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 ADEPTUS ASTARTES - les Space Marines

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Turielo
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MessageSujet: ADEPTUS ASTARTES - les Space Marines   Ven 25 Mai - 20:35

ADEPTUS ASTARTES

Les "Anges de la Mort" Space Marines:



INTRODUCTION:


Les Space Marines sont connus et redoutés dans tout l'Imperium comme étant l'élite des armées de l'Empereur, surhommes arpentant le monde des mortels tels des demi-Dieux, le sang de l'Empereur coulant dans leurs veines, tandis qu'ils détruisent les ennemis de l'Humanité en Son Nom.
Révérés par beaucoup comme l'arme sainte et ultime de Terra, les Astartes vivent assez longtemps pour avoir connu nombre de conflits mémorables, leur seule participation augurant la Fureur de l'Empereur sous sa forme la plus brutale.
Demi-Dieux pour certains, monstres pour d'autres, les Space Marines sont des plus antiques guerriers sous les ordres de l'Empereur.

HISTORIQUE:

I-Origines:
-Astartes en armure mkI par John Blanche


Lorsque l'Empereur chercha à s'entourer des meilleurs guerriers pour prendre le contrôle total de Terra puis partir à la conquête de la Galaxie, Il travailla de concert avec les meilleurs scientifiques qu'Il put rassembler, et élabora ce qui deviendra plus tard en M29 le Projet Primarque. Des traces de ces travaux sur ingénierie génétique furent retrouvés jusqu'en M25 (Traité d'Horlax, sur les technique de manipulations génétiques poussées), et plusieurs essais furent tentés jusqu'à porter leurs fruits.
-Proto-Marine du "Traité d'Horlax" (M25)

Les premiers guerriers ainsi créés furent les légendaires Guerriers Tonnerre, humains géno-modifiés qui aidèrent l'Empereur durant les Guerres d'Unification.
Poursuivant Ses travaux pour produire le guerrier ultime, Son chef d'oeuvre sera alors la création de vingt surhommes, les vingt Primarques, ses Fils. Alors encore au stade de nouveaux nés, les Primarques disparurent suite à un mystérieux accident et furent dispersés dans la Galaxie. Seuls leurs souches génétiques demeurèrent sur Terra, et l'Empereur les utilisa pour créer les premiers Homo Astartes, les premiers véritables Space Marines. Selon le "Théorème de Grabya" (début M30), le matériel génétique des Primarques permettrait de stabiliser et relancer le développement génétique de nouvelles générations de Space Marines. Les premières Légions Space Marines furent ainsi crées.
Elles furent au nombre des Primarques disparus, vingt Légions à la force martiale jusque là jamais égalée, qui assurèrent une victoire décisive à l'Empereur, et lui permirent de se lancer immédiatement à la conquête de la Galaxie. La Grande Croisade allait commencer. Les premiers prototypes, les Guerriers Tonnerre, eux, disparurent dans des circonstances suspectes, sacrifice ultime pour les uns, purification pour d'autres.

II-La Grande Croisade et l'Hérésie d'Horus:
-Légionnaire de l'Alpha Legion (couverture de Legion)


Tout en conquérant la Galaxie, l'Empereur retrouva peu à peu ses Fils, et les Légions retrouvèrent leurs pères génétiques.
Leurs mondes natals et leurs enfances les influencèrent et les moulèrent en grande partie. Là, ils ont rapidement atteint l'âge adulte et se sont levés pour gouverner, ordonner, mener, et aider les habitants.
Le premier Primarque que l'Empereur retrouva fut Horus qui devint son favori. La plupart des Primarques ont tous reconnus, d'une façon ou d'une autre, l'Empereur pour ce qu'il était dès qu'ils le virent et lui ont tous juré allégeance sur l'instant. Certains comme Leman Russ, Ferrus Manus ou encore Vulkan ne l'ont suivit qu'après avoir été battus en duel, d'autres comme Konrad Curze ne cachèrent pas leur désapprobation à le rejoindre. Seul Angron refusa complètement de Le suivre et fut retiré de son monde contre sa volonté, chose qu'il n'accepta jamais réellement. Le dernier Primarque à être retrouvé fut Alpharius.
A la tête de vastes armées de surhommes, les Primarques poursuivirent la Grande Croisade au côté de leur Père l'Empereur, et poussèrent Ses conquêtes loin aux confins de la Galaxie, avant qu'Il ne finisse par Se retirer pour retourner sur Terra poursuivre un travail qu'Il gardait jalousement secret.
-Les Primarques (couverture de "Primarchs"

C'est au cours de la victoire de la campagne d'Ullanor qu'Il nomma son Fils favori, Horus Lupercal, "Maître de Guerre" et commandant en chef de la Croisade. Horus, à la tête de la Légion des Luna Wolves, était de loin l'un des Primarques les plus brillants, et il accepta son rôle avec grandeur, poussant la Grande Croisade toujours plus loin et avec panache, l'Imperium de l'Humanité marchant vers son apogée.

Toutefois, les Sombres Puissances qui avaient déjà agis contre eux des années auparavant commencèrent à oeuvrer de nouveau pour en détourner certains.
D'après les archives dont nous disposons, Konrad Curze fut certainement le premier à fallir, succombant à sa psychose constante après une altercation avec Rogal Dorn, Primarque des Imperial Fists, et détruisit sa planète avant de mener une campagne de terreur absolue l'éloignant de plus en plus de son Père.
Lorgar, XVIIème Primarque et père des Word Bearers fut probablement le deuxième à tomber, véhiculant depuis toujours une image de son Père le plaçant au rang d'un Dieu. Ayant été très sévèrement réprimandé par l'Empereur, Lorgar rumina sa perte de foi et son désespoir et finit par aller à la rencontre d'autres divinités qui répondirent à son appel de détresse. Il fut sans doute le premier à succomber au Chaos.
Magnus le Rouge, père des Thousand Sons, Légion marquée dès le départ par l'emprise du Warp, succomba quant à lui à sa soif de connaissances et après plusieurs altercations avec ses frères et l'Empereur au sujet de son utilisation de la magie psyker, il ne put revenir en arrière, et l'Empereur envoya les Space Wolves de Leman Russ pour le punir. Prospero fut détruite et Magnus et ses Astartes disparurent, prêtant allégeance au Chaos.
L'évènement terrible qui précipita Magnus dans l'hérésie eut des conséquences cataclysmiques: le maître des Thousand Sons avait en effet entrevu que Horus lui même allait trahir l'Empereur. Le Primarque préféré de l'Empereur, envenimé par les manigances d'Erebus. Ce dernier, Premier Chapelain des Word Bearers avait été envoyé auprès du Maître de Guerre par Lorgar pour porter la parole sacrée des nouvelles puissances qu'ils servaient.
-Fulgrim affrontant Ferrus Manus (couverture de Fulgrim)

Horus fut corrompu suite à une grave blessure sur Davin, et tourna le dos à l'Empereur. Il révéla sa trahison dans le système d'Istvaan. Après avoir détourné ses frères Fulgrim, Mortarion et Angron, il mena une fausse campagne de répression sur Istvaan III au Nom de l'Empereur, et profita de la manoeuvre pour rassembler tous les Astartes qui resteraient fidèles à Terra pour les massacrer au sol par un bombardement viral. Seul un petit groupe de Space Marines s'enfuirent et parvinrent à porter la nouvelle à Rogal Dorn et à l'Empereur Lui même.
En répression immédiate, cinq Légions furent envoyées sur Istvaan V pour réprimer la révolte, mais trois rejoignirent aussitôt le camp séditieux: les Iron Warriors de Perturabo, L'Alpha Legion d'Alpharius, et bien évidemment les Word Bearers de Lorgar. Les Salamanders de Vulkan et la Raven Guard de Corax furent pratiquement anéantis, Vulkan disparut et Corax faillit périr.
Horus se fraya un chemin sanglant jusqu'à Terra, et l'Hérésie atteignit son paroxysme lorsque l'Empereur affronta en personne Son Fils déchu. Horus mourut et l'Empereur fut mortellement blessé.

L'Hérésie d'Horus scinda l'Imperium en deux, et figea l'Humanité dans son combat éternel de maintenant, des frères se combattant pour l'Eternité.

Il est à noter que seules quelques informations concernant les deux Primarques disparus suggèrent un cas similaire à l'Hérésie d'Horus au début de la Grande Croisade, qui vit la disparition de l'un d'entre eux et la destruction de l'autre...

III-Codex Astartes et Chapitres actuels:
-Rassemblent du Chapitre Ultramarine


Au lendemain de l'Hérésie et des guerres de purges qui lui succédèrent, l'Adeptus Terra, remplaçant l'autorité de l'Empereur, figé sur le Trône d'Or entre la vie et la mort, et les Primarques demeurés loyaux réorganisèrent totalement l'Imperium. Les Légions Astartes n'échappèrent pas aux réformes et furent fragmentées en Chapitres de mille Space Marines chacun. Ce fut la Seconde Fondation, et avec l'édition du Codex Astartes produit par Robboute Guilliman et certains de ses frères, les Chapitres nouvellement créés constituèrent le meilleur rempart de l'Humanité contre les forces du Chaos.
Le Codex Astartes redéfinit notamment la condition Astartes comme suit:
  • Les légions loyalistes survivantes devaient être démantelées en chapitres autonomes d'un millier de combattants.
  • Les Légions devaient perdre le monopole de la création de leur stock génétique, dont les souches originelles et la science furent transférés sur Terra, qui seule désormais sera en état de décider de la création de nouveaux chapitres de Space Marines.
  • Les stocks génétiques des Légions renégates devaient être enfermés en champ de stase et transférés sur Terra.
  • Le Chapitre est dirigé par un Maître de Chapitre
  • Il est composé de 10 compagnies dirigées chacune par un Capitaine
  • Chaque compagnie est composée de 10 escouades de 10 Space Marines dirigées chacune par un sergent
  • Chaque compagnie possède un Chapelain, un Apothicaire et un Porte-Bannière qui lui est propre
  • Chaque compagnie entretient un parc de véhicules et son armement
  • Chaque chapitre est autonome (arsenal, fonderie, flotte, etc.)...


Cependant, L'Adeptus Astartes est toujours sous le contrôle de l'Adeptus Terra. Le Codex Astartes ne saurait cependant être réduit à un simple contrôle et remise en forme des anciennes Légions. Il redéfinit leur rôle tactique en unités plus flexibles et autonomes déployées à travers la Galaxie, capables d'intervenir plus rapidement et de répondre aux tout défis militaire que ce soit contre les hérétiques ou les xenos. Ils sont le rempart de l'Humanité contre sa destruction.
Toutefois, tous les Chapitres ne respectent pas le Codex à la lettre, voire le refuse tout simplement (comme par exemple les Space Wolves). Si cela a engendré au début des disputes risquant de dégénérer (Guilliman alla même jusqu'à déclarer Dorn hérétique, ce dernier refusant d'accepter le Codex), au fil du temps le Codex Astartes est demeuré un traité militaire observé pour l'exemple. Beaucoup de Chapitres calquent leur mode de fonctionnement sur le Codex tandis que d'autres non. Mais les grandes lignes restent les mêmes, à savoir une force d'un millier de Space Marines (rares exceptions, comme les Black Templars), autonome et configuré pour détruire tous les ennemis de l'Humanité.

