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 Voyages dans le Warp

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Turielo
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MessageSujet: Voyages dans le Warp   Sam 12 Mai - 13:01

VOYAGER DANS LE WARP


Warp Travel by *agnidevi (deviantart)


Dompter le Warp:


On peut se représenter le Warp comme un volume d'énergie très dense, presque liquide, dépourvu d'étoiles, de lumière et de vie sous les formes où nous les connaissons, et résonnant d'une infinité de pensées, émotions, croyances agglomérées de manière chaotique. En somme, le Warp est un océan infini d'essence psychique pure, plus ou moins né grâce aux âmes des milliards et milliards d'êtres pensants de la Galaxie. Ceci est une schématisation carciaturale la plus souvent données par les habitants de la galaxie, mais l'Empyrean reste parfaitement impossible à représenter. Seul un fou s'avancerait à tenter de définir parfaitement le Warp de manière logique et scientifique...

L'Humanité a commencé à comprendre et user du Warp pour se répandre dans la Galaxie à partir du 21ème millénaire.
Le Warp, dimension parallèle, fut alors utilisé par les vaisseaux spatiaux de par ses vertus temporelles, permettant qu'un trajet qui prendrait des siècles dans des conditions normales soit beaucoup plus court à travers le Warp.

Il est impossible de se repérer au sein du Warp, dimension chaotique, les vaisseaux y entrant bondissant de flots en flots au gré des caprices de l'Immaterium. Il est possible de prévoir des trajets courts avec plus ou moins de précision, mais les trajets longs sont tout simplement impossibles à envisager par le simple calcul.  Ceux qui s'y plongent tout de même pour une longue destination peuvent, s'ils survivent aux caprices du Warp, se voir rejetés à des années-lumière de leur objectif.

L'Humanité pour se guider fait appel aux Navigateurs, des psykers capables d'appréhender les flots mouvementés du Warp et de diriger le vaisseau de façon adéquate. Les Navigateurs se repèrent grâce à la lumière psychique de l'Astronomican, installé sur Terra, une sorte de phare psychique existant par la volonté de l'Empereur, et nécessitant le sacrifice de milliers de psykers pour l'alimenter. Il peut être aperçu à 70.000 années-lumière à la ronde.

Pour effectuer un saut stable, il convient d'emprunter les "Points de Mandeville", zone d'entrée dans le Warp désignée comme sûre, généralement en bordure de système ou dans une zone séparée d'une grande distance de planétoïdes. Entrer ou sortir du Warp sans emprunter ces points est possible, mais dangereux pour de multiples raisons (instabilité de la brèche, danger de collision avec un planétoïde...).

Les voyages et le temps:


Les différences entre l'écoulement du temps dans l'univers matériel et dans le Warp sont très variables. On parle alors de "temps réel" (réalité matérielle) et de "temps warp". Au sein de l'Immaterium, il est impossible d'estimer combien de temps a duré le trajet en "temps réel". Des estimations peuvent toute fois être faites, même si le Warp peut se montrer capricieux et totalement les chambouler.

Années lumières
parcourues
durée minimale
du voyage Warp
durée maximale
du voyage Warp
Durée minimale
du voyage en temps réel
Durée maximale
du voyage en temps réel
1 2 min 6 min43 min4.5 h
5 7 min 30 min 3.5 h 1 jour
10 14 min 1 h 7 h 2 jours
50 1.25 h4.75 h1.5 jour9 jours
100 2.5 h9.5 h3 jours 3 semaines
500 12 h 2 jours 2 semaines 3 mois
1000 1 jour 4 jours 1 mois 6 mois
5000 5 jours3 semaines5 mois3 ans
Secteur Calixis a écrit:
Ainsi, un saut de 100 années-lumière durera entre 2 heures et demi et 9 heures et demi pour son équipage mais une période de 3 jours à 3 semaines se sera écoulé dans l'univers matériel pendant leur voyage. Ces durées n'incluent pas les voyages vers et hors des points de saut situés en bordure des systèmes planétaires qui durent des jours ou des semaines en vitesse sub-luminique. Une traversée de l'Imperium d'un bord à l'autre (90.000 années-lumière) prend de 90 à 360 jours en temps warp, de 7 à 45 ans en temps réel.

La navigation Warp:


Les moteurs Warp sont des réacteurs qui génèrent un champ de force psychique suffisamment puissant pour créer une déchirure temporaire dans le tissu dimensionnel, permettant au vaisseau de passer de l'univers matériel à l’immatériel, l'Immaterium.
Dans le Warp, un vaisseau suivra les courants du Warp jusqu'à son point de sortie dans l'univers matériel. Comme le Warp est une dimension immatérielle et donc totalement incalculable, le vaisseau voyage en aveugle, parfois sur de vagues estimations, et grâce aux efforts des Navigateurs, mais au final l'équipage ne peut qu'espérer atteindre (sains et saufs) leur bon point de sortie. Si le trajet dure trop longtemps, le risque est de tomber sur un courant Warp déviant le vaisseau de sa trajectoire, parfois pire...

Il existe deux sortes de navigation Warp : le saut calculé et le saut piloté.


