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 Codex Salamander V1 par Ghurneth

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Ghurneth
Citoyen


Messages : 13

MessageSujet: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Sam 19 Mar - 10:08

Bon je vous remet ici les règles de mon codex Salamander, je le tel quels en accord avec les membre de mon club. Je le mets ici si ça peut intéresser quelqu'un.

Codex Salamanders :

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- Règles spéciale des Salamanders :

Et ils ne connaîtront pas la peur ; Escouades de Combat ; Personnage indépendant ; Infiltrateur ; Insensible à la douleur ; Mouvement à couvert ; Scout

C'est règles sont celles du codex Space Marine V5, la seul qui saute est Tactique de Combat un peu trop Space Marine Codex à mon goût.

Obstination

Le Peuple de Nocturne est têtu, obstiné, et refuse d'admettre la défaite, même dans les pire situations. les Salamanders ne font pas exception et se battent jusqu'au dernier si nécessaire. A la fin d'une partie le joueur Salamander peut décider de jouer un tour de plus. Un nouveau tour de jeu entier est alors jouer normalement (c'est à dire que chaque joueur joue un tour) et l'issue de la bataille n'est déterminée qu'après la fin de ce tour. Le joueur Salamander peut toujours choisir de jouer un tour de plus que la normale, que la partie est une durée fixe ou aléatoire.

Robustesse

La forte gravité de Nocturne dote les autochtones d'un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n'ont pas l'agilité de leurs confrères des autres chapitres, si bien que les Salamanders doivent déduire d'1ps tous les mouvement de percée ou de retraite qu'ils effectuent (ce qui donne des mouvement de 2D6-1 ps).

Gravité Nocturnienne

En raison de la forte gravité de Nocturne, l'entrainement des troupes d'assaut du chapitre à toujours été laborieux c'est pourquoi les Salamanders ont toujours accès à un choix d'attaque rapide de moins que ne le permet. Ainsi lors des missions standard (cf livre de règles) les Salamanders n'ont accès qu'à deux choix d'attaque rapide.


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Arsenal
(cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant)

Arme combinéé :
lance-flamme/bolter : le lance-flamme est jumelé
fuseur/bolter : le fuseur est jumelé

Fuseur : jumelé

Lance-Flammes : jumelé

Lance-flamme lourd : jumelé

Marteau Tonnerre : compte comme étant de maître

Multi-fuseur : jumelé


-----------------------------------------------------



Autres Équipements
(cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant)

Cape de Salamandre :
Le personnage est immunisé à la mort instantané due à une attaque dont la Force est supérieur ou égale au double de l'Endurance : il ne perd en fait qu'un seul points de vie. Notez qu'il reste vulnérable à d'autre type de mort instantané (si un Canon Fantôme eldar obtient un 6 pour blesser par exemple)

Dragon Ardent :
Le Dragon Ardent ajoute +1F, +1E, +1A, la règle cavalerie à son porteur. De plus, si le porteur ne porte pas d'arme spéciale, ses attaques ont la règles perforant. Enfin le Dragon Ardent possède une attaque de Lance-Flamme Lourd.


-----------------------------------------------------



Arsenal des Véhicules
(cf codex sm avec les modifs et ajouts suivant)

Céramite Renforcée :
Le véhicule est doté de plaque de céramite qui renvoie la chaleur et résistent mieux aux armes à fusion. Ces dernier dont la bombe à fusion, n'obtiennent pas de dé supplémentaire pour percer le blindage à courte portée (une bombe à fusion aura donc un facteur de pénétration de 8+1D6).


-----------------------------------------------------


QG

Maître de Chapitre Salamander (Tu'Shan) ..............................140 pts

Tu'Shan est l'incarnation des idéaux des Salamanders. Toujours prêt à accomplir son devoir, il est systématiquement en première ligne. Très fort, même pour un Space Marine, Tu'Shan est reconnaisable à ses nombreuses cicatrices honorifiques et à sa cape taillée dans la peau d'un Dragon-Salamandre de 300 ans.