Légions Astartes originelles:
Numéro Légion
Monde Natal
Primarque
Statut du Primarque
Nom de la Légion
Statut de la Légion
I
Caliban (détruite) Lion El'Jonson Vivant, endormi dans une crypte au sein du Roc Dark Angels Loyal
II
Inconnu Inconnu Inconnu Inconnu Inconnu
III
Chemos (détruite) Fulgrim Prince Démon Emperor's Children Excommunicate Traitroris
IV
Olympia (détruite) Perturabo Prince Démon, Maître de Medrengard. Iron Warriors Excommunicate Traitroris
V
Mundus Planus Jaghatai Khan Inconnu. A Disparu dans la ToileWhite Scars Loyal
VI
Fenris Leman RussInconnu. A Disparu dans l'Œil de la Terreur. Space Wolves Loyal
VII
TerraRogal Dorn Mort durant la 1ère Croisade Noire Imperial Fists Loyal
VIII
Nostramo (détruite)Konrad Curze "Night Haunter" Mort, tué par l'assassin Callidus M´Shen Night LordsExcommunicate Traitroris
IX
Baal Sanguinius Mort, tué par Horus. Blood Angels Loyal
X
Medusa Ferrus ManusMort, tué par Fulgrim et sa tête offerte à Horus. Iron Hands Loyal
XI
Inconnu Inconnu Inconnu Inconnu Inconnu
XII
Inconnu Angron Prince Démon World EatersExcommunicate Traitroris
XIII
MacraggeRoboute GuillimanMortellement blessé par Fulgrim, actuellement gardé en stase. Supposé guérissant. Ultramarines Loyal
XIV
Barbarus Mortarion Prince Démon. Maître de la Planète de la Peste. Death Guard Excommunicate Traitroris
XV
Prospero (détruite) Magnus le Rouge Prince Démon. Maître de la Planète des Sorciers. Thousand Sons Excommunicate Traitroris
XVI
Cthonia (détruite) Horus Lupercal Mort, tué par l'Empereur. Luna Wolves / Sons Of Horus / Black Legion Excommunicate Traitroris
XVII
Colchis (détruite) Lorgar "Aurelian"Prince Démon. Maître de Sicarus. Word Bearers Excommunicate Traitroris
XVIII
Nocturne Vulkan Inconnu. Disparu. sur Istvaan V Salamanders Loyal
XIX
Delivrance Corax Inconnu. Vu pour la dernière fois en direction de l'Œil de la terreur. Raven GuardLoyal
XX
Inconnu Alpharius/Omegon L'un des deux probablement mort, tué par Roboute Guilliman. (On ne sait actuellement pas quel jumeau fut tué. La fiabilité de cette information est contestée, il est ainsi possible qu'Alpharius et Omegon soient toujours en vie.) Alpha Legion Excommunicate traitroris

Sources:
Codex
Lexicanum
Secteur Calixis
Wikipédia
Taran



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MessageSujet: Re: ADEPTUS ASTARTES - les Space Marines   Ven 25 Mai - 20:36

STRUCTURE ET ORGANISATION:


I-Legiones Astartes:
-Légionnaire Luna Wolve


Durant toute la période de la Grande Croisade pour la réunification des mondes conquis par l'Humanité durant le Moyen-Âge Technologique, les effectifs des Legio augmentèrent sans limite apparente. Les nouveaux mondes de recrutement permirent de lever de nouveaux régiment (Chapitres) qui furent équipés et ajoutés au fur et à mesure de l'avancée de la Grande Croisade; tantôt renforçant leurs frères de sang, tantôt ceux d'une autre légion au grès des besoins.
La Legio Custodes, sa garde rapprochée, apparait comme la première force armée de l'Empereur génétiquement modifiée. Recrutés sur Terra, ses membres ont servis de cobayes aux recherches qui aboutirent à la création des premiers Space Marines puis des Primarques. Cependant, ils ne sont pas authentifiés clairement comme Légion Astartes, mais ont conservé jusqu'au M41 le titre de "Legiones"
En principe, chaque légion pouvait rassembler 100,000 Space Marines en moyenne, et jusqu'à 250,000 pour celle des Ultramarines, qui fut la plus importante. Malgrès cette variété de structure, toutes les légions possédèrent en commun:
  • Des compagnies d'une centaine d'Astartes commandées par un Capitaine.
  • Cinq compagnies forment un bataillion, commandé par un lieutenant-commandeur.
  • Les bataillions combattent par deux, formant un régiment d'un milliers de guerriers: appelés également 'Wings', ou 'Chapitres'


[à noter que les livres les plus récents de l'Hérésie d'Horus semble contredire ces limites d'effectifs, donnant des chiffres bien plus élevés]


II-Chapitres Space Marines:

Le Codex Astartes stipule qu'un Chapitre Space Marine doit être divisé en 10 Compagnies de 100 Marines chacune, plus un Capitaine Space Marine, un Apothicaire, un Porte Bannière et Chapelain pour chaque Compagnie.
En plus de l'organisation des Compagnies du Chapitre, celui ci comprends également un Armorium composé de Techmarines et des véhicules/blindés, un Librarium composé d'Archivistes, une Flotte, et le Maître de Chapitre, son personnel, les personnel entourant le Chapitre, du serviteur aux des serfs.

Les IIe, IIIe, IVe et Ve Compagnies sont les Compagnies de Bataille, la force de combat principale déployée pour les missions. Elles ont toutes la même organisation, divisées en 6 escouades Tactiques, 2 escouades d'Assaut et 2 escouades Devastator. Chaque Compagnie de Bataille entretient ses propres transports Rhino et Razorback,ainsi que les Dreadnoughts, et peut inclure des Land Speeders et des Motos Space Marine pour l'utilisation utilisés par les Marines d'Assaut.

Les VIe, VIIe, VIIIe et IXe Compagnies sont des Compagnies de Réserve, conçues pour l'entraînement et les formations de réserve, en plus de renforcer les Compagnies de Bataille dans le combat en cas de besoin.

Les VIe et VIIe Compagnies sont chacune entièrement composée d'escouades Tactiques, qui sont utilisées pour renforcer la ligne de combat principale, de même que mener des attaques de diversion ou d'accompagnement. Comme les Compagnies de Bataille, les VIeme et VIIeme comprennent des transports Rhino et Razorback, ainsi que des Dreadnoughts. La VIe Compagnie est cependant formée et équipée afin de se déployer en tant que force motorisée (Motos), tandis que le VIIeme l'est avec les Land Speeders. Ces forces sont gardées en réserve pour être déployées suivant si la situation tactique l'exige, souvent pour renforcer les points faibles ou aider à percer les lignes ennemies à des endroits précis.

La VIIIeme Compagnie est entièrement composée d'escouades d'Assaut et est l'une des forces les plus mobiles, utilisée dans la bataille à chaque fois que des combats rapprochés sont nécessaires. La IXeme Compagnie est quant à elle composée entièrement d'escouades Devastator et est utilisée comme une formation à long terme d'appui-feu sur des positions défensives. Les deux Compagnies comprennent Dreadnoughts, Rhinos et Razorbacks, bien que la VIIIeme soit équipée de Motos et Land Speeders.

La Xeme Compagnie est entièrement constituée d'escouades de Scouts et n'a pas de structure formelle en taille, le recrutement fournissant un flux constant de nouvelles recrues. En tant que tel la Xeme Compagnie est la plus légèrement armée et est plus souvent utilisée comme force de reconnaissance. Les Scouts font parfois usage des Motos Space Marines, mais n'utilisent pas ou très rarement les transports Rhino ou Razorback.

-Organisation "Codex" d'un Chapitre Astartes

Chaque Chapitre possède son propre schéma de couleurs et un insigne chapitral. Les Chapitres Codex suivent également tous un système commun d'héraldique (numérotation, couleurs de Compagnies...), mais il existe beaucoup de légères variations au système ci-dessous:
Chaque Compagnie a une couleur unique que ses membres portent, généralement sur ​​la plaque d'épaule, mais certains Chapitres l'utilisent sur les aigles pectoraux, leurs Bolter, genouillères, casques ou autres parties de leur armure.

  • Ière Compagnie: Blanc ou Argent (membres de la 1ère Compagnie doivent aussi peindre leur casque de la même couleur).
  • IIe compagnie: Jaune ou Or
  • IIIe compagnie: Rouge
  • IVe compagnie: Vert
  • Ve compagnie: Noir
  • VIe compagnie: Orange
  • VIIe compagnie: Violet
  • VIIIe compagnie: Gris
  • IXe compagnie: Bleu
  • Xème Compagnie: Généralement Blanc, mais la couleur de Compagnie n'est pas affichée sur l'armure.

-Space Marine Tactique Ultramarine de la IIeme Compagnie

La plaque d'épaule gauche d'un Space Marine montre toujours le symbole du Chapitre. Celle de droite montre le symbole de l'escouade, ce qui désigne le type d'escouade auquel l'Astartes appartient ainsi que le numéro de son escouade. Les escouades de Vétérans utilisent une version stylisée de la Crux Terminatus, les escouades Tactiques utilisent une flèche, celles d'Assaut utiliser quatre flèches pointant vers l'extérieur et perpendiculaires, les escouades Devastator utilisent un V inversé et les Terminator portent la Crux Terminatus sur leur épaule gauche, et leur insigne chapitral sur celle de droite.

  • Capitaine: portent le blason de leur Compagnie, parfois agrémenté de leur héraldique personnelle
  • Archivistes: portent une armure bleue, indépendamment du Chapitre auquel ils appartiennent, et portent leur insigne chapitral comme d'habitude. (Cette pratique est aujourd'hui largement ignorée, même parmi les Chapitres les plus standards.)
  • Chapelain: portent une armure noire, indépendamment du Chapitre auquel ils appartiennent, et portent leur insigne chapitral comme d'habitude.
  • Techmarines: portent une armure rouge, indépendamment du Chapitre auquel ils appartiennent, et portent leur insigne chapitral comme d'habitude.
  • Apothicaires portent une armure blanche, indépendamment du Chapitre auquel ils appartiennent, et portent leur insigne chapitre comme d'habitude.
  • Sergents: portent le symbole de leur escouade, ainsi que la bannière de l'escouade, qui affiche l'insigne et le numéro du Chapitre et de l'escouade, plus un crâne rouge (symbole d'un sergent). Les Sergents peignent souvent leurs casques en rouge, ou, dans certains cas portent un crâne rouge sur leur casque.
  • Sergents Vétérans: portent le symbole de leur escouade, ainsi que la bannière de l'escouade, qui affiche l'insigne et le numéro du Chapitre et de l'escouade, plus un crâne rouge (symbole d'un sergent). Les Sergents Vétérans peignent souvent leurs casques rouges et ajouter une bande blanche supplémentaire ou couronne de laurier, voire portent un casque entièrement blanc, bien que cela soit rare, car réservé à la Iere Compagnie.
  • Terminators: Vétérans qui font usage de l'armure blindée TactiqueDreadnought.


III-Evolution d'un Chaptire (vie et mort):
-Sujet-test pour la création d'un nouveau Chapitre de Space Marines.

  • Création d'un Chapitre:

Du fait des besoins permanents en troupes et des pertes effroyables essuyées par les Space Marines durant 10,000 ans d'Histoire, l'Imperium a trouvé un moyen, non de sauver les Chapitres mourants mais d'en créer de nouveaux. Depuis la Seconde Fondation et l'application des Édits du Codex Astartes, chaque Chapitre est obligé d'envoyer 5% de son matériel génétique à l'Adeptus Mechanicus sur Mars. Ceci a deux avantages: le premier est de pouvoir contrôler régulièrement l'état de chaque Chapitre loyaliste et déceler d'éventuelles traces de corruption; et de permettre au Mechanicum d'obtenir un stock de gènes Astartes permettant de créer de nouveaux Chapitres.

