coût: 800
    Capacité: 50 tirs
    Type de munitions: obus autocanon
    Notes: -

  • Obus à mortier
    Coût: 200 l'unité
    Capacité: usage unique
    Type de munitions: obus
    Notes: -

  • Missile à fragmentation
    Coût: 200 l'unité
    Capacité: usage unique
    Type de munitions: missile
    Notes: produit explosion de rayon lors de l'impact, antipersonnel

  • Missile antichar
    Coût: 500 l'unité
    Capacité: usage unique
    Type de munitions: missile
    Notes: explosion concentrée, antipersonnel blindé, véhicules et bâtiments.

  • Bande mitrailleuse lourde
    Coût: 200
    Capacité: 50 tirs
    Type de munitions: calibre 11
    Notes: -

  • Cellule sonique
    Coût: 600
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: sonique
    Notes: peut surchauffer (rends cellule inefficace)

  • générateur laser lourd
    Coût: 1000
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: laser
    Notes: peut surchauffer (rends cellule inefficace)

  • générateur plasma lourd
    Coût: 2000
    Capacité: selon capacité arme
    Type de munitions: plasma
    Notes: peut surchauffer (rends cellule inefficace)


Explosifs:

  • Grenade frag
    Coût: 100 l'unité
    Notes: grenade à fragmentation
    Rayon d'action: 5 m
    Poids: 0.50 kg

  • Grenade antichar
    Coût: 200 l'unité
    Notes: grenade à explosion concentrée, anti véhicules et blindages
    Rayon d'action: 2 m
    Poids: 0.50 kg

  • Grenade à gaz
    Coût: 250 l'unité
    Notes: grenade délivrant gaz, nombreux choix (soporifiques, toxiques, neurotoxiques... à préciser lors de l'achat)
    Rayon d'action: 5 m
    Poids: 0.50 kg

  • Grenade EMP
    Coût: 500 l'unité
    Notes: lors de l'explosion, perturbe et neutralise l'esprit de la machine
    Rayon d'action: 2 à 5m
    Poids: 0.50 kg

  • Bombe à fusion
    Coût: 1000 l'unité
    Notes: bombe puissante
    Rayon d'action: 5 m
    Poids: 1 kg

  • Bombe à magma
    Coût: 2000 l'unité
    Notes: fait entrer la matière en fusion lors de l'explosion
    Rayon d'action: 10 m
    Poids: 2 kg

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