  • Le saut calculé: Les propulseurs Warp contiennent des systèmes de navigation qui, en espace réel, analysent les mouvements incessants de la partie du Warp qui correspond à sa position actuelle, ce qui permet de calculer une trajectoire à peu près sûre et un temps de voyage approximatif vers l'objectif, et ce du moment que les courants observés avant le saut ne changent pas. Toutefois, cette méthode a ses risques, et est particulièrement mal avisée pour des trajets de plus de 5 années-lumière, plus le saut étant long, plus le Warp risque de détourner le vaisseau de sa trajectoire par ses courants incontrôlables.
  • Le saut piloté: Il s'appuie sur deux facteurs : les Navigateurs et l'Astronomican. Basé sur Terra, l'Astronomican est contrôlé et dirigé par le pouvoir de l'Empereur, son signal psychique parcourant donc le Warp. L'Astronomican sert donc de balise, de phare psychique, aux navigateurs pour s'orienter dans le Warp, corriger leur trajectoire ou éviter des remous destructeurs. Mais cela demande un effort extrême au psyker, et il n'est pas rare qu'en cas de difficultés, celui ci ne périsse, épuisé par sa navigation. En théorie, il est conseillé de limiter son saut via cette méthode de 5.000 années-lumière, mais des sauts encore plus grands ont déjà été réussis.


De plus, chaque vaisseau de facture humaine est protégé par un "Champ de Geller", bouclier défensif déployé lors des transits Warp afin de protéger le vaisseau et son équipage des périls de l'Immaterium, tant sur le plan physique que psychique. Si le Champ de Geller d'un vaisseau était traversé, ce serait comme jeter un radeau au beau milieu d'un ouragan, sans même évoquer les atteintes mentales provoquées par les entités indéfinissables du Warp.

Pour éviter qu'un vaisseau ne sorte inopinément du Warp pour être immédiatement pris d'assaut par la gravité et n'aille percuter une planète, les systèmes habités possèdent tous des "points de saut Warp", zones sécurisées pour accueillir des vaisseaux sortants ou servir de plateforme virtuelle de départ pour ceux sortant de la réalité matérielle. En plus de sa fonction sécuritaire, les points de saut Wapr peuvent également servir à une flotte désirant tendre une embuscade, son commandant n'ayant qu'à la placer face à un de ces points de saut pour cueillir la flotte visée et la détruire immédiatement à sa sortie.

Autres types de voyages Warp:


Portail Warp, Fissure Warp, Tempête Warp:
En certains points de la Galaxie, il est possible que pour une quelconque raison, les barrières entre la réalité matérielle et le Warp ne tombent, créant des zones où se mêlent univers matériel et chaos. De tels endroits sont hors de toute considération physique classique, toute loi abandonnée, toute estimation ou compréhension quasiment impossible à émettre. Le Maëlstorm ou l'Oeil de la terreur sont de telles zones. C'est le repère idéal pour les pirates et les serviteurs des Puissances du Chaos, mais également des zones où un saut Warp peut être effectué de manière totalement aléatoire, volontaire ou non. Bien des navires ont ainsi disparu dans le Warp sans explications.

La Toile:
La Toile, utilisée par les Eldars, et créée par une race antique disparue depuis des éons (certains pensent qu'il s'agit des mythiques "Anciens") est un réseau complexe mais stable permettant de circuler via le Warp. On y accède par des Portails Warp, d'un point à un autre situés dans la réalité matérielle, et reliés entre eux par un tunnel Warp sécurisé, de différentes tailles et coincé juste entre la réalité matérielle et la réalité immatérielle afin de demeurer protégé, le temps s'y écoulant presque à même facteur dans les deux réalités. La Toile, et surtout le moyen de l'utiliser, ou de créer d'autres Portes Warp efficaces, sont fortement convoités par des puissances comme l'Imperium. Quand une Porte Warp est découverte, c'est une découverte assez importante pour entraîner un conflit sanglant afin d'en prendre le contrôle.

Le Voyage Warp Tau:
Les Taus ne possèdent pas de psykers, et sont donc incapables d'utiliser le voyage Warp. Pourtant, ils finirent par acquérir un moyen via une ingénierie xenos inconnue et disparue pour leur permettre des transits Warp approximatif. Ces voyages sont beaucoup plus lents comparés à l'Imperium, mais bien plus sûrs, car cette méthode ne plonge pas leurs vaisseaux directement dans le Warp, mais presque en périphérie, hors de son influence dévastatrice. En pratique, leur vaisseau est englobé dans une bulle Warp accélératrice les projetant dans l'univers matériel à grande vitesse, comme un balle remplie d'aire maintenue sous l'eau et brusquement relâchée. Toutefois, cette méthode explique qu'il n'aient pas encore un empire très répandu, leurs voyages se faisant assez longs.

Les Tyranides:
Les Tyranides n'utilisent pas le voyage Warp. A la place, les vaisseaux bio organiques de type Narval peuvent repérer un système solaire à des distances incroyables, pour ensuite comprimer la réalité en un couloir d'espace temps étiré, entre lui et la planète visée en usant de sa gravité, et dans lequel va se projeter la Flotte ruche. Cette méthode peut parfois avoir pour conséquence pour le monde cible des cataclysmes plus ou moins conséquents (tremblements de terre, raz de marée...), ce qui pourra également déstabiliser les défenses des proies. Cependant, le Warp leur servira directement en permettant "l'Ombre dans le Warp", phénomène caractéristique d'une arrivée de flotte ruche tyranide, supposé être un lien permanent entre la flotte xenomorphe et ses éclaireurs, s'intensifiant par la suite pour instaurer un climat d'angoisse voire de terreur sur le monde proie, en plus de totalement perturber le Warp, le brouillant, rendant tout psyker incapable de l'utiliser, et ainsi empêcher des messages d'alerte de se faire et des renforts d'arriver.

Sources:
Secteur Calixis
Lexicanum (fr & eng)
Wikipedia

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"Personne ne peut plaider non-coupable dans cette cour ! Cela entraînerait de toutes façons la perte de mon précieux temps comme chef d'accusation. Coupable!"
                                                                     
 __ Inquisiteur Karamazov
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