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| | Ordo Hereticus - équipement | |
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Turielo Administration (Maître de Jeu)
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| Sujet: Ordo Hereticus - équipement Jeu 21 Mar - 20:18 | |
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| | | Turielo Administration (Maître de Jeu)
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| Sujet: Re: Ordo Hereticus - équipement Ven 22 Mar - 14:06 | |
| ARMURES:
Armures et combinaisons: - Gilet pare balles
Coût: 100 Protection CA: +1 CONSTITUTION Notes: gilet pare balles classique et répandu Efficace contre dégâts: perforants Poids: 4 kg
- Uniforme de Garde
Coût: 200 Protection CA: +2 CONSTITUTION Notes: treillis et veste de type militaire, avec renforts pare balles. Fourni sans casque. Efficace contre dégâts: perforants, tranchants Poids: 8 kg
- Armure Carapace:
Coût: 500 Protection CA: +3 CONSTITUTION Notes: ensemble de type militaire, couverture intégrale. Casque non fourni. Efficace contre dégâts: perforants, tranchants + Poids: 20 kg
- Armure Carapace renforcée:
Coût: 1200 Protection CA: +3 CONSTITUTION Notes: ensemble de type militaire, spécifique aux troupes d'élite, couverture intégrale. Casque non fourni. Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants +, contondant Poids: 35 kg
- Armure Commando
Coût: 1000 Protection CA: +2 CONSTITUTION Notes: armure carapace construite pour déplacements discrets. Casque non fourni. Efficace contre dégâts: perforants, tranchants + Poids: 15 kg
- Armure segmentée
Coût: 1500 Protection CA: +5 CONSTITUTION Notes: armure constituée de segments de plaques de blindage renforcé. Casque non fourni. Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants + Poids: 40 kg
- Armure à plates
- Coût: 2000 Protection CA: +7 CONSTITUTION Notes: armure constituée de segments de plaques blindées sur revêtement cotte de mailles, possibilité de renforts blindés pour +100 crédits par pièces (selon armurier). Casque non fourni. Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants ++ Poids: 40 kg
- Combinaison blindée
Coût: 3000 Protection CA: +10 CONSTITUTION Notes: combinaison à segments blindés et renforcés, intégrale. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée. Efficace contre dégâts: perforants +, tranchants ++, contondant Poids: 55 kg
- Armure de céramite
Coût: 5000 Protection CA: +15 CONSTITUTION Notes: armure à segments en céramite sur revêtement anti pénétration, intégrale. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée. Efficace contre dégâts: perforants ++, tranchants ++, contondant + Poids: 50 kg
- Armure énergétique standard
Coût: 8000 Protection CA: +20 CONSTITUTION Notes: armure énergétique intégrale et pressurisée, avec système de survie et cogitateur stratégique. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée. Efficace contre dégâts: perforants ++, tranchants +++, contondant ++ Poids: 70 kg
- Armure énergétique supérieure
Coût: 10000 Protection CA: +30 CONSTITUTION Notes: armure énergétique intégrale et pressurisée, avec système de survie et cogitateur stratégique, similaire à celles de l'Adeptus Astartes. Casque non fourni. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée. Efficace contre dégâts: perforants +++, tranchants +++, contondant +++ Poids: 150 kg
- Combinaison d'infiltration
Coût: 3000 Protection CA: +2 CONSTITUTION Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total Efficace contre dégâts: aucun Poids: 6 kg
- Combinaison d'infiltration supérieure
Coût: 6000 Protection CA: +4 CONSTITUTION Notes: combinaison moulante intégrale, mailles caméléon permettant camouflage total, renforts anti pénétration Efficace contre dégâts: perforants, tranchants Poids: 9 kg
- Scaphandre spatial de mineur
Coût: 1500 Protection CA: +10 CONSTITUTION Notes: combinaison intégrale, lourdement blindée et dotée d'accessoires de mineurs. Exosquelette, annule son poids lorsqu'elle est équipée. Efficace contre dégâts: perforants, tranchants +, contondant + Poids: 45 kg
Casques: - Casque de garde