Ce processus de création est long, car l'ensemble des zygotes et implants Space Marines ne sont pas automatiquement compatibles, et rares sont les Chapitres possédant 19 implants totalement fonctionnels. Ceci oblige les ingénieurs du Mechanicum à chercher une combination compatible et stable entre des zygotes propres de toute mutations et issus de Chapitres différents, puis à les tester sur des sujets tests. Ces sujets passeront leur existence entière dans des capsules hermétiquement closes; statiques et pourtant conscients, assimilant les implants testés dans une immobilité totale. Lorsque l'expérience réussit, il faudra encore retirer les deux progénoïdes arrivés à maturité, dont les graines contenues serviront au développement de deux nouveaux sujets, qui à leur tour donneront quatre progénoïdes, et ainsi de suite.

Il faut en général 55 ans de reproduction constante pour produire 1000 stocks saints de 19 implants chacun capable de lever un Chapitre entier. Avant sa création officielle, le stock d'un nouveau Chapitre doit surtout recevoir l'autorisation du Fabricator Général et des Hauts Seigneurs de Terra parlant eux même au Nom de l'Empereur, qui seuls peuvent décider de la création d'un nouveau Chapitre.
  • Reproduction:

Chaque Space Marine porte en lui l'avenir de son Chapitre, représenté par deux organes appelés "Progénoïdes". Ils produisent des "graines" qui représentent chacune l'un des organes implantés dans le corps du Marine, et qui arriveront à maturation en même temps que les organes implantés. Cette maturation peut cependant prendre un certain temps: celui que prendra le corps de la recrue pour assimiler les bouleversements de son organisme, allant des premières implantations chirurgicales au commencement de son initiation jusqu'aux premières années de service actif en temps que Scout. Dès lors, ces "graines" pourront être retirées du vivant des Marines, ou très peu de temps après leur mort sur le champ de bataille par un Apothicaire à l'aide d'un appareil spécial appelé Reductor. Seules ces graines permettent de cultiver à nouveau 19 implants qui permettront de créer à nouveau un Space Marine.

Il n'est donc pas obligatoire d'attendre la mort d'un Space Marine pour lui retirer ses deux progénoïdes. Mais ces derniers ont une autre particularité: ils accumulent la mémoire génétique du porteur, son expérience et ses facultés se gravant dans son code génétique tout au long de sa vie. Si bien que plus tard ces graines seront retirées, plus grande en sera l'expérience transmise aux générations futures du Chapitre. C'est en quelque sorte l'âme de chaque génération de guerriers de l'Astartes qui se sont accumulés dans ces implants, ce qui explique pourquoi ils sont si précieux et irremplaçables pour un Chapitre de Space Marines.
  • Mort d'un Chapitre

Chaque Chapitre a la responsabilité unique de l'entretient et de la sauvegarde de son stock génétique. Ce stock est fragile, et non reproductible: il ne peut plus être recréé en laboratoire. La science qui les a mis au point s'est perdue, rendant chacun des 19 implants ou "zygotes" uniques et irremplaçables.
Il n'est donc pas nécessaire de tuer tous les guerriers d'un Chapitre pour s'assurer de sa mort, car d'autres dommages scellent irrémédiablement sa fin:

[list][*]L'exposition des implants à des radiations de niveaux trop importants les rend inutilisables en détruisant leur encodage génétique.
[*]L'extinction des seuls implants [18] (Progénoïdes) ou [19] (Carapace Noire) suffit à eux seuls pour détruire toute possibilité de création de nouveaux Space Marines.
[*]La mutation d'un implant est la plupart du temps irréversible, et un Chapitre devra en assumer les conséquences. Même s'ils ne l'ont pas choisi et restent fidèles à l'Empereur (mutations physiques animales, psychiques, etc...), les amenant parfois jusqu'à l'excommunication par les autorités impériales (à l'exemple des Knights of Blood, de la Légion des Damnés, des Dragon Warriors)


IV-Arsenal Astartes:
-Le Bolter, figure emblématique de l'armement Astartes


  • Armures:

L'armure énergétique constitue l'un des symboles de l'Imperium. Il s'agit d'une superbe armure complète constituée d'épaisses plaques de céramite. Ces dernières seraient encombrantes si les mouvements du porteur n'étaient pas amplifiés par des servomoteurs mécaniques et des systèmes hydrauliques implantés directement dans l'armure. L'armure énergétique est totalement étanche, et protège ainsi son porteur contre les armes à gaz et les atmosphères toxiques, ainsi que contre le vide spatial. Elle inclut fréquemment un bon nombre de systèmes auxiliaires tels que des communicateurs et des auto-senseurs. Elle est également munie de ports de donnée, permettant entre autres le chargement de données tactiques. On considère qu'une armure énergétique absorbe en moyenne les deux tiers des coups reçus par son porteur.

Sa disponibilité étant très limitée, elle est inestimable, et donc réservée aux troupes d'élite de l'Imperium. Ce sont toutefois les guerriers de l'Adeptus Astartes qui en font le meilleur usage : directement connectés à leurs armures énergétique grâce à leur Carapace Noire, ils peuvent se déplacer avec beaucoup plus d'aisance, comme s'ils portaient une seconde peau.


  • Armure carapace modèle Scout
    L'Armure Scout est porté par les Scouts Space Marines avant d'avoir reçu une Armure de énergétique. Elle est faite de plaques chevauchantes l'armure de type carapace, ce qui peut facilement arrêter une balle, tandis que le reste est fait de nylon balistique ce qui donne une protection supplémentaire sans réduire le mouvement. Elle est beaucoup plus silencieuse et moins encombrante que l'armure énergétique, ce la qui rend idéal pour les fonctions d'infiltration et de tireur d'élite où le silence est primordiale.

  • Mark I "Armure Tonnerre"
    Ces armures furent portées par les factions de Techno-Barbares qui se disputaient la domination de Terra,avant que l'Empereur n'arrive au pouvoir. Cette Armure n'était pas complétement hermétique ,et n'offrait aucun systéme de survie,car cela était inutile sur Terre et n'avait pas de vrai design a proprement parler,sa forme variant fréquemment d'une maniére radicale selon les goûts des utilisateurs.
    La part principale de cette armure est l'énorme plastron énergétique qui recouvrait les bras et le torse de l'utilisateur. Des câbles situés sous l'armure se chargeaient de transporter l'énergie du pack dorsal vers les bras augmentant singulièrement la force de l'utilisateur.Comme le combat sur Terre pendant cette période se pratiquait principalement au corps-a-corps,la force du torse du guerrier et de ses bras était d'une importance primordiale.Les jambes du porteur ne sont pas du tout recouvertes de protections énergétiques,mais de dures bottes matelassées.Bien que peu courant,il arrivait aussi que des meilleurs de ces guerriers fussent équipés de bottes ou de jambières blindées

  • Mark II "Armure de Croisade"
    Cette armure est communément appelée "Armure de Croisade",car elle fut conçue avec la perspective de la Grande Croisade en tête.Ce fut la première armure totalement hermétique,ce qui la rendait compatible pour la conquête de l'espace,et pour les éventuels combats se déroulant dans le vide de l'espace.
    L'Armure de Croisade est totalement blindée,et les jambières ont aussi un blindage énergétique.Les plaques sont disposées dans des cerceaux articulés,pour la rendre plus mobile.Les câbles d'alimentation du plastron en énergie,qui sur la MK I étaient placés a l'extérieur de l'armure,pour éviter qu'ils surchauffent,sont maintenant placés a l'intérieur de l'armure,du fait de l'usage de meilleurs systèmes de refroidissement que auparavant.
    Le Pack Dorsal fixé sur l'armure est environ de la même taille que celui qui est sur les modèles MK I,mais se révèlent bien plus efficaces.Cette armure offre également des systèmes de survie supplémentaires,un recycleur d'air et un des fluides corporels de l'utilisateur,ainsi que du matériel médical automatisé,qui sont parties intégrantes des armures énergétiques depuis ce modèle.
    Le Heaume est équipé de senseurs développés sur Mars,ce qui permet au porteur du casque de voir et d'entendre comme si il ne portait pas de casque.De plus,toutes les informations sur son environnement sont transmises a un ordinateur situé dans le casque,avant d'être envoyé dans le cerveau de l'Astartes par un lien neural,ce qui permet a l'utilisateur de ne pas voir les lumières aveuglantes et les bruits assourdissants,ceux-ci étant éliminés par l'ordinateur.
    Le porteur peut également voir les couleurs des spectres de lumière ultraviolet et infrarouge,et les images peuvent être zoomées et magnifiées.

  • Mark III "Armure de Fer"
    Ce modèle date de la Grande Croisade.La MkIII n'a jamais été destinée à remplacer l'ancienne, mais pour agir comme armure pour les opérations spécialisées dans les situations où plus lourd de protection frontale serait avantageus, comme dans les vaisseaux spatiaux et les mines. Elle n'est pas supérieure à la MkII et en dépit d'une protection avant plus lourde, l'arrière était plus léger. La MkIII est par essence une MkII modifiée avec un blindage supplémentaire et un nouveau concept de casque qui inspira ceux des MkIV et VI.
    Toutes les Légions n'ont pas été entièrement équipées de Mk.III.Elle est communément appelée Ferrum Armorum ou "Armure de Fer en raison de sa grande force apportée, mais on retiendra d'elle une utilisation complexe, voire amenant à des maladresses.

  • Mark IV "Imperial Maximus"
    À la fin de la Grande Croisade les armures Space Marines sont trop usées, certaines Légions choisirent de continuer une production et un entretien locaux, alors que l'Adeptus Mechanicus de Mars commença à concevoir une nouvelle variante qui devait être la Mk.IV ou Imperial Maximus.
    Le principal changement fut l'abandon des plaques blindées séparées et se chevauchant en faveur d'armures complètes et inflexibles en y incorporant des joints souples. La mobilité fut légèrement réduite, mais la Maximus fut beaucoup plus facile à produire et à maintenir.
    Mars rendit l'armure plus efficace, améliora la qualité de la protection et la réduction du poids de la combinaison dans le même temps.
    Le casque était d'une conception entièrement nouvelle, n'étant plus fixe, mais permettant au porteur de bouger la tête.
    La MkIV a été envisagée à l'époque pour être le type ultime et définitif de l'armure Space Marine, capable d'offrir la meilleure protection avec une grande variété d'options. Bon nombre des Légions de Space Marines furent entièrement ou partiellement ré-équipées avec elle. Malgré le temps, elle est encore en service au cours du 41e millénaire.

  • Mark V "Armure de l'Hérésie"
    Lorsque l'Hérésie d'Horus a éclaté, bon nombre des Légions qui venait d'être équipées avec la Mk.IV se retournèrent contre l'Imperium alors que beaucoup des Légions fidèles avaient été délibérément oubliées et étaient restées avec les anciennes MkII et MkIII. Afin de rapidement pallier à ce manque lorsque les combats éclatèrent, le Mechanicum opta pour reprendre des schémas anciens et produisirent la MkV en masse.
    Toutes sortes de blindage supplémentaire pouvaient être ajoutés sur les MkV, mais la technique la plus courante était d'apposer des couches supplémentaires avec des goujons de fixation moléculaires. Cette technique était relativement simple, rapide et efficace. Le poids supplémentaire généré se trouvé quand même considérable. De plus, les câblages furent simplifiés, si bien que beaucoup de désagréments survinrent par la suite, comme une mauvaise gestion de la chaleur et des points faibles très exposés.
    La MkV serait la plus courante lors de l'Hérésie d'Horus, de par sa nature résultant directement des préoccupations de la guerre civile. En conséquence, le MkV est communément appelé "Armure Hérésie".
    Peu de Spac Marines Imperiaux portent des MkV aujourd'hui, les adeptes de Mars s'étant immédiatement remis à chercher une meilleur armure après l'Hérésie. Il arrive parfois qu'un frère de bataille arbore une de ces reliques, remémoration des heures les plus sombres de l'Imperium, ce qui est souvent perçu avec honneur, même si beaucoup préfèrent garder l'ère de l'Hérésie sous silence. En revanche, de nombreux Space Marines du Chaos portent encore des MkV, soit parce qu'ils possèdent encore leurs armures d'origine ou parce qu'ils sont obligés de récupérer de l'équipement pour les maintenir en état.