Profil : cf profil maitre de chapitre du codex SM avec +1 en F et -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Maître de Chapitre

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Halo de Fer

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Bombardement Orbital
- Robustesse


Options :

- Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par :
- un bolter ................................................................................................................cf codex sm
- un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts
- un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ......cf codex sm
- un gantelet énergétique .............................................................................................cf codex sm
- une lame relique .......................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre .................................................................................................cf codex sm

- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm

- Bombe à fusion .........................................................................................................cf codex sm

- Digilaser .................................................................................................................cf codex sm

- Bolts Feu d'Enfer .....................................................................................................cf codex sm

- Lance Grenade auxiliaire .........................................................................................cf codex sm

- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts

- Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique ...........................................cf codex sm

- Remplacer le fulgurant par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+15 pts
- une griffe éclaire ..................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ............................................................................................cf codex sm

- Remplacer l'épée énergétique par :
- une griffe éclair ........................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ..........................................................cf codex sm


Voila pour le premier choix QG alors ce n'est pas un perso spé. Je lui ai simplement mis un nom parce qu'il est connu (et ça sera surement le cas pour d'autre). Au niveau des modifs, comme vous pouvez le voir, je lui +1 en F, suite à la lecture de son descriptif vous saurez pourquoi.


-----------------------------------------------------

Escouade de Garde d'Honneur ..........................cf codex sm

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Champion du Chapitre
- 2 Gardes d'Honneur

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure d'artificier
- Arme énergétique
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- L'honneur ou la Mort (Champion du Chapitre uniquement)
- Robustesse


Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterisage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué.

Options :

- Ajouter jusqu'à 7 Gardes d'Honneur.....................................................................cf codex sm

- Le Champion du Chapitre peut remplacer son Bolter par une lame de combat ........................cf codex sm
- Le Champion du Chapitre peut remplacer son Arme énergétique par un Marteau Tonnerre ......cf codex sm
- Le Champion du Chapitre peut avoir des Digilaser .............................................................cf codex sm

- Toute figurine peut avoir :
- une lame relique .............................................................................................cf codex sm
- un lance-grenade auxiliaire ...............................................................................cf codex sm

- Un seul Garde d'Honneur peut porter la Bannière du Chapitre ........................................cf codex sm


-----------------------------------------------------

Capitaine Salamander ...........................................cf codex sm

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Capitaine

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Halo de Fer

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Robustesse


Options :

- Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par :
- un bolter .................................................................................................................cf codex sm
- un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ........cf codex sm
- un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm
- une lame relique .........................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ...................................................................................................cf codex sm

- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ................................................cf codex sm

- Bombe à fusion ..........................................................................................................cf codex sm

- Digilaser ...................................................................................................................cf codex sm

- Bolts Feu d'Enfer .......................................................................................................cf codex sm

- Lance Grenade auxiliaire .............................................................................................cf codex sm

- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts

- Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolet, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergatique ..........................................cf codex sm

- Remplacer le fulgurant par :
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- une griffe éclaire .....................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ..................................................................................................cf codex sm

- Remplacer l'épée énergétique par :
- une griffe éclair .........................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ............................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse .............................................................cf codex sm


-----------------------------------------------------

Maître des Dragons, Capitaine de la 3ème Compagnie des Salamanders ......cf entrée capitaine du codex sm

cf profil capitaine SM du codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Maître des Dragons (Unique)

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Halo de Fer

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Robustesse


Options :

- Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par :
- un bolter .........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un fulgurant .....................................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- un bouclier tempête, une épée énergétique.........................................cf entrée capitaine du codex sm
- une griffe éclaire ou un pistolet à plasma ............................................cf entrée capitaine du codex sm

- un gantelet énergétique .....................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- une lame relique ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un marteau tonnerre .........................................................................cf entrée capitaine du codex sm

- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ..................cf entrée capitaine du codex sm

- Bombe à fusion .................................................................................cf entrée capitaine du codex sm

- Digilaser ...........................................................................................cf entrée capitaine du codex sm

- Bolts Feu d'Enfer ..............................................................................cf entrée capitaine du codex sm