Coût: 100 Protection CA: +1 CONSTITUTION Notes: casque de garde standard. Communicateur non fourni. Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant Poids: 3 kg
- Casque de Garde Impérial
Coût: 150 Protection CA: +1 CONSTITUTION Notes: Casque typique de la Garde Impérial, peut accueillir un respirateur, un communicateur et/ou un système d'acquisition de cible mkI (non fournis). Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant Poids: 5 kg
- Casque intégral standard
Coût: 300 Protection CA: +2 CONSTITUTION Notes: casque intégral standard avec respirateur intégré et communicateur. Non améliorable en système d'acquisition de cible mkI ou en filtres oculaires. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette. Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant Poids: 8 kg
- Casque intégral supérieure mkI
Coût: 450 Protection CA: +2 CONSTITUTION Notes: casque intégral supérieur avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible mkI mais pas en filtres oculaires. Peut être doté d'un renfort frontal blindé pour +50 crédits. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette. Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant Poids: 8 kg
- Casque intégral supérieur mkII
Coût: 550 Protection CA: +2 CONSTITUTION Notes: casque intégral supérieur avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou en filtres oculaires (au choix). Peut être doté d'un renfort frontal blindé pour +50 crédits. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette. Efficace contre dégâts: contondant, perforant, tranchant Poids: 9 kg
- Casque intégral supérieur mkIII modèle Ultima
Coût: 600 Protection CA: +3 CONSTITUTION Notes: casque intégral supérieur avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou interface tactique et en filtres oculaires. Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette. Efficace contre dégâts: contondant +, perforant, tranchant + Poids: 9 kg
- Casque intégral supérieur mkIV modèle Angelus
Coût: 900 Protection CA: +4 CONSTITUTION Notes: casque intégral supérieur, similaire à ceux de l'Astartes, avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou interface tactique et en filtres oculaires. Peut être doté d'un assistant biologique ou d'un contrôleur auditif (au choix) pour +50 crédits (en plus de l'achat de l'amélioration). Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette. Efficace contre dégâts: contondant +, perforant +, tranchant ++ Poids: 11 kg
- Casque intégral supérieur mkV modèle Imperator
Coût: 1000 Protection CA: +5 CONSTITUTION Notes: casque intégral supérieur, similaire à ceux de l'Astartes, avec respirateur intégré et communicateur. Améliorable en système d'acquisition de cible ou interface tactique et en filtres oculaires. Peut être aussi doté d'un assistant biologique, et/ou d'un contrôleur auditif pour +100 crédits par amélioration (en plus de l'achat de l'amélioration). Bénéficie des règles d'exosquelette, si équipé sur une armure à exosquelette. Efficace contre dégâts: contondant ++, perforant +, tranchant ++ Poids: 12 kg
Boucliers: - Bouclier de poing
Coût: 50 Protection CA: +1 CONSTITUTION Notes: petit bouclier semblable à un rondacle. En fer. Protection CA: faible Poids: 5 kg
- Bouclier standard
Coût: 100 Protection CA: +1 CONSTITUTION Notes: bouclier en fer ou en plastek standard. Protection CA: faible Poids: 11 kg
- Bouclier anti émeutes
Coût: 150 Protection CA: +2 CONSTITUTION Notes: Bouclier en plastek couvrant des chevilles au visage. Protection CA: moyenne Poids: 4 kg
- Bouclier anti émeutes blindé
Coût: 230 Protection CA: +3 CONSTITUTION Notes: Bouclier en alliage plastacier couvrant des chevilles au visage. Protection CA: bonne Poids: 15 kg
- Bouclier énergétique
Coût: 500 Protection CA: +3 CONSTITUTION Notes: Bouclier dont la face externe peut être chargée d'un champ électrique pour repousser l'ennemi ou le sonner. Taille moyenne, existe en taille anti émeutes (coût: 700 crédits - CA: +4 CONS) Protection CA: bonne Poids: 8 kg - 11 kg
Améliorations: - Filtres oculaires standards
Coût: 200 Installation: casque Type d'amélioration: informatique Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières.
- Filtres oculaires supérieurs
Coût: 500 Installation: casque Type d'amélioration: informatique Notes: système de filtres (UV, infrarouges, niveaux de luminosité) adaptable sur lentilles de casques ou sur visières. Cette version peut également afficher un système GPS, est doté d'un mode de vision nocturne, et d'un filtre anti aveuglement.
- Système d'acquisition de cible mkI
Coût: 1600 Installation: casque Type d'amélioration: informatique Notes: équipable sur lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée.
- Système d'acquisition de cible mkII
Coût: 2000 Installation: casque Type d'amélioration: informatique/cybernétique Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, affiche un réticule de visée configurable selon l'arme employée, ainsi que la distance de(s) cible(s) et leur vitesse de déplacement.
- Interface tactique
Coût: 3000 Installation: casque et armure (brassard) Type d'amélioration: informatique/cybernétique Notes: implant cérébral relié aux lentilles de casque et visières, possède les caractéristiques du système d'acquisition de cibles mkII (uniquement sur casques), et affiche également affichage GPS, localisation et état des troupes alliées (à configurer avant mission, alliés doivent être équipés d'un implant d'identité tactique)
- Contrôle auditif
Coût: 300 Installation: casque Type d'amélioration: mécanique Notes: ajout d'un filtre auditif au casque, qui atténue automatiquement les sons dépassant un seuil de tolérance programmable par l'utilisateur. Ne peut pas augmenter les sons.
- Assistant biologique
Coût: 5000 Installation: casque et armure Type d'amélioration: informatique/cybernétique/mécanique Notes: implant cérébral permettant d'afficher la santé de l'utilisateur ainsi que le détail de ses éventuelles blessures sur l'affichage tactique. Dispose d'un système de premiers soins dispensant antalgiques, antibiotiques et stimulants par le biais de l'armure.
- Assistant thermique
Coût: 2000 Installation: armure Type d'amélioration: mécanique Notes: système permettant de réguler la température interne afin d'adapter l'utilisateur aux relevés externes.
- Assistant physique: "Saut de l'Ange"
Coût: 1800 Installation: armure (jambières) Type d'amélioration: mécanique Notes: amélioration des jambières permettant des sauts renforcés (selon temps de charge), et des atterrissages atténués.
- Assistant physique: "Poing de l'Empereur"
Coût: 1200 Installation: armure (avant bras) Type d'amélioration: mécanique Notes: amélioration des avants bras permettant une accumulation de force lors d'un impact des poings.
- Assistant physique: "Rigor Mortis"
Coût: 1400 Installation: armure Type d'amélioration: mécanique Notes: système permettant à l'armure de se figer totalement. Convient pour atténuer chute ou augmenter discrétion.
- Couronne antipsi
Coût: 4000 Installation: casque ou armure (au choix) Type d'amélioration: mécanique Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie psi afin d'en atténuer les effets selon la concentration.
- Couronne antipsyker
Coût: 9000 Installation: casque ou armure (au choix) Type d'amélioration: mécanique Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp d'une attaque afin d'en atténuer les effets selon la concentration.
- Aura de Geller
Coût: 11000 Installation: casque ou armure (au choix) Type d'amélioration: mécanique Notes: dispositif pouvant filtrer l'énergie Warp en formant un bouclier de Geller miniature, afin d'en atténuer les effets selon la concentration.
- Bouclier énergétique
Coût: 8000 Installation: armure Type d'amélioration: mécanique Notes: déploie un bouclier énergétique autour de l'utilisateur, afin de le protéger d'un certain taux de dégâts.
- Auspex intégré
Coût: 600 Installation: armure (avant bras) Type d'amélioration: mécanique Notes: auspex intégré à l'avant bras de l'armure pour plus de liberté de mouvement.
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| Sujet: Re: Ordo Hereticus - équipement Ven 22 Mar - 14:06 | |
| ARMES:
Armes de corps à corps / lancer: - Couteau de combat
Coût: 100 Type: tranchant Notes: couteau militaire standard Poids: 1 kg
- Couteau monoloculaire
Coût: 1000 Type: tranchant supérieur Notes: couteau de combat très bonne qualité Poids: 1 kg
- Lame standard (épée, hache)
Coût: 300 Type: tranchant Notes: épée de conception ancienne, basique Poids: 5 kg
- Lame tronçonneuse (épée, hache)
Coût: 600 Type: tranchant ++ Notes: épée dotée de dents rotatives, modèle courant Poids: 8 kg
- Eviscerator
Coût: 1000 Type: tranchant ++ Notes: deux mains, épée tronçonneuse à double lame, lourde Poids: 13 kg
- Lame énergétique (épée, hache)
Coût: 2000 Type: tranchant +++ Notes: épée à lame énergétisée, fort pouvoir de pénétration Poids: 7 kg
- Matraque simple
Coût: 50 Type: contondant Notes: matraque en alliage plastek/acier, modèle courant Poids: 2 kg
- Matraque énergétique
Coût: 500 Type: contondant + Notes: matraque de milice, choc électrique au contact Poids: 3 kg
- Marteau de guerre
Coût: 500 Type: contondant + Notes: deux mains, marteau de guerre antique, lourd Poids: 20 kg
- Marteau pneumatique
Coût: 1000 Type: contondant ++ Notes: deux mains, pourvu d'un système pneumatique augmentant la force de l'impact, lourd Poids: 25 kg
- Marteau Tonnerre
Coût: 3000 Type: contondant +++ Notes: deux mains, choc électrique au contact, lourd Poids: 22 kg
- Gantelet énergétique
Coût: 1000 Type: contondant + Notes: gantelet parcourue d'énergie, décuple force d'impact, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres Poids: 5 kg
- Griffe éclaire
Coût: 1500 Type: contondant ++ Notes: gantelet avec griffes parcourues d'énergie, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres Poids: 6 kg
- Poing tronçonneur
Coût: 1200 Type: contondant, tranchant + Notes: gantelet pourvu d'une lame tronçonneuse, un pour chaque bras, ne permet pas au bras équipé le port d'arme autres Poids: 7 kg
- Armes de jet (couteaux, shuriken...)
Coût: 100 l'unité Type: tranchant Notes: armes de jet en métal, très pénétrant si absence de protection Poids: 1 kg
Armes de tir: - Pistolet automatique
Coût: 100 Type: perforant Capacité de tir: 9 coups Notes: pistolet très courant, calibre 10 mm (chargeur 9 coups), tir au coup par coup, très fiable et peu encombrant. Poids: 1,5 kg
- Fusil automatique
Coût: 200 Type: perforant Capacité de tir: 30 coups Notes: fusil très courant, calibre 10 mm (chargeur 30 coups), trois modes de tirs (coup par coup, rafales de quatre, rafale automatique), très fiable et peu encombrant. Poids: 2,5 kg
- Fusil à pompe
Coût: 150 Type: perforant Capacité de tir: 8 coups Notes: fusil très courant, calibre 12 mm (chargeur 8 coups), tir au coup par coup, peu encombrant. Poids: 5 kg
- Pistolet laser
Coût: 150 Type: perforant Capacité de tir: 30 coups Notes: pistolet laser très courant, cellule énergétique, tir au coup par coup. Poids: 1,5 kg
- Fusil laser
Coût: 280 Type: perforant Capacité de tir: 40 coups Notes: fusil laser très courant à longue portée, cellule énergétique, trois modes de tirs (coup par coup, rafales de trois, rafale automatique; moins précis et moins puissant à mesure que la cadence de tir est augmentée). Poids: 3 kg
- Fusil radiant laser
Coût: 600 Type: perforant + Capacité de tir: 100 coups Notes: fusil laser à très haute cadence de tir mais portée moyenne, packetage énergétique radiant, rafales de 10 tirs. Poids: 5 kg
- Pistolet bolter
Coût: 500 Type: perforant ++ Capacité de tir: 10 coups Notes: arme puissante, calibre bolt (chargeur 10 coups), tir au coup par coup ou rafale de deux. Poids: 3,5 kg
- Bolter Godwyn
Coût: 1000 Type: perforant ++ Capacité de tir: 20 ou 40 coups (suivant chargeur) Notes: arme puissante adaptée aux humains, calibre bolt (chargeur 20 ou 40 coups), tir au coup par coup ou rafale de trois. Poids: 7 kg
- Fulgurant
Coût: 2500 Type: perforant +++ Capacité de tir: 40 coups Notes: arme supérieure adaptée aux humains, calibre bolt (chargeur 40 coups), tir en rafale continue ou par cinq. Poids: 10 kg
- Pistolet Plasma
Coût: 4000 Type: perforant +++ Capacité de tir: 10 coups Notes: arme à plasma, cellule plasma, tir coups par coups ou concentré Poids: 4 kg
- Lance Plasma
Coût: 3000 Type: perforant +++ Capacité de tir: 20 coups Notes: arme à plasma, cellule plasma, tirs coups par coups ou concentré Poids: 11 kg
- Pistolet lance flammes
Coût: 300 Type: perforant + (flammes) Capacité de tir: 2 coups Notes: pistolet lance flammes, réservoir à prometheum (petite capacité), tir par jet court, mesuré, ou long. Poids: 3,5 kg
- Lance flammes
Coût: 400 Type: perforant ++ (flammes) Capacité de tir: 3 coups Notes: lance flammes, réservoir à prometheum (grande capacité), tir par jet court, mesuré, ou long. Poids: 6 kg
- Pistolet Inferno
Coût: 7500 Type: perforant absolu Capacité de tir: 3 coups Notes: pistolet fuseur, cellule à fission (petite capacité) Poids: 2,5 kg
- Fuseur
Coût: 5000 Type: perforant absolu Capacité de tir: 5 coups Notes: arme surpuissante, capable de faire fondre presque toute matière. très rare et très dangereuse. cellule à fission Poids: 8 kg
- Fusil de précision
Coût: 300 Type: perforant + Capacité de tir: 8 coups Notes: fusil de précision, calibre 13 (chargeur 8 coups), tir coups par coups. Poids: 5 kg
- Fusil laser de précision
Coût: 500 Type: perforant ++ Capacité de tir: 1 coup (cellule pleine bourre) Notes: fusil laser de précision, cellule énergétique concentrée, tir unique "pleine bourre" Poids: 4,5 kg
- Bolter Godwyn Stalker
Coût: 2000 Type: perforant +++ Capacité de tir: 8 coups Notes: arme puissante, calibre bolt "stalker" (chargeur 8 coups), tir au coup par coup Poids: 7 kg
Armes lourdes: - Mortier
Coût: 500 Type: explosif Capacité de tir: 1 coups Notes: pièce de mortier portative, ogives à mortier, tir unique après rechargement (un tour de jeu). Poids: 10 kg
- Lance missiles
Coût: 1000 Type: explosif ++ Capacité de tir: 1 coups Notes: tube lance missiles, missiles (frag, antichar), tir unique après rechargement (un tour de jeu) Poids: 15 kg
- Autocanon
Coût: 2200 Type: perforant ++ Capacité de tir: 50 coups Notes: arme à tir automatique de gros calibre, obus d'autocanon, tir coup par coup ou cadencé (1 tir/sec), peut être équipé d'une lame "faucheur" pour +200 crédits. Poids: 15 kg
- Mitrailleuse lourde
Coût: 1200 Type: perforant + Capacité de tir: 50 coups Notes: mitrailleuse de calibre standard, calibre 11 (50 tirs), tir en rafales de quatre ou continues Poids: 15 kg
- Canon sonique
Coût: 2000 Type: perforant, étourdissant Capacité de tir: 1 coups Notes: délivre une onde sonore pouvant paralyser la cible ou lui faire subir des dommages internes, cellule sonique, tir unique après rechargement (un tour de jeu) Poids: 20 kg
- Bolter lourd adapté
Coût: 9000 Type: perforant +++ Capacité de tir: 100 coups Notes: arme supérieure adaptée aux humains, calibre bolt (magasin 100 coups), tir en rafale continue Poids: 35 kg
- Canon laser
Coût: 11000 Type: perforant +++ Capacité de tir: 1 coups Notes: canon laser, générateur énergétique lourd, tir unique après rechargement (un tour de jeu) Poids: 55 kg
- Canon plasma
Coût: 15000 Type: perforant absolu Capacité de tir: 1 coups Notes: canon plamsa adapté, générateur plasma lourd, tir unique après rechargement (un tour de jeu) Poids: 55 kg
- Canon psy
Coût: 18000 Type: pénétrant absolu, dégâts psychiques Notes: arme ultime de l'Inquisition, du gabarit d'un énorme fusil, concentre de l'énergie psy en un tir unique dévastateur. rechargement (un tour de jeu) Poids: 9 kg
Améliorations des armes: - Silencieux
Coût: 200 Notes: étouffe le bruit de détonation, atténue flamme de bouche Restrictions: équipable sur armes de tir type bolter, automatique et fusils de précision
- Cellules de refroidissement
Coût: 1500 l'unité Notes: permet un refroidissement plus rapide afin d'augmenter la cadence de tir. Restrictions: fonctionne uniquement sur armes type laser et plasma
- Marqueur laser
Coût: 2000 Notes: faisceau laser pour marquage de cible, aide à la précision. Restrictions: aucune, peut être monté sur toute arme
- Lunette de visée simple
Coût: 2000 Notes: lunette à grossissement x3, augmente précision Restrictions: armes de tir uniquement
- Lunette de visée avancée
Coût: 5000 Notes: lunette à grossissement x5, augmente précision, dotée de filtres IR/UV/thermiques Restrictions: armes de tir uniquement
- Stabilisateur de mouvement
Coût: 3000 Notes: permet plus de contrôle de mouvement, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme Restrictions: uniquement armes de corps à corps
- Compensateur de recul
Coût: 2500 Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme Restrictions: armes de tir uniquement, sauf lourdes
- Compensateur de recul lourd
Coût: 5000 Notes: atténue l'effet de recul de l'arme, empêche le corps de l'utilisateur de souffrir de l'usage de l'arme Restrictions: armes de tir lourdes uniquement
- Baïonnette
Coût: 100 Notes: lame simple fixable sous le canon de l'arme Restrictions: armes de tir légères uniquement
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| Sujet: Re: Ordo Hereticus - équipement Ven 22 Mar - 14:08 | |
| EQUIPEMENT:
Equipement divers: - Communicateur, modèle "MicroVox"
Coût: 500 Notes: communicateur "mains libres", présentant une oreillette/micro, et un boitier permettant configuration des féquences. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...). rayon d'action: 5km Poids: -
- Communicateur, modèle "ComVox"
Coût: 1000 Notes: communicateur à grandes distances, planétaire et sub orbitale. fréquence général et privée. Signal peut être perturbé par conditions variables (temps, terrain...) Poids: -
- Transmetteur portatif
Coût: 2000 Notes: radio à fréquences multiples, caisson portatif avec combiné, rayon d'action planétaire et sub orbital, cryptage de transmissions Poids: 5 kg
- Respirateur mkI
Coût: 150 Notes: système de filtre à air basique, non-ajustable sur casques, nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie Poids: -
- Respirateur mkII
Coût: 500 Notes: système de filtre à air, ajustable sur casques. nécessite bouteilles d'oxygène (coût 25 crédits l'unité) d'une heure d'autonomie Poids: -
- Omni-outil
Coût: 200 Notes: ensemble d'outils miniatures de poche Poids: -
- Grappin
Coût: 250 Notes: grappin simple, achat de corde pour +50 crédit par mètre, amélioration en grappin magnétique pour +200 crédits. Harnais de descente pour +100 crédits (descente aisée, moins de chances de chuter) Poids: 1 kg
- Auspex mkI
Coût: 200 Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 50m (ne peut passer outre les murs épais) Poids: 1 kg
- Auspex modèle "Oculus"
Coût: 2000 Notes: scanner courte portée, détectant mouvements, émissions d'énergie et formes de vie sur 50m, doté d'un marqueur GPS et d'un marqueur d'alliés Poids: 1 kg
- Lumiglobe portatif
Coût: 700 Notes: lumiglobe d'épaule permettant de projeter une courte zone de lumière Poids: 1 kg
- Jumelles simples
Coût: 150 Notes: jumelles standard, très répandue, système de grossissement 3x Poids: 1 kg
- Jumelles améliorées
Coût: 300 Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 3x avec filtres UV, IR et thermique Poids: 1 kg
- Macro jumelles
Coût: 600 Notes: jumelles améliorées, système de grossissement 8x avec filtres UV, IR et thermique Poids: 1 kg
- Trousse de premiers secours
Coût: 100 Notes: kit de premiers soins basique, 1 utilisation Poids: -
- Trousse de premiers secours avancée
Coût: 200 Notes: kit de premiers soins basique, inefficace contre poisons et radiations, 2 utilisation Poids: -
- Trousse de premiers secours améliorée
Coût: 300 Notes: kit de premiers soins comprenant aussi des anitpoisons et anti radiations, 1 utilisation Poids: -
- Kit chirurgical
Coût: 500 Notes: kit de secours pour blessures graves, inefficace contre poisons et radiations, 1 utilisation Poids: -
- Psyconduit
Coût: 5000 Notes: permet aux psykers de canaliser et donc améliorer leurs pouvoirs Poids: variables
- Pix enregistreur
Coût: 300 Notes: permet l'enregistrement et/ou la diffusion d'images (options holographique pour +100) Poids:
- Tablettes de données
Coût: 100 l'unité Notes: unité de stockage de textes, d'images et de vidéos. stockage limité Poids: -
- Nécessaire d'écriture
Coût: 100 Notes: comprends papier, encre et plume. Autoplume pour +50 crédits (permet un recopiage parfait et rapide) Poids:-
- Trousse d'excruciateur
Coût: 3000 Notes: attirail complet et de qualité employé pour interrogatoire. Poids: 2 kg
- Assourdisseur
Coût: 500 Notes: outil permettant d'atténuer le son sur une zone de 5m² Poids: -
- Collier explosif
Coût: 500 Notes: collier doté d'une charge explosive et d'une télécommande d'activation (1km² de rayon) Poids: -
- Menottes
Coût: 100 Notes: menottes simples avec clé et double de clé Poids:-
- Horlogium
Coût: 50 Notes: holroge portable Poids:-
Paquetages: - Besace simple
Coût: 50 Notes: besace simple et souple permettant le port d'objets Poids ajouté: + 5kg
- Sac à dos simple
Coût: 100 Notes: sac à dos simple et souple permettant port d'objets Poids ajouté: +10 kg
- Pack dorsal simple
Coût: 500 Notes: sac dorsal souple permettant port d'objets Poids ajouté: + 50 kg
- Pack dorsal avancé
Coût: 1000 Notes: sac dorsal dur permettant port d'objets, doté d'un compartiment réfrigérant Poids ajouté: +100 kg
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Messages : 2052
Feuille de personnage EXP: (200000/200000) Affinité Psychique: (16000/16000) Inventaire porté:
| Sujet: Re: Ordo Hereticus - équipement Ven 22 Mar - 14:08 | |
| MUNITIONS ET EXPLOSIFS:
Munitions: - Chargeur pistolet automatique
Coût: 50 Capacité: 9 coups Type de munitions: 10 mm Notes: -
- Chargeur fusil automatique
Coût: 100 Capacité: 30 coups Type de munitions: 10 mm Notes: -
- Cartouches de fusil à pompe
Coût: 50 Capacité: boîte de 8 cartouches Type de munitions: 12 mm Notes: -
- Chargeur fusil à précision
Coût: 200 Capacité: 8 coups Type de munitions: calibre 13 Notes: -
- Cellule énergétique
Coût: 150 Capacité: selon capacité arme Type de munitions: laser Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion) et durée de vie réduite.
- Cellule énergétique "pleine bourre"
Coût: 300 Capacité: usage unique Type de munitions: laser Notes: peut être rechargé à l'infini au coin du feu en cas d'urgence, mais risque de surchauffe (explosion)
- Paquetage énergétique radiant
Coût: 400 Capacité: 100 coups Type de munitions: laser Notes: Paquetage dorsal avec compensateur de recul et alimentation énergétique. Ne peut pas être rechargé par du personnel non compétent, ou sans outillage spécifique.
- Bolts standards
Coût: 1 l'unité Capacité: selon chargeur Type de munitions: bolter Notes: bolt cinétique, explose à l'impact après pénétration.
- Bolts Inferno
Coût: 5 l'unité Capacité: selon chargeur Type de munitions: bolter Notes: bolt cinétique, charge incendiaire
- Bolts Feu d'Enfer
Coût: 10 l'unité Capacité: selon chargeur Type de munitions: bolter Notes: bolt cinétique, noyau remplit d'acide mutagène
- Bolts Pluie d'Acier
Coût: 10 l'unité Capacité: selon chargeur Type de munitions: bolter Notes: bolt cinétique, enveloppe à fragmentation, dégâts multipliés
- Bolt Kraken
Coût: 15 l'unité Capacité: selon chargeur Type de munitions: bolter Notes: bolt cinétique, charge augmentée pour explosion décuplée, dégâts accrus
- Bolt silencieux "Stalker"
Coût: 20 unité Capacité: selon chargeur Type de munitions: bolter Notes: bolt cinétique standard à détonation silencieuse.
- Chargeur bolter
Coût: 10 par coups possibles (10 coups=100 crédits) Type de munitions: bolter
- Réservoir Prometheum
Coût: 100 (petit), 500 (grand) Capacité: selon capacité arme Type de munitions: prometheum Notes: peut être rechargé en n'importe quelle solution inflammable, mais risque d'explosion
- Cellule à fission
Coût: 1000 Capacité: selon capacité arme Type de munitions: fuseur Notes: temps de rechargement long, possibilité de surchauffe (fusion)
- Cellule à plasma
Coût: 600 Capacité: selon capacité arme Type de munitions: plasma Notes: menace de surchauffe (explosion), possibilité d'incorporer système de refroidissement plasma pour +150 crédits.
- Chargeur autocanon
Coût: 800 Capacité: 50 tirs Type de munitions: obus autocanon Notes: -
- Obus à mortier
Coût: 200 l'unité Capacité: usage unique Type de munitions: obus Notes: -
- Missile à fragmentation
Coût: 200 l'unité Capacité: usage unique Type de munitions: missile Notes: produit explosion de rayon lors de l'impact, antipersonnel
- Missile antichar
Coût: 500 l'unité Capacité: usage unique Type de munitions: missile Notes: explosion concentrée, antipersonnel blindé, véhicules et bâtiments.
- Bande mitrailleuse lourde
Coût: 200 Capacité: 50 tirs Type de munitions: calibre 11 Notes: -
- Cellule sonique
Coût: 600 Capacité: selon capacité arme Type de munitions: sonique Notes: peut surchauffer (rends cellule inefficace)
- générateur laser lourd
Coût: 1000 Capacité: selon capacité arme Type de munitions: laser Notes: peut surchauffer (rends cellule inefficace)
- générateur plasma lourd
Coût: 2000 Capacité: selon capacité arme Type de munitions: plasma Notes: peut surchauffer (rends cellule inefficace)
Explosifs: - Grenade frag
Coût: 100 l'unité Notes: grenade à fragmentation Rayon d'action: 5 m Poids: 0.50 kg
- Grenade antichar
Coût: 200 l'unité Notes: grenade à explosion concentrée, anti véhicules et blindages Rayon d'action: 2 m Poids: 0.50 kg
- Grenade à gaz
Coût: 250 l'unité Notes: grenade délivrant gaz, nombreux choix (soporifiques, toxiques, neurotoxiques... à préciser lors de l'achat) Rayon d'action: 5 m Poids: 0.50 kg
- Grenade EMP
Coût: 500 l'unité Notes: lors de l'explosion, perturbe et neutralise l'esprit de la machine Rayon d'action: 2 à 5m Poids: 0.50 kg
- Bombe à fusion
Coût: 1000 l'unité Notes: bombe puissante Rayon d'action: 5 m Poids: 1 kg
- Bombe à magma
Coût: 2000 l'unité Notes: fait entrer la matière en fusion lors de l'explosion Rayon d'action: 10 m Poids: 2 kg
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