  • Mark VI "Armure Corvus"
    Après l'Hérésie, Mars redéveloppa la MkIV dont la production était restée en suspens durant le conflit. Ces études menèrent progressivement à l'élaboration de la MkVI.
    La conception prototype de la MkVI a été testée sur le terrain par les Légionnaires de la Raven Guard, dont les expériences et les commentaires aboutirent à l'amélioration des caractéristiques de l'armure finale. La MkVI offrait de meilleures protection que la MkIV, mais incorporait plus efficacement les systèmes internes. Les systèmes d'alimentation ont été revus sans augmentation de poids, tandis que les capteurs à la fois olfactives et auditives ont été améliorés. En outre, l'armure met en avant les meilleures capacités de furtivité de toutes les armure conçues à ce jour, qu'une nouvelle méthode de composition au niveau des différentes pièces qui leur ont permis d'être échangées avec des morceaux de marques antérieures. C'est la plus légere variant et comprenait également un coffrage protégeant les différents câblages d'alimentation.
    La MkVI finalisée a été nommé "Armure Corvus" en l'honneur de Corvus Corax, Primarque de la Raven Guard, et les premières séries furent expédiées à la Raven Guard avant toutes les autres Légions loyalistes, en reconnaissance non seulement de leur rôle dans le processus de conception , mais des sacrifices consentis dans le Massacre du site de largage et leur détermination à se reconstruire et à rejoindre la lutte contre Horus.
    Le Mk.VI dispose de lignes épurées et élégantes, en raison de l'acheminement des câbles d'alimentation sous la plaque extérieure armure (la couverture abdominale entre eux était l'une des suggestions faites par la Raven Guard) et la conception du casque. L'épaule gauche dispose encore de rivets présents sur les MkV. Des années plus tard, l'épaule gauche fut blindée comme la droite.
    Des Space Marines du Chaos peut être vus dans cette armure, malgré son association avec les Space Marines loyaux, ayant ont volé une quantité importante des armures sur Mars pendant l'Hérésie, ainsi que des installations de production du Mechanicum, et étaient donc en mesure de produire leurs propres armures MkVI.

  • Mark VII "Armure Aquila" ou "Imperator"
    L'armure énergétique Codex Adeptus Astartes Mk.VII possède un blindage constitué d'une membrane dermique implantée céramite-plastacier, des épaulières auto-réactives et des jambières renforcées incluant des stabilisateurs gyroscopiques. Tous ses câbles énergétiques sont blindés. Un indicateur d'état des fonctions vitales est situé sur l'avant-bras gauche. Il est possible de dériver la puissance de l'armure vers une localisation précise (jambes, ...). Cette armure semble également comporter un ordinateur de contrôle (que les Space Marines appellent l'« âme » de l'armure), qui essaiera par exemple de maintenir son porteur debout en cas d'impact.
    Le casque de l'armure Mk.VII comporte un communicateur à courte portée avec antenne d'émission/réception sur son sommet, des autos-senseurs et des conducteurs olfactifs sur les joues, ainsi qu'un communicateur externe avec amplificateur à l'avant. Ce casque se verrouille automatiquement à l'armure en cas d'absence d’atmosphère. Les oculaires du casque sont équipés d'un afficheur tête haute capable de fournir au porteur de nombreuses informations et données tactiques, ou d'afficher des voyants d'alerte clignotants, changeant de couleur pour indiquer l'état des différentes fonctions de l'armure. Ces oculaires sont de plus munis d'un zoom, et peuvent se teinter automatiquement pour éviter l'éblouissement du porteur. Ils peuvent enfin être équipés d'un localisateur de cibles optionnel.
    L'équipement dorsal Mk.IV qui équipe ce modèle d'armure énergétique incorpore le générateur principal à noyau sub-atomique, le système de ventilation du générateur, les évents d'évacuation de l'excédent de chaleur, les accumulateurs, les systèmes environnementaux (réserves d'oxygène, unité de recyclage de l'air, ...), ainsi que des stabilisateurs additionnels. Il arrive que le paquetage dorsal incorpore également des réserves de munitions directement connectées aux armes du porteur. On connait également un autre modèle de paquetage dorsal, le M37

  • Mark VIII "Armure Errant"
    C'est une armure dont peu d'informations ont filtré. Elle est basée sur la Mk VII, avec pour changement visible, un renforcement de la protection au niveau du cou afin de protéger des attaques sur cette partie sensible. De fait il n'est pas possible de l'utiliser avec un casque de type corvus (à bec). De plus certaines articulations (au niveau des mains et des pieds) ont été changées. Cette armure reste cependant encore assez rare car plus cher à produire et est considérée comme prototype pour le moment.

  • Chevalier Gris "Armure Aegis"
    Les Combinaisons Aegis sont un jeu d'hexagrammes et de symboles tracés sur les armures baroques des Chevaliers Gris. Elles sont religieusement bénies et psychiquement chargés. Les importantes protections psychiques que confèrent ces puissantes marques de foi permettent aux chevaliers Gris d'affronter en toute quiétude des adversaires impies issues du Warp. Ces combinaisons immunisent en outre complètement les chevaliers aux pouvoirs psychiques mineures des puissances du Warp. La barrière défensive couplée à la puissante volonté des chevaliers fait que la volonté des membres du chapitre peut lutter contre celle de leurs agresseurs, et ainsi les dominer pour les empêcher de lancer à leur encontre des pouvoirs psychiques, même majeurs. Des Space Marines d'autres Chapitres, particulièrement les archivistes, sont parfois amenés à porter de telles combinaisons.


Certaines Armures sont cependant forgées de manière uniques par les Artificiers de l'Adeptus Astartes. On qualifie une Armure énergétique de "Armure d'Artificier", lorsque celle-ci subit de lourdes modifications pour répondre aux attentes et aux besoins de son utilisateur. Dans les Chapitres Space Marines, ces protections subissent d'importantes modifications et sont magnifiquement ornées pour une seule personne (Généralement des Capitaine respectés ,des Champions de Compagnie, ou de trés haut-placés dans la hiérarchie du Chapitre.). Après la mort de leur porteur originel,ces protections sont conversées par les Chapitres, et reviennent a un haut gradé ou un Astartes ayant fait preuve de bravoure sur le champ d'honneur.

  • Armes:

NOM
TYPE
NOTES
APERÇU
****
COMBAT RAPPROCHÉ ARMES STANDARDS
****
Poing Tronçonneur Armes à chaîne
Epée Tronçonneuse Armes à chaîne
Crozius Arcanum Arme énergétique réservé aux Chapelains
Arme de Force Arme de Force réservé aux psykers (Archivistes) [none]
Griffes Eclair Arme énergétique
Poing Eclair Arme énergétique
Marteau Tonnerre Arme énergétique
****
ARMES DE TIR ARMES STANDARDS
****
Bolter Armes bolter
Pistolet Bolter Armes bolter
Fulgurant Arme Bolter
Fusil à Pompe Arme à projectiles solides
Fusil Sniper Arme de précision
Lance Plasma Arme à plasma
Pistolet Plasma Arme à plasma
Fuseur Arme à fusion
Lance Flammes Arme incendiaire
****
ARMES LOURDES ARMES STANDARDS
****
Bolter Lourd Arme Bolter
Lance Plasma Lourd Arme Plasma
Lance Flammes Lourd Arme incendiaire
Canon Laser Arme Laser
Lance Missiles Arme à missiles
Multifuseur Arme à Fusion
Autocanon Arme à projectiles solides rarement utilisé depuis l'Hérésie d'Horus
Canon d'Assaut Arme à projectiles solides
****
GRENADES EXPLOSIFS STANDARDS
****
Grenade "Frag"
Grenade Anti-char
Bombe à Fusion

  • Notes sur le Bolter Astartes:

L'Adeptus Astartes en fait le plus grand usage, l'arme ayant été avant tout créée pour les Space Marines. Certaines variantes existent toutefois en vue d'être adaptées à d'autres utilisateurs.
Il est également à noter que les Légions renégates utilisent également des Bolters, mais des modèles plus anciens que ceux utilisés actuellement par les Chapitres Astartes, car datant de l'Hérésie d'Horus.
La variante d'arme Bolter utilisée par les plus récents Chapitres Space Marines est le Bolter Astartes Mk Vb, modèle "Godwyn". Cette variante dispose d'un compteur de munitions intégré qui indique le nombre de tirs restant dans l'arme sur un écran externe. Le nombre de cartouches restantes sera également affiché sur l'affichage interne du casque des Astartes. Le mkVb Godwyn utilise un mécanisme de verrouillage Sinister/Dexter avec un magasin en forme de faucille qui contient 30 bolts et peut tirer en rafales allant jusqu'à quatre tirs à la fois. Les autres caractéristiques comprennent un capteur biométrique intégré à la poignée de l'arme qui permet d'identifier la signature génétique de son utilisateur, de sorte que seuls les Astartes puissent faire usage du Bolter. Le modèle Godwyn possède également un ciblage automatique via lien neural de l'Astartes pour une précision accrue.
Il est illégal au sein de l'Imperium pour un non-Astartes d'utiliser un Bolter Astartes, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles les armes sont génétiquement codées de sorte que seul un Space Marine puisse les manier. Ces variantes de bolter sont de toutes manières trop lourdes et ont un effet de recul trop puissant pour être maniées par un non-Astartes, qui risque alors de sérieuses blessures.

  • Véhicules:

VÉHICULES
APERÇU
Drop Pod
Razorback
Rhino
Dreadnought
Moto d'Assaut
Moto
Landspeeder
Landraider
Predator
Vindicator
Whirlwind
Thunderfire

  • Flotte:

Chaque Chapitre Space Marine dispose d'une Flotte de vaisseaux utilisés pour le transport et le combat. La composition exacte de ces Flottes peut varier considérablement entre les différents Chapitres, certains par exemple étant des Chapitres basés uniquement au sein d'une Flotte, sans monde forteresse.

Types de vaisseaux d'une Flotte Astartes:
  • Barge de Bataille (Vaisseau lourd)
  • Croiseur d'Attaque (Croiseur)
  • Frégate Gladius (Escorte)
  • Destroyer Hunter (Escorte)
  • Frégate Nova (Escorte)


Types de navettes et appareils d'attaque de l'Astartes:
  • Rame d'Assaut Caestus
  • Drop Pod
  • Barge d'Atterrissage
  • Stormeagle
  • Stormraven (seulement utilisé par certains Chapitres, comme les Blood Angels, ou encore les Chevaliers Gris)
  • Thunderhawk
  • Stormbird (engin pré Hérésie)

-Assaut Ultramarine à l'aide d'un Stormbird, archives pré Hérésie



Sources:
Codex
Lexicanum
Secteur Calixis
Wikipédia
Taran

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MessageSujet: Re: ADEPTUS ASTARTES - les Space Marines   Ven 25 Mai - 20:36

HOMO ASTARTES:


Le déploiement des Space Marines a beaucoup évolué avec l'histoire, au rythme des guerres innombrables livrées par l'Imperium pour sa survie; et bien sûr de la perte, de la destruction ou de la création de Chapitres.
Leur déploiement suit les impératifs militaires de l'Imperium :soit envoyés dans des zones de guerres actuelles ou à proximité des plus dangereuses, soit (pour la moitié des Chapitres) dans des missions d'exploration et de conquête (Croisades) tels que les Black Templars.
Un Space Marine est le fruit d'une manipulation génétique et d'un traitement chirurgical, chimique, ainsi que d'un conditionnement psychique et hypnotique hérité de la science perdue du Moyen-Âge Technologique. Cependant, chaque Chapitre possède un matériel génétique unique qui distingue son identité et son héritage. Chaque recrue reçoit 19 implants génétiquement modifiés. Ils sont programmés pour modifier et améliorer le métabolisme humain naturel. Chaque implant est issu en droite ligne du code génétique d'un des 20 Primarques d'origine dont le matériel génétique a été stocké sur Terra après l'Hérésie d'Horus. Ainsi, chaque Space Marine possède en principe les mêmes organes avec les mêmes fonctions, mais dont le code génétique a une parenté propre, et apporte des particularismes à chaque Chapitre.

I-Devenir Space Marine - l'Initiation:
-Initié Dark Angels lors d'un rituel


L' Initiation d'un Space Marine désigne en général la formation militaire des recrues des Chapitres de Space Marines et en particulier le processus complexe à la fois chimique, chirurgical et psychologique permettant de transformer un être humain en surhomme génétiquement modifié de l'Adeptus Astartes.
En raison du fonctionnement des implants suivant des étapes spécifiques de la croissance humaine et conditionnant d'énormes changements physiques et mentaux du sujet, des critères de sélection sont appliqués aux recrues des Chapitres :

Le principal critère de sélection est leur jeune âge. Un corps déjà arrivé à maturité ne pourra pas supporter les énormes modifications induites par les implants qui le tueront presque toujours.
La seconde condition est leur compatibilité génétique avec les organes implantés. Ils doivent également être génétiquement mâles: les zygotes ont été créés et encodés pour agir seulement avec des hormones et des tissus de type mâles. Après la première phase de recrutement, des tests sont effectués sur les sujets pour juger de leur compatibilité avant l'implantation des organes.
La troisième condition est leur compatibilité mentale: particulièrement pour les implants des phases 6, 10 et 12 qui demandent un conditionnement hypnotique pour être activés. Là encore, des tests psychologiques seront menés sur les recrues pendant leur initiation.

Différents statuts et noms sont donnés selon le stade de l'initiation et selon les traditions de chaque Chapitre. On distingue essentiellement deux statuts parmi les recrues :
  • Un néophyte : candidat qui a été sélectionné par un Chapitre et a réussi les premiers tests génétiques et psychologiques l'autorisant à recevoir des implants Space Marine.
  • Un initié : un néophyte qui complète ou a complété toutes les phases d'implantation chirurgicales. Il recevra néanmoins un entrainement militaire avant de rejoindre une unité combattante (entre 14 et 18 ans). Le processus de développement du corps d'un Space Marine n'est pas achevé au terme des phases d'implantation, mais l'action des implants combinée à la pression de la guerre accélèrent en général le processus de maturation naturelle


La dégénérescence du patrimoine génétique d'un Chapitre et l'affaiblissement de la maîtrise des procédures d'implémentation au fil des siècles ont compliqué les phases de l'initiation. Ces dernières peuvent conduire à la mort prématurée des recrues durant l'une des phases. Le dysfonctionnement ou l'absence d'un implant important déséquilibre le métabolisme entier, et peut entrainer parfois la catalepsie immédiate de l'initié, ou une hyperactivité anormale. La plupart mourront, leur corps incapable de s'adapter. Les survivants souffriront de dommages cérébraux qui les transformeront en tueurs psychotiques, en maniaques ou en fous.
Ces "survivants" dégénérés seront la plupart du temps achevés. Lorsque les effectifs du Chapitre sont au plus bas, ils sont quelques fois utilisés comme troupes d'assaut suicide. Cependant, certains Chapitres les utilisent volontairement, allant parfois jusqu'à implanter sciemment des zygotes dégénérés sur certaines recrues choisies et selon des rituels anciens, et cela, malgré les interdits impériaux à ce sujet.

Pour comprendre l'état des stocks de gènes des Chapitres au M41, il faut se rappeler qu'ils ont du survivre à 10,000 ans de guerres. A travers cette histoire longue et tourmentée, la plupart des Apothicaires des Chapitres pratiquant ces implantations ont acquis des gestes ritualisés, luttant contre l'oubli mais envahis de superstition leur ayant parfois fait oublié jusqu'au rôle véritable de chaque organe.
Chaque Chapitre a développé d'importantes croyances et rituels autour de ces procédures, et ont ainsi contribué à la mutation ou au particularisme de leur stock. Le manque de matériel approprié, les accidents de procédure, les erreurs de conditionnements physiques ou psychiques se sont ajoutés au fil des siècles pour détériorer (parfois profondément) le patrimoine génétique hérité de leurs ancêtres, rendant certains implants inopérants, déviants, ou perdus à jamais.

Les conditionnements chimiques, psychiques et physiques font partie intégrante du processus d'initiation et sont essentiels au bon fonctionnement des implants. C'est un traitement à vie pour tous les Space Marines de l'Adeptus Astartes. Il commence avec l'initiation et l'implantation des différents organes, afin à la fois de corriger les déséquilibres du métabolisme, mais également d'assurer les tests et examens poursuivant la moindre trace de corruption ou de mutation de l'un des zygotes.
Une fois son initiation terminée, le traitement chimique diminue avec la stabilisation et la maturation des organes; les implants s'accordant les uns avec les autres et avec le corps du sujet.
Le traitement continue tout au long de la vie du Space Marine et de manière périodique, afin de maintenir l'équilibre fragile de leur métabolisme. Ceci s'effectue à la fois dans les Apothecarium, mais également par le biais des Armures énergétiques et de leurs unités de maintenance médicales, distribuant drogues et substances chimiques programmées.

Parallèlement à la croissance du corps, un initié doit apprendre comment se servir de ses nouveaux organes et talents. L'hypnothérapie est même obligatoire pour le fonctionnement des implants de phase [6] et [10]. Cette technique est utilisée pour remplacer ou diminuer la dépendance aux drogues utilisées dans le traitement chimique, et ce malgré une efficacité légèrement plus aléatoire.
L'Hypnothérapie fonctionne à l'aide d'un "Hypnomat": on y place l'initié en état d'hypnose, où il est soumis à des données visuelles et orales stimulant son esprit à la transformation de son métabolisme et de son cerveau.
L'entrainement militaire d'un initié a également un rôle important dans le processus de transformation du corps d'un initié : il contribue à la stabilisation des implants et permet également de tester leur fonctionnement.

Les capacités mentales des initiés Space Marine sont au moins aussi terrifiantes que leurs capacités physiques, mais nécessitent également d'être développées par un entrainement spécifique. Le contrôle de leur système nerveux atteint un degré supérieur à la normale (notamment sur le contrôle de la souffrance). Le temps de réaction du cerveau (impulsions nerveuses, rapidité et précision) augmente lui aussi. Ses capacités mémorielles augmentent considérablement (certains vont jusqu'à développer de véritables mémoires photographiques).

Mais les rangs des Space Marines n'échappent pas à la règle humaine, et chaque initié réagira individuellement et différemment selon ses origines génétiques et sociales; développant des capacités plus ou moins grandes qui lui sont propres.


II-Devenir Space Marine - la transformation:
-Implantation d'organes & conditionnement


La transformation d'un Initié en Space Marine se développe autour de l'implantation successives de différents organes développés à partir des fameuses glandes progénoïdes, qui contiennent non seulement le patrimoine génétique du Chapitre, mais également son Histoire et de premiers enseignements imprimés génétiquement via l'expérience du Marine qui les portaient avant leur retrait.

Les Implants:

Phases d'initiation d'un Space Marine
Phase 01 - 10-14 ans Coeur secondaire
Phase 02 - 10-12 ans Ossmodula
Phase 03 - 10-12 ans Biscopea
Phase 04 - 12-14 ans Haemastamen
Phase 05 - 10-13 ans Organe de Larraman
Phase 60 - 14-17 ans Nodule cataléptique
Phase 07 - 14-16 ans Preomnor
Phase 08 - 14-16 ans Omophagea
Phase 09 - 14-16 ans Multipoumon
Phase 10 - 14-16 ans Occulobe
Phase 11 - 14-16 ans Oreilles de Lyman
Phase 12 - 15-16 ans Membrane cataléptique
Phase 13 - 15-16 ans Mélanochrome
Phase 14 - 15-16 ans Rein Oolitic
Phase 15 - 15-16 ans Neuroglotte
Phase 16 - 16 ans Mucranoïde
Phase 17 - 16-17 ans Glandes de Betcher
Phase 18 - 16-18 ans Progenoïdes
Phase 19 - 16-18 ans Carapace noire

  • Coeur auxiliaire [Phase 1]

    C'est l'implant le plus autonome des 19, et le plus simple. Il a essentiellement deux fonctions: augmenter l'alimentation du corps en sang lors de situations physiques difficiles, et remplacer l'absence du coeur d'origine dans le cas où ce dernier serait mis hors fonction. Mais il permet également au Space Marine de survivre dans un environnement pauvre en oxygène ou des suites de blessures traumatiques.

  • Ossmodula [Phase 2]

    C'est un organe tubulaire profilé dont la petite taille est inversement proportionnelle à sa complexité interne. L'Osmodula agit comme une console: elle régule la sécrétion d'hormones programmées pour agir sur la glande pinéale et le développement osseu du squelette. Ces hormones permettent l’absorption par le corps du Space Marine de substances chimiques à base de céramique présentes parallèlement dans les repas quotidiens administrés aux néophytes. Deux ans après l'implantation de l'implant de phase 2 et grâce à cette diète, la structure osseuse des aspirants se sera renforcée considérablement, en particulier la cage thoracique dont l'extension des cotes formera une masse solide de plaques osseuses entrelacées.
    L'action la plus visible de cet implant est néamoins la taille du sujet qui grandira de manière remarquable.

  • Biscopea [Phase 3]

    Placé dans la cage thoracique, cet implant est également de petite taille et sert de régulateur hormonal. D'aspect sphérique, il sert à stimuler le développement de la masse musculaire à travers le corps entier.

  • Haemastamen [Phase 4]

    Cet organe minuscule s'implante dans un vaisseau artériel. Il agit en relation directe avec les implants 2 et 3 dont il contrôle les effets. Mais il a surtout comme conséquence de transformer complètement la matière sanguine du sujet, la rendant bien plus efficace que celle d'un être humain normal.

  • Organe de Larraman [Phase 5]

    Environ de la taille d'une balle de golf, cette petite masse de chair sombre ressemblant à un foie est implanté dans la cage thoracique en même temps qu'un réseau complexe de vaisseaux sanguins. L'organe de Larraman génère en lui-même une réserve de cellules dite "de Larraman", qui se répandent automatiquement dans le sang dès que le porteur est blessé. Ils s'attachent aux leucocytes (globules blancs) qui les transportent directement à la blessure. Au contact de l'air, les cellules de Larraman forment rapidement un tissu cicatriciel, stoppant toute hémorragie ou perte de sang, et couvre toute la surface de la blessure exposée.

  • Nodule Cataléptique [Phase 6]

    Cet organe est un implant cérébral de la taille d'une bille, inséré par l'arrière du crâne par un trou vrillé dans l'os occipital. Il permet de contrôler le rythme circadien (veille-sommeil) et compense la privation de sommeil.
    Le rythme de sommeil normal d'un Space Marine (équivalent à celui d'un être humain) peut ainsi être modifié par simple volonté du porteur: ce dernier pourra ainsi "dormir en restant éveillé", en mettant en veille certaines parties du cerveau de manière séquentielle. Ce procédé, même s'il ne remplace pas un sommeil normal, réduit considérablement les effets secondaires ou dommages physiques ou psychiques qui seraient fatals chez un être humain normal.
    Le record de veille active pour des Marines au combat est détenu par le Maître de Chapitre Kantor et ses hommes pendant 329.7 heures standard de combats contre une invasion Ork sur le Monde de Rynn.

  • Preomnor [Phase 7]

    Cet organe comparable à un estomac additionnel est également implanté dans la cage thoracique. Il n'effectue aucun travail de digestion mais permet au porteur de manger et digérer de nombreux types de matières empoisonnées ou indigestes pour un être humain normal. Une série de tubes indépendants permet de détecter les poisons éventuels et de les neutraliser, et dans certains cas de les isoler du reste de l'appareil digestif.

  • Omophagea [Phase 8]

    C'est un immplant cérébral, tout comme le [6], à la différence que l'Omophagea s'intègre directement au cerveau du porteur (bien que situé à la base des cervicales). Il permet de fournir au cerveau la mémoire génétique de n'importe quel tissu vivant ingéré par le porteur. Pour cela, quatre gaines de nerfs relient l'omophagea à la paroie de l'estomac initial du sujet, et recueille l'expérience génétique des éléments digérés pour les transmettre au cerveau.
    En dévorant un adversaire, un Space Marine pourra donc dans une certaine mesure en tirer la mémoire, l'expérience et les capacités encodées.
    Cet organe est malheureusement à l'origine de déviances apparues plus tard: par exemple les rituels sanguinaires ou canibales de chapitres tels que les Blood Drinkers ou les Flesh Eaters.

  • Multipoumon [Phase 9]

    Parmi les implants les plus gros, il a la forme d'un tube de couleur grise, et agit comme un troisième poumon connecté aux vaisseaux sanguins. Il est directement relié à un sphincter placé au fond de la trachée qui lui permet d'échantilloner l'atmosphère respirée, tandis qu'un second permet de bloquer l'entrée des poumons normaux: si l'air s'avère toxique, les poumons normaux se ferment et le multipoumon prend automatiquement le relais en filtrant et récupérant la moindre particule d'oxygène; cela peut-importe le degré d'empoisonnement de l'air ambiant.
    Les toxines filtrées sont quant à elles neutralisées sans dommages pour le corps.

  • Occulobe [Phase 10]

    C'est un implant cérébral rappelant une limace par sa taille, et se plaçant à la base du cerveau. Il permet à un Space Marine de suivre un conditionnement optique via des stimulations hormonales et génétiques. Ceci n'améliore pas directement la vue d'un Marine, mais permet à des techniciens d'ajuster la croissance des yeux lors du suivi technique médical, intervenant sur le développement des cellules de la retine et leur réceptivité à la lumière. Au terme de ce suivi, le Space Marine obtiendra une vue bien supérieure à celle d'un être humain ordinaire. Il lui permettra également de voir dans des conditions de luminosité minimales.

  • Oreilles de Lyman [Phase 11]

    L'apparence extérieure de cet organe n'est pas différente de celle d'un humain ordinaire. Mais sa composition interne est bien plus complexe. Elle permet au Space Marine de filtrer les bruits reçus pour en isoler, masquer ou amplifier certains, mais supprime également les troubles les plus courants de l'oreille interne comme la nausée, le vertige, ou la désorientation.

  • Membrane cataléptique [Phase 12]

    Cet organe en forme de disque plat et fin s'applique sur la partie supérieure du cerveau où il implantera ses propres faisceaux de capteurs jusqu'à fusionner complétement avec lui. Il n'a aucun effet direct: pour utiliser ses capacités, le néophyte devra suivre un entrainement spécial accompagné d'un traitement chimique. Au terme de cet entrainement, son corps pourra entrer en catalepsie, soit automatiquement après une blessure physique mortelle, soit par sa propre volonté. Les fonctions vitales du corps sont alors placées à un srict minimum, permettant au Space Marine de survivre immobile et sans autres conditions extérieures pendant des années. Le Space Marine ne pourra cependant pas se réanimer lui-même : il ne pourra être réanimé que par un traitement chimique ou un conditionnement auto-suggestif approprié.
    (Le record de catalepsie suivi d'une réanimation réussie pour un Space Marine a été enregistré par le frère Silas Err des Dark Angels avec 567 ans - 321.M37 -).

  • Mélanochrome [Phase 13]

    Cet organe de couleur noire a la forme d'une demi-sphère. Il contrôle la pigmentation et la résistance de la peau pour contrer des expositions de radiations normalement mortelles, mais à des degrès plus ou moins complets selon les types de radiations. Le Mélanochrome tient également son nom de son effet: dans certains cas, il produira des composants chimiques qui noirciront la peau contre les ultraviolets du rayonement solaire.
    Un effet secondaire de cet organe est qu'il conditionne également dans certains cas la couleur de peau ou de cheveux, variant selon les particularités des stocks génétiques de chaque chapitre. Un autre exemple est celui des Death Spectres, dont tous les membres souffrent d'albinisme.

  • Rein Oolitic [Phase 14]

    Cet organe rappelle un coeur par son aspect extérieur de couleur rouge-brun. Il améliore les systèmes circulatoires du sujet et est essentiel à l'intégration, mais aussi au bon fonctionnement des autres implants. Par exemple il améliore les performances de filtrage du multipoumon ou le fonctionnement du coeur auxiliaire. Lors d'empoisement par le sang ou l'atmosphère intraitables pour le multipoumon, le rein Oolitic permettra la survie du Space Marine en le plaçant momentanement inconscient pendant que son sang est filtré en circulant à une vitesse élevée.

  • Neuroglotte [Phase 15]

    Implanté dans le fond de la cavité bucale, il permet de tester les aliments avant de les ingérer, et de détecter une grande variété de poisons naturels, mais également chimiques. Il est en cela complémentaire du Preomnor [7], mais possède un autre avantage: il augmente considérablement les sens du Marine, permettant à ce dernier de distinguer et d'enregistrer l'odeur et le goût d'un animal, ou d'une créature humaine ou Xenos afin de la traquer.

  • Mucranoïde [Phase 16]

    Ce petit organe est implanté le long de l'intestin grêle. Il secrète des hormones qui sont ensuite assimilées par le colon et modifient les glandes responsables de la transpiration. Activé par une chimiothérapie, il permet à un Space Marine de pouvoir secréter une sueur huileuse protégeant sa peau contre les températures les plus froides, voir même (mais de manière limitée) contre le vide spatial. Le Mucranoïde est "activé" le plus souvent lors des longs voyages dans l'espace ou de combats navals interstellaires.

  • Glandes de Betcher [Phase 17]

    Au nombre de deux, ces glandes jumelles sont placées soit sous la lèvre inférieure aux côtés des glandes salivaires, soit dans le palais bucal. Comparables aux glandes de poisons des reptiles, celles de Betcher synthétisent et stockent un poison mortel, tout en immunisant son porteur. Ce dernier est alors capable de cracher un poison mortel, également corrosif (capable d’entamer le métal et l'acier).

  • Progenoïdes [Phase 18]

    Ces glandes vont également par deux, dont la première est implantée dans le cou, et la seconde profondément dans la cage thoracique. Elles sont essentielles pour la survie et l'avenir d'un chapitre de Space Marine: car elles enregistrent le matériel et la mémoire génétique de tous les autres organes implantés et permettent, une fois arrivées à maturation et extraits par chirurgie, d'être stockées indéfiniment dans des conditions adéquates.
    La glande placée dans le cou arrive à maturation 5 ans après son implantation, mais il faudra 10 ans à celle de la cage thoracique pour être prête à être extraite. Leur maturation correspond en fait à celle de tous les organes implantés au fur et à mesure dans le corps d'un sujet, croissant et s'équilibrant les unes par rapport aux autres pendant toute la durée de l'initiation d'un Marine et ses premières années de service. Les progénoïdes, une fois matures, peuvent être extraites à tout moment par chirugie, lorsque le sujet est encore vivant ou très peu de temps après sa mort. Elles contiendront chacune des "graines" correspondant à chacun des implants développés dans le corps, et permettront la création de nouvelles générations de Marines.

  • Carapace Noire [Phase 19]

    Cet implant est toujours le dernier en raison de sa nature particulière. La matière première de cette carapace est cultivée dans une forme rappelant du plasteck noir. Elle est ensuite découpée en morceaux qui seront implantés à différents endroits directement sous la peau du torse. Il suffit de quelques heures seulement à cette matière noire pour s'étendre et durcir, mais surtout pour déployer des faisceaux nerveux dans toutes les parties du corps du néophyte.
    Il faut 5 mois cependant à la carapace pour arriver à maturation. Le torse apparaît alors recouvert d'une épaisse peau noire luisante et couverte de ports d'entrée servant à des branchements techniques ou de transfusion sanguine reliés directement à l'intérieur du corps. Ces ports s'adaptent aux unités de maintenance installées dans les Armures énergétiques: ils permettent ainsi une maintenance technique et médicale permanente du corps du Marine, ainsi que l'acheminement de drogues de combat ou de médicaments, directement vers les organes concernés


Remarques

Les phases 1-3 peuvent être introduites en même temps
Les phases 4-5 également
L'hypnotherapie ne commence qu'avec la phase 6
Les phases 7-9 sont presque toujours introduits ensemble
Les phases 14-15 doivent idéalement toujours être introduites ensemble
La phase 19 (Carapace noire) représente toujours l'implant final de l'initiation

-Implantation des morçeaux de la Carapace Noire


III-Vie d'un Space Marine - rituels quotidiens:

Ces rituels ont été compilés dans le Codex Astartes dont la version originelle a été perdue. Une retranscription datant du M38 atteste encore d'un entrainement et d'un rythme monacal et militaire permanent, ne laissant pratiquement aucune place pour le repos. A cause de son histoire très ancienne et tourmentée depuis 10,000 ans, les Chapitres de l'Adeptus Astartes ont adopté des variantes selon leur mode de vie et leurs traditions, en fonction de ceux de la planète ou du vaisseau où est situé leur forteresse.
Les rituels initiaux ont été défini par le Codex Astartes au M31.
-Le Capitaine Blood Angel Leonatos priant dans sa cellule personnelle (BD 'Bloodquest')


Emploi du temps journalier standard:
  • [04.00] - Prière du matin
    La journée commence. Les frères se rassemblent dans leur chapelle de compagnie respective, enmenés par le Chapelain de chaque compagnie. La Bannière de compagnie et les reliques sont montrées, devant lesquelles les frères de bataille renouvèllent leurs serments de loyauté au Chapitre et à l'Empereur. Puis le capitaine peut prendre la parole et s'adresser à l'assemblée. Il lit les ordres, les annonces de tous types, les récompenses et les promotions, et ordonne les châtiments disciplinaires éventuels.

  • [05.00] - Rites de feu du matin
    Dès que la prière du matin est achevée, les frères partent acomplir les premiers rituels d'armemment de la journée. Ces rituels sont exécutés soit dans l'armurerie, soit dans un salle dédiée à l'extérieur de la forteresse. Supervisés par le personnel de l'Arsenal, les frères peuvent s'exercer au maniement de tous les types d'armes disponibles à l'arsenal, mais l'accent est particulièrement mis sur leur armement personnel. Des récompenses sont distribuées aux plus méritants, tandis que des punitions attendent ceux qui dont la précision et la discipline se sont relachés.

  • [07.00] - Exercice de Combat 1
    Le premier entrainement au combat de la journée. Il est en général consacré au combat de corps à corps ou rapproché. Bien que les procédures de ces exercices diffèrent énormément suivant les chapitres, elles incluent le plus souvent des exercices de tir à munitions réelles et des simulations de combats. Les Marines profitent du fait que leurs forteresses sont le plus souvent installées dans des milieux inhospitaliers pour utiliser des environnements et des conditions mortels (qui conditionnent l'emplacement choisi pour les forteresses astartes): pôles glacés, volcans, milieux corrosifs, jungles remplies de prédateurs, ou une combinaison de plusieurs d'entre eux.

  • [12.00] - Prière de midi
    La seconde prière de la journée. Les frères se rassemblent à nouveau pour prier l'Empereur et leur Primarque, soit dans leur chapelle, soit dans le cas où les entrainements au combat les éloigneraient trop de la forteresse, directement sur le terrain. Cet heure sert également à évacuer les blessés éventuels des exercices jusqu'à l'Apothecarion.

  • [13.00] - Repas de mi-journée
    Le premier repas de la journée. La consistance de ce repas est la plupart du temps indigeste à la plupart des êtres humains normaux, car contenant des éléments chimiques et nutritifs spécifiques au métabolisme des Space Marines (comme des extraits de céramite)3. Mais le repas peut également représenter le fruit d'une chasse effectuée le matin durant les premiers entrainements au combat.


  • [13.15] - Endoctrinement Tactique
    L'étude. Un conditionnement psychique et l'hypnothérapie sont utilisés pour assimiler plus rapidement les doctrines tactiques du chaptire et d'autres données sur une grande variété de sujets possibles. Parmis ces sujets, l'apprentissage de nouveaux langages de bataille, la description d'armements Xeno, l'étude de matériels, véhicules, armements et troupes en général...
    Les tactiques de la compagnie sont également étudiées et de nouvelles leçons apprises en fonction des exercices pratiqués le matin.

  • Exercice de Combat 2
    Le second entrainement au combat de la journée. Les exercices sont axés sur les tactiques par escouade et par compagnie. Ils sont également une mise en pratique des données enseignées durant l'endoctrinement.
    Les escouades spécialisées (Assaut, Devastator, etc.) se consacrent à leur tactiques spécifiques
    Les escouades tactiques s'entrainnent à des manoeuvres de renforcement ou de soutien rapproché avec des Dreadnoughts ou des transporteurs de troupes.

  • [20.00] - Prière du soir
    La troisième prière de la journée. Elle est consacrée à intérioriser les leçons du jour écoulé: c'est un temps de contemplation, de remémoration et de remerciement pour les bénéfices des leçons apprises pendant les différents entrainements et endoctrinements. Une seconde prière est adressée à l'Empereur et au Primarque pour la création et l'existence du Chapitre.
    Enfin, c'est pendant le temps de cette prière que les glandes progenoïdes arrivées à maturation peuvent être extraites par les Apothicaires.

  • [21.00] - Repas du soir
    Le second repas de la journée. Il est aussi le premier moment de détente. Le repas est plus riche en protéines, et en plus grande quantité surtout pour les plus jeunes des frères présents. Il est pris en communauté sous l'oeil vigilant du Maître de l'intendance (Lord of the household). Des brevages alcoolisés seront éventuellement distribués mais sur seule autorisation du Maître de Chapitre et dans le cas où les activités de la journée ont été fructueuses.

  • [21.30] - Exercices de combat nocturne
    Le troisième entrainement au combat de la journée. Pour les chapitres dont les Forteresse-Monastères sont basées sur des vaisseaux spatiaux ou des mondes ne connaissant pas de rythme jour/nuit, il est l'opportunité de pratiquer des entrainements dans des terrains particulliers comme combat dans le vide spatial, combat en milieu sous-marin, combat en milieu enfumé ...

  • [23:15] - Rituels de Maintenance
    Miroir du premier rituel du matin, celui du soir est consacré à la maintenance et la réparation des équipements et armements personnels de chaque frère. Ces derniers doivent en effet être capable de maintenir en état de marche leur Armure énergétique ou leur armement dans la limite de leurs capacités mais seuls. Les équipements les plus endommagés sont cependant remis au Maître de la Forge pour inspection et réparation. Il est important que chaque Space Marine se consacre essentiellement à l'armement qui lui a été remis lors de son investiture, afin de développer une affinité particulière avec l'esprit de la machine qui les incarne.

  • [23.45] - Quartier libre
    Le seul temps libre de la journée. Ce quart d'heure est encore vu par certains Maîtres de Chapitre comme un luxe inutile voir même dangereux. Il est maintenu essentiellement par respect pour les édits du Codex Astartes et les paroles du primarque Roboute Guilliman:
    "Considérez l'ampleur de votre devoir à votre guise, mais agissez sans hésitation lorsque l'action est nécessaire."
    Cette "période de loisir" est donc dédiée à la rréflexion personnelle, comme un hommage à l'ampleur de leur devoir envers l'Empereur.

  • [00.00] - Repos
    Quatre heures de sommeil. Bien que les Space Marines n'aient pas vraiment besoin de dormir à cause de leur nodule cataleptique implanté, l'absence prolongée d'un véritable sommeil naturel entraine cependant des dommages cérébraux et des troubles de la personnalité, même chez les Astartes. C'est pourquoi un temps de sommeil naturel est consacré à chaque frère afin de respecter le rythme circadien biologique. Ce sommeil est un sommeil bref et sans rêves, et n'est surtout respecté que lorsque les frères ne sont pas impliqués dans une campagne militaire.


L'emploi du temps journalier compilé ci-dessus est basé à la fois sur les textes d'une retranscription du Codex Astartes datant du M38, mais également de la compilation d'informations provenants des chapitres suivants :
Black Consuls
Salamanders
Flesh Tearers
Ultramarines
Silver Skulls
Capitaine Alhaus des Black Templars.

Ce qui implique que les traditions et l'histoire très ancienne et variée de l'Adeptus Astartes a laissé la place à de nombreuses variations que l'on retrouve autant d'un chaptire à un autre qu'entre chacune de ses compagnies. Mais on remarque le plus souvent la diminution du temps de prière et de repos en période de guerre, la suppression des repas, la variation régulière des horaires afin de ne pas tomber dans des routines et d'apprendre aux frères à s'adapter rapidement à de nouveaux ordres et situations.

Fêtes et rituels

Chaque chapitre a développé ses croyances et ses rituels, incluant des périodes de festivités et de célébration particulières. Deux figures demeurent communes à ces célébrations: L'Empereur et le Primogeniteur. Bien que chaque chapitre ait développé ses propres croyances au fil des siècles, tous sont restés fidèles à l'Empereur dont ils célèbrent l'Ascension sur le Trône d'Or après sa victoire à la Bataille de Terra.
Ils fêtent également la naissance et la disparition de leur Primarque. Un jour de célébration est consacré par le Maître de Chapitre à des festivités variant selon les traditions propres à chaque chapitre.
Malgrès leur culte unanime à l'Empereur, chaque chapitre possède des croyances qui lui sont propres, issues de leur longue histoire et du caractère de leur primarque d'origine, mais également du monde où fut fondé leur légion d'origine. Les chapelains sont les gardiens de ce culte et incarnent à eux-seuls la Foi et le particularisme religieux de chaque chapitre.

  • Fêtes communes: L'Ascension de l'Empereur sur le Trône d'Or.
  • Fêtes particulières: Naissance et mort de leur Primarque: seuls les frères présents dans la forteresse à ces dates se rassembleront dans la chapelle principale pour être guidés en prière par le Maître de Chapitre. Ce jour est souvent suivi par une journée de tournois ou de compétition de force et d'habilité.


Il sert également à déceller les futurs Techmarines ou Apothicaires en permettant aux frères qui ont fait preuve de talents particuliers de s'exercer dans la forge ou l'apothecarium sous l'oeil vigilant de leur aînés.
Ce temps est également utilisé pour l'adoubement des Néophytes, l'élévation des Néophytes au rang d'initiés, l'élévation des initiés au statut de frère de bataille de plein rang, l'élévation de frères de bataille au rang de vétérans ou directement dans une compagnie particulière.

Punitions & Pénitences

Certains frères doivent rompre volontairement les rituels quotidiens pour subir une punition ou un châtiment en proportion de leurs fautes: la mort pour les fautes les plus graves, l'isolement dans une cellule du Solitarium de la forteresse, la condamnation à une période d'exil permanent ou temporaire, pouvant être associé à une quête.
Ce fut le cas pour le Capitaine Leonatos: pour avoir perdu une relique importante du chapitre qui lui avait été confié: l'Encarmine. Il fut assigné à sa cellule personnel jusqu'à son jugement devant l'assemblée des seigneurs de son chapitre et un grand nombre des frères de bataille. La mort lui fut épargnée mais il fut condamné à un exil illimité, qui ne pourra prendre fin que lorsqu'il aura retrouvé au terme d'une quête l'artefact perdu.

IV-Vie d'un Space Marine - forteresse monastères:
-Forteresse Monastère Blood Angel, le "Mont Galaspar"


Les "Forteresse-Monastères" désignent les citadelles fortifiées, à l'origine bases d'opération de chacune des légions, puis des chapitres de l'Adeptus Astartes loyaliste.

Les plus anciennes et les plus imposantes de ces forteresses furent bâties pour les premières légions astartes levées par l'Empereur durant la Grande Croisade au M31, sur les planètes où les Primarques furent retrouvés par leur Père. Elles furent ensuite transmises aux Chapitres loyalistes de la Première Fondation ayant survécu à l'Hérésie d'Horus et ayant hérités de la plus grande part du passé de leur légion d'origine.
C'est en effet à la division des légions après l'Hérésie d'Horus selon le Codex Astartes que se multiplient ensuite les fondations de chapitres autonomes basés sur des planètes réparties à travers tout l'Imperium à des positions stratégiques. Chaque chapitre se voit ainsi assigné un "domaine", (mis à part les chapitres basés sur des flottes itinérantes) qui peut aller d'une planète à un système entier, et dont la Forteresse-Monastère en représente la capitale, sinon la base d'opération. Le Maître de Chapitre prend alors le plus souvent le rôle de Gouverneur planétaire officiel.
L'emplacement de ces forteresses ou bases d'opération n'est pas toujours connu des autorités impériales: certaines sont tenues secrètes par sécurité, tandis que d'autres ont été aménagées dans des stations orbitales ou à l'intérieur astéroïdes creux.

Chacune de ces forteresses a été conçue pour assurer une autonomie militaire, matérielle, technique et d'intendance à chacune de ces forces armées. Elles incluent donc toujours des armureries, des hangars, des arsenaux, mais également des laboratoires de recherche, des silos d'archive, des manufactures d'armement, des installations de communication conventionnelles et astropathiques. L'ensemble est le tout plus souvent lié à des docs orbitaux d'où la flotte du chapitre reçoit son entretient et son armement. Leur architecture a également la particularité de posséder des aménagements dévotionnels tels que des chapelles, dont au moins une est capable d'accueillir les effectifs entiers du chapitre lié au caractère extrêmement dévotionnel de ces moines-soldats.

Malgré la grande variété de leur architecture, on peut citer les éléments 'standards' suivants, repris du modèle de la forteresse-monastère des Space Wolves sur Fenris:

  • Assimularum : C'est la salle la plus vaste de la forteresse après le Grand Hall, étendue sous des plafonds voutés et élevés. Elle permet de rassembler le chapitre entier pour de grandes réunions protocolaires ou religieuses. Lors de leurs banquets, les Space Wolves y dressent de grandes tables et l'autel est masqué par des écrans, qui ne sont retirés que lors des cérémonies liées à leurs cultes; révélant alors le Reclusiam.

  • Reclusiam : Cette salle est strictement réservée aux cultes du chapitre, et contient leurs reliques sacrées et les trophées de guerre. C'est ici que siège le Maître des chapelains, le Reclusiarque; qui y possède sa salle de travail. Les Space Wolves y ont aménagé trois chapelles votives à Leman Russ, à L'Empereur déifié et à son "oracle".

  • Réfectoire : Cette salle sert aux repas ordinaires, et inclut les cuisines, espaces de stockage, sanitaires et cuves de purification. Les membres combattants du chapitre y suivent un régime strict et frugal, mais lié à la biochimie complexe de leur corps, essentielle pour le maintient de leur capacités modifiées.

  • Oratorium : On retrouve cette salle répétée plusieurs fois à travers la forteresse-monastère. Ce sont des points de rencontre et de discution formalisés, servant autant aux discussions informelles qu'aux briefings et conférences de toutes sortes.

  • Librarium : Cette salle pourrait être nommée bibliothèque de la citadelle, en raison de ses collections d'archives et de livres, si elle n'était également le centre de communication du chapitre. Les astropathes du chapitre y passeront une grande partie de leur temps; étudiant, délivrant ou recevant des messages psychiques qui seuls permettent de communiquer avec le reste de l'Imperium. Le responsable du Librarium est le Maître Archiviste lui-même. Son rôle est capital: il doit préserver l'histoire du chapitre sous toutes ses formes (écrite/numérique/holographique), assumer la gestion des communications avec l'extérieur, et même gérer les systèmes de défense de la forteresse. Ces derniers sont contrôlés depuis une pièce blindée située dans le Librarium. En conséquence, un grand nombre d'officiers et de responsables du chapitre s'y trouvent, en plus des archivistes, astropathes et équipes techniques.

  • Cellules : Chaque "frère de bataille" possède une cellule individuelle où se reposer. L'ensemble des cellules suit l'organisation des escouades standard de l'Adeptus Astartes: des blocs de dix cellules individuelles regroupés par 10 correspondant à une compagnie, et ainsi de suite. Chaque bloc de compagnie comprend un bureau administratif et un chambre distincte réservée au Capitaine.

  • Chapelle de Compagnie : On trouve également dans chaque 'bloc de compagnie' une chapelle spécifique, qui reste le lieu de culte le plus fréquenté de la forteresse en temps normal.

  • Penitorium : Toute transgression d'un frère de bataille doit recevoir sa punition dans cet endroit. Ces frères coupables y sont placés en confinement et y font pénitence.

  • Chambres privées : Ce sont en fait un complexe d'appartements et de bureaux utilisés par le Maître de Chapitre, le Maître de la Forge, et le Maître de l'ordonnance; où ils vivent et travaillent.

  • Dortoirs communs : C'est dans ces salles que vivent le reste du personnel non-astartes de la forteresse, à savoir : les Serviteurs, administrateurs, techniciens, les équipages de la flotte et les autres "non-combattants". Cette zone n'est pas organisée de manière spartiate comme les cellules.

  • Chambres d'invités : Des appartements aménagés avec un certain luxe et réservés aux visiteurs d'importance, (membres de l'Administratum, de l'Inquisition, etc.) et dans lesquels on trouve même une chapelle privée.

  • Fonderies : Cet espace est celui où sont fabriqués et réparés l'armement et les équipements du chapitre, incluant également leurs espaces de test. Les fonderies des Space Wolves figurent parmi les plus vastes et les mieux fournies de l'Adeptus Astartes. Elles sont en général placées sous la responsabilité du Maître de la Forge, avec sous ses ordres l'ensemble des Techmarines et des équipes de serviteurs.

  • Silos à Navettes : La flotte du chapitre est toujours affectée à des docks orbitaux, et l'on ne trouvera dans la forteresse elle-même qu'un petit nombre de vaisseaux servant de courriers et de transports entre le sol et ces installations spatiales.

  • Teleportarium : Constitués de plusieurs chambres, elles sont le second moyen de communication entre la forteresse et les vaisseaux et installations orbitales de la flotte du chapitre. Chacun a sa spécificité, dont un au moins est réservé aux invités et gardé par un système de défense plus complexe.

  • Plateformes de lancement : Sous les plateformes de lancement se trouvent des hangars contenant l'aviation du chapitre, (appareils de chasse, transporteurs, éclaireurs) incluant des espaces pour la maintenance, et d'autres protégés par un blindage en Diamantine pour le stockage des carburants.

  • Armurerie : C'est un énorme complexe dont l'ascenseur principal est protégé par des portes blindées avec une double épaisseur de Céramite. Les munitions sont stockées dans des salles séparées chacune protégées par un Champ de stase pris dans sept couches de blindage laminé, de manière à ce que l'explosion de l'une d'entre elles n'entraine pas celle des autres. Cet espace est dirigé par le Maître de l'Ordonnance, dont l'empreinte génétique et le signal codé permettent seuls d'en ouvrir les portes. L'unique autre personne à pouvoir en ouvrir les portes est le Maître de chapitre, qui ne le fera qu'en cas d'urgence.

  • Apothecarium : Il désigne le complexe médical de la forteresse, combinant les fonctionnalités et les ressources d'un hôpital, d'un centre de recherche et d'un laboratoire biologique. Un personnel d'assistance dédié y possède ses quartiers propres dans un dortoir. C'est le Maître de l'Apothecarium qui le dirige, une charge parmi les plus importantes du chapitre puisque c'est ici que seront modifiés de manière chirurgicale, chimique et psychochirurgicale les recrues afin de les transformer en initiés Space Marines.

  • Hydro-culture : Dans ces cuves seront cultivés les moyens de subsistance des habitants de la forteresse, dont la taille varie en fonction du climat de la planète et des liens des Astartes avec la population locale qui peut, comme dans le cas des Space Wolves, apporter une "Dîme" régulière en nature.

  • Terrarium : C'est un espace à part dans la forteresse, apparenté à un jardin botanique dédié exclusivement à l'entretient de formes végétales venues de toute la galaxie. Espace d'aisance, il reste une collection irremplaçable fournissant les matières premières intervenant dans de nombreux médicaments employés par l'Apothecarium.

  • Scriptorium : Comme les Oratorium, on trouve ces pièces fonctionnelles à travers toute la forteresse. Elle permettent d'accéder aux archives classées dans la bibliothèque du Librarium.

  • Solitorium : Placé à l'extérieur de la forteresse elle-même, elle permet à des frères de bataille de pouvoir s'isoler pendant des jours voir parfois des années en contemplation et en recherche spirituelle.

  • Donjon : Loin sous l'Apothecarium (du moins dans le cas des Space Wolves), ces cellules renforcées avec de la diamantine servent de geôles au chapitre, et souvent de cellule d'attente pour les prisonniers en attente d'être interrogés dans l'Apothecarium.

  • Generatorum : Cet espace contient le générateur d'énergie alimentant la forteresse et tirant sa puissance des profondeurs de la terre. Dans le cas des Space Wolves, quatre piles cristallines énormes s'enfoncent à plusieurs kilomètres sous terre, convertissant la chaleur en énergie conventionnelle.

  • Défense laser : Ces lasers constituent l'arsenal principal de défense de la forteresse, installés sur des tourelles blindées. Dans le cas des Space Wolves, 32 postes sont en veille permanente, mais 88 postes supplémentaires peuvent entrer en service en l'espace de quatre jours.

  • Défenses locales : Ils défendent le périmètre terrestre de la forteresse et sont constitués de 370 tourelles de défenses automatiques comprenant chacune quatre canons lasers et un Lance-Missiles.

  • Silos à Missiles : Ils constituent l'arme principale de défense terre-espace en cas d'attaque. 400 de ces silos sont ainsi répartis en dehors de la forteresse dans le cas des Space Wolves, mais tous sont commandés à distance par la salle de contrôle du Librarium.

  • Catacombes : Comme son nom l'indique, ce lieu est dédié aux tombeaux et autres mausolées des héros du chapitre.

  • Grand Hall : Comme pour une cathédrale, l'entrée principale de la forteresse mène directement à cette gigantesque travée à la hauteur et à l'ornement particulièrement impressionnants. Cette salle est la plus grande de la forteresse, et rassemble autant les œuvres d'art (peintures, vitraux) racontant l'histoire du chapitre que ses différents trophées de guerre, armes et armures entreposés dans des vitrines. Dans le cas des Space Wolves, le vaisseau le "Medusa", utilisé par le primaque lui-même, est suspendu dans sa longueur.

  • Barbacane : Cet élément des fortifications précède l'entrée principale de la forteresse, et se présente comme un portail par où peuvent être accueillis à toute heure les visiteurs venant de la terre. Des plates-formes d'atterrissage et de lancement autonomes ont cependant été aménagées pour parer à tout éventualité.


Un certain nombre des chapitres différent cependant de ce standard à cause de leur histoire ou la particularité de leur patrimoine génétique.
Par exemple, la "Tour des Damnés", bâtie par les Blood Angels et tous leur successeurs, afin d'y enfermer les victimes de la Rage Noire.
Dans le cas des Iron Hands, l'instabilité géologique de leur planète les a conduit à établir leur base dans de grands artefacts de technologie mobiles appelés "Land Behemoth".

Certains chapitres ne possèdent pas de forteresses à proprement dites; soit qu'elle ait été détruite, soit que leur histoire les aient rendus itinérants, leur chapitre devenant alors basé entièrement sur les vaisseaux de leur flotte, ou des stations spatiales propulsées.

Garnison et Serfs

Seule une petite partie des habitants de ces citadelles sont des Space Marines à part entière. La majorité sont des Serviteurs ou des esclaves héréditaires du chapitre qui remplissent la plupart des tâches secondaires mais vitales d'entretien et de fonctionnement. Parfois nés dans la forteresse, ils sont bien traités et reçoivent une éducation circonstanciée en fonction de leur tâches mais surtout, leur loyauté est aussi forte que celle de leurs Maîtres. Ces serfs sont souvent issus du même patrimoine que leur Maîtres, mais ont pour une raison ou une autre échoué dans leur formation, comme pour les serfs des Iron Hands ou des Dark Angels.
La défense de la forteresse-monastère du chapitre impose des contraintes incompatibles avec l'emploi du temps normal. Cette garde est traditionnellement confiée aux 5ème premières compagnies par rotation, les autres compagnies (ex. la 9ème, dite de "réserve") contenant la majorité des recrues les plus récentes et qui ont donc besoin d'un entrainement régulier.


Sources:
Codex
Lexicanum
Secteur Calixis
Wikipédia
Taran

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