- Lance Grenade auxiliaire .................................................................cf entrée capitaine du codex sm

- Remplacer l'armure énergétique, le pistolet bolter, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergétique .................cf entrée capitaine du codex sm

- Remplacer le fulgurant par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- une griffe éclaire .............................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un marteau tonnerre .......................................................................cf entrée capitaine du codex sm

- Remplacer l'épée énergétique par :
- une griffe éclair ...............................................................................cf entrée capitaine du codex sm
- un gantelet énergétique ou un bouclier tempête .................................cf entrée capitaine du codex sm
- un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ................................cf entrée capitaine du codex sm

- Si il n'a pas d'armure Terminator, peut monté un Dragon Ardent ........................................+60 pts

- Le Maître des Dragon peut prendre jusqu'à deux Salamandre ...................................+10 pts/chaque


Salamandre :

Les Salamandres ont le profil suivant ...
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 0 4 4 1 4 2 5 6+

... et possèdent une attaque de LFlammes, de plus elles suivent la règle suivantes :

Compagnons Loyaux : les Salamandres doivent toujours demeurer dans un rayon de 2ps autour du Maître des Dragons, si ce dernier est à pied et décide de rejoindre une unité, elle doivent également se joindre à cette unité. De plus si le Maître des Dragons monte dans un véhicule elles peuvent y entrer aussi mais compte alors chacune comme deux figurines.


-----------------------------------------------------

Escouade de Commandement ......................................................cf codex sm
Vous pouvez prendre une escouade de commandement par capitaine Space Marine ou Maître des dragons. Cette unité ne compte pas dans votre total de choix QG

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Apothicaire
- 4 Vétérans

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Narthecium (Apothicaire)

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Robustesse


Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué.

Options :

- 1 seul Vétéran peut porter l'étendard de compagnie ....................................................cf codex sm
- 1 seul Vétéran peut devenir Champion de Compagnie ..................................................cf codex sm


- Tout Vétéran peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par :
- un fulgurant .............................................................................................................cf codex sm
- un lance-flammes ....................................................................................................cf codex sm
- un fuseur ...............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts
- un lance plasma, une arme énergétique ou une griffe éclaire ......................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ................................................................................................cf codex sm

- Tout Vétéran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma .........................cf codex sm

- Tout Vétéran peut avoir :
- des bombes à fusion ...............................................................................................cf codex sm
- un bouclier tempête ................................................................................................cf codex sm

- L'Apothicaire peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ....................+10 pts


-----------------------------------------------------

Archiviste Salamander ...........................................cf codex sm

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Archiviste

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Arme de Force
- Coiffe psychique

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Robustesse
- Psyker


Pouvoirs Psychiques :

Un Archiviste Salamanders connaît toujours le pouvoir Fureur de la Salamandre Il doit choisir en plus l'un des pouvoirs suivant :
- Frappe Psychique,
- Dôme de Force,
- Malédiction de la Machine,
- Célérité,
- Zone Neutre,
- Le Vengeur,
- Portail d'Infinité,
- Puissance des Anciens,
- Vortex Funeste.

Fureur de la Salamandre : L'Archiviste appelle le légendaire esprit de la Salamandre pour en créer une monstrueuse incarnation spectrale. La bête charge tout droit en brûlant tout sur son passage dans une tempête de feu.
Ce pouvoir s'utilise durant la phase de tir au lieu d'utiliser une arme. Choisissez la direction dans laquelle l'Archiviste envoi la salamandre et tracez une ligne de 3D6 ps de long. Vous ne pouvez pas choisir une direction qui risque de passer dans une unité au corps à corps. Toute figurine (amie ou ennemie) traversée par la ligne subit une touche de Force 5, autorisant les sauvegardes. Toutes unité subissant des pertes suite à cette attaque doit réussir un test de moral ou battre en retraite. Si l'unité réussi son test de moral mais subit 25 % de perte ou plus durant cette phase de tir, elle doit tout de même effectuer un test de moral à la fin de la phase.

Options :

- Promouvoir l'Archiviste en Épistolier ...........................................................................cf codex sm

- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant ............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- un pistolet à plasma .................................................................................................cf codex sm

- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier ...........................................cf codex sm

- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts

- Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator et :
- aucune arme additionnelle ....................................................................................cf codex sm
- un fulgurant ......................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts
- un bouclier tempête .............................................................................................cf codex sm

-----------------------------------------------------

Chapelain Salamander ..............................................cf codex sm

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Chapelain

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Rosarius
- Crozius Arcanum

Règles Spéciales :
- Personnage indépendant
- Robustesse
- Liturgie de Bataille
- Honneur du Chapitre


Options :

- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts
- un gantelet énergétique ...........................................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm

- Remplacer l'armure énergétique par une armure d'artificier .........................................cf codex sm

- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts

- Remplacer l'armure énergétique, le bolter et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator et :
- un fulgurant ........................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+45 pts


-----------------------------------------------------

Maître de la Forge Salamander ..............................................cf codex sm

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :

- 1 Maître de la Forge

Types d'unité :
infanterie

Équipement :
- Armure d'artificier
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Servo-harnais

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Robustesse
- Bénédiction de l'Omnimessie
- Sapeur


Options :

- Remplacer le servo-harnais et le bolter par :
- faisceau de conversion .....................................................................................cf codex sm

- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant ...........................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts
- un pistolet à plasma ................................................................................................cf codex sm

- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+35 pts

- Digilaser................................................................................................................cf codex sm

- Peut avoir :
- une arme énergétique ...........................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ..........................................................................................cf codex sm


Seigneur de l'Armurerie :
Si votre armée inclut un Maître de la Forge, les Dreadnought, les Dreadnought Vénérable et les Dreadnought Ironclad peuvent être sélectionnés comme choix de Soutien ou d'Élite.


Dernière édition par Ghurneth le Sam 19 Mar - 10:54, édité 2 fois
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Ghurneth
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Sam 19 Mar - 10:09

TROUPES


Escouade Tactique .......................................................................................cf codex sm

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Sergent
- 4 Space Marines

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Robustesse


Transport assigné : Peut prendre un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Si l'escouade compte 10 figurine, elle peut embarquer dans un Module d'Atterrissage pour le coût indiqué.

Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .....................................................................cf codex sm

- Si l'escouade compte 10 figurines, un Sapce Marine peut remplacer son Bolter par :
- un lance-flamme .................................................................................................cf codex sm
- un fuseur ............................................................................................................cf codex sm
- un lance-plasma .................................................................................................cf codex sm

- Si l'escouade compte 10 figurines, un Sapce Marine peut remplacer son Bolter par :
- un Bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missile ...............................................cf codex sm
- un lance-flammes .....................................................................................................+10 pts
- un lance-flammes lourd .............................................................................................+25 pts

- Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par :
- une épée tronçonneuse.............................................................................................cf codex sm
- un fulgurant ............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts
- une arme énergétique..............................................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique .............................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ...............................................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ...................+10 pts

- Le Sergent peut avoir :
- des bombes à fusion ..............................................................................................cf codex sm
- une balise de téléportation ......................................................................................cf codex sm


-----------------------------------------------------

Escouade de Scouts ............................................................................................cf codex sm

cf profil codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Sergent Scout
- 4 Scouts

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure de scout
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Robustesse
- Infiltrateurs
- Mouvement à couvert
- Scouts


Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Scouts ..................................................................................cf codex sm

- Toute figurine peut remplacer son bolter par un fusil, une lame de combat ou un fusil de sniper gratuitement.

- Un scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd (avec munitions Feu d'Enfer) ou par un lance-missiles.................................................................................................................cf codex sm

- Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+15 pts
- une arme énergétique................................................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma ...................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ............................................................................................cf codex sm

- Le Sergent Scout peut avoir :
- des bombes à fusion ................................................................................................cf codex sm
- une balise de téléportation .......................................................................................cf codex sm

- Toute l'escouade peut avoir des capes de camouflage ...............................................cf codex sm


Dernière édition par Ghurneth le Sam 19 Mar - 10:48, édité 1 fois
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Ghurneth
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Sam 19 Mar - 10:42

ATTAQUES RAPIDES



Escouade d'Assaut .........................................................................100 pts


cf codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Sergent
- 4 Space Marines

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter
- Épée tronçonneuse
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Robustesse


Transport assigné :
L'escouade doit avoir un Rhino ou Module d'Atterrissage gratuitement. Notez que les améliorations de ces transports sont achetées normalement.Une seule escouade de votre armée peut échanger gratuitement son véhicule contre des réacteurs dorsaux et compter comme de l'infanterie autoportée

Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .............................................................................+18 pts/fig

- Si l'escouade compte 5 figurines, un Space Marine peut remplacer son pistolet Bolter par :
- un lance-flamme .......................................................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm

- Si l'escouade compte 10 figurines, un deuxième Space Marine peut remplacer son pistolet Bolter par :
- un lance-flammes .....................................................................................................+15 pts

- Le Sergent peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par :
- un bouclier tempête ...................................................................................................cf codex sm
- une arme énergétique ou une griffe éclaire ....................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma ....................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ...................................................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier .........................+10 pts

- Le Sergent peut avoir :
- des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm
- un bouclier de combat ................................................................................................cf codex sm


-----------------------------------------------------

Escouade de Vétérans d\'Assaut .........................................................................125 pts

cf codex SM avec -1 en I

Composition d\'unité :
- 1 Sergent
- 4 Vétérans

Types d\'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter
- Épée tronçonneuse (Vétéran)
- Arme énergétique (Sergent)
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Robustesse


Transport assigné : L'escouade peut sélectionner un Module d\'Atterrissage, un Rhino ou un razorbak.

Options :

- Ajouter jusqu\'à 5 Vétérans ......................................................................................cf codex sm

Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter et/ou son épée tronçonneuse par :
- un bouclier tempête .....................................................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma .....................................................................................................cf codex sm
- une arme énergétique ou une griffe éclaire .....................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ................................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre .....................................................................................................cf codex sm

Toute figurine peut avoir :
- des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son arme énergétique par :
- une griffe éclaire ..........................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm
- un marteau tonnerre ou une lame relique .......................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d\'artificier .........................+10 pts


-----------------------------------------------------

Escadron de Land Speeder .......................................................................cf codex sm

cf codex sm


-----------------------------------------------------

Escadron de Motards Space Marine ...................................................................cf codex sm

cf codex SM avec -1 en I

Composition d\'unité :
- 1 Sergent Motard
- 2 Motards Space Marines

Types d\'unité : motos

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Moto Space Marine

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Robustesse


Options :

- Ajouter jusqu\'à 5 Motards Space Marines ....................................................................cf codex sm

Si votre escadron compte 5 figurines au moins (la moto d\'assaut compte pour 2), un Motard Space Marine peut remplacer son pistolet bolter par :
- un lance-flamme ........................................................................................................cf codex sm
- un fuseur ................................................................................................................cf codex sm
- un lance-plasma ......................................................................................................cf codex sm
Si votre escadron compte 10 figurines au moins (la moto d\'assaut compte pour 2), un deuxième Motard Space Marine peut remplacer son pistolet bolter par :
- un lance-flamme ........................................................................................................+10 pts
- un fuseur ................................................................................................................+15 pts
- un lance-plasma ......................................................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- une arme énergétique ou un pistolet à plasma ................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ...............................................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d\'artificier .........................+10 pts

Le Sergent Motard peut avoir :
- des bombes à fusion ....................................................................................................cf codex sm

Ajouter une Moto d\'Assaut avec bolter lourd ......................................................................cf codex sm
- la Moto d\'Assaut peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur ...................................+20 pts


-----------------------------------------------------



SOUTIEN



Escouade Devastator ...............................................................................................cf codex sm

cf codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Sergent
- 4 Space Marines

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars
- Signum (Sergent)

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Robustesse


Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterrissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué.

Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Space Marines ...........................................................................cf codex sm

Jusqu'à 4 Spaces Marines peuvent remplacer leur bolter par :
- un Bolter lourdou un lance-missile .............................................................................cf codex sm
- un multi-fuseur .........................................................................................................+20 pts
- un lance-plasma lourd ............................................................................................cf codex sm
- un canon laser .......................................................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par :
- une épée tronçonneuse..............................................................................................cf codex sm
- un fulgurant ..............................................................................................................cf codex sm
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- une arme énergétique...............................................................................................cf codex sm
- un pistolet à plasma ..................................................................................................cf codex sm
- un gantelet énergétique ............................................................................................cf codex sm

- Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ......................+10 pts

- Le Sergent peut avoir :
- des bombes à fusion ...............................................................................................cf codex sm


-----------------------------------------------------

Canon Thunderfire ...................................................................................cf codex sm

cf codex SM avec -1 en I

Composition d'unité :
- 1 Artilleur Techmarine
- 1 Canon Thunderfire

Types d'unité : Batterie d'appui

Équipement :
- Armure d'artificier
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Servo-harnais

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Robustesse
- Bénédiction de l'Omnimessie
- Sapeur


Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterrissage pour le coût indiqué.


-----------------------------------------------------

Land Raider ; Land Raider Crusader ; Land Raider Redeemer

Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +25 pts


-----------------------------------------------------

Whirlwind et Vindicator

Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +10 pts


-----------------------------------------------------

Predator Destructor et Annihilator

Pas de changement mis à part l'ajout de la céramite renforcée en option pour +10 pts ainsi que des lances-flammes lourds en tourelles latérale pour 20 pts.


-----------------------------------------------------

Predator Volcano ..........................................................105 pts

CT 4

Blindage
Av Fl Arr
13 11 10

Composition d'Unité :
1 Predator Volcano

Type d'Unité :
Véhicule (Char)

Équipement :
- Canon Tempête de Feu en tourelle
- Fumigènes
- Projecteur

Options :

Peut avoir des tourelles latérales dotées de :
- lances-flammes lourds ..................................................................................... +20 pts
- bolters lourds .............................................................................................cf codex sm
- canons laser ...............................................................................................cf codex sm

Peut avoir
- un fulgurant ..................................................................................................cf codex sm
- un missile traqueur ........................................................................................cf codex sm
- une lame de bulldozer .....................................................................................cf codex sm
- un blindage renforcé .......................................................................................cf codex sm
- une céramite renforcée ..........................................................................................+10 pts


Dernière édition par Ghurneth le Sam 19 Mar - 10:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Sam 19 Mar - 10:47

Tiens, ça, c'est de l'idée, mais, travaillant également à la réalisation d'une armée Salamander fluff, j'ai quelques remarques à faire :

Tu'Shan a été décrit dans le fluff, et son équipement est donc connu :
  • marteau tonnerre
  • arme combiné bolter/lance-flammes
  • armure d'artificier ou armure Terminator

Les Salamanders, dans le fluff, n'utilisent pas de créatures comme les Salamandres : ils les chassent pour leurs rites de passage au rang de Space Marine.

Le cout du lance-flammes lourd de l'escouade tactique est ... un peu trop élevé, non ? Certes, il est jumelés, mais il sacrifie une bonne partie de la puissante antichar de l'escouade.

Tu'Shan, dans le fluff, est souvent accompagné par des Terminators (cf, par exemple, le roman Salamander)
Donc lui donner la possibilité d'avoir une garde d'honneur en armure Terminator s'il porte une armure Terminator serait pas mal, non ?

Tu limites les choix d'attaque rapide des Salamandes. Ne serait-il pas plus "logique" de limiter (par exemple 0-1) les choix d'attaques rapide ? Après tout, les compagnies de combat Salamanders ont deux escouades d'assaut, et ils peuvent utiliser quelques Land Speeder.
Les motos, en revanche ...
Toujours dans la même idée, les compagnies de combat possèdent 7 escouades tactiques. Pourquoi ne pas faire comme dans le codex Space Marine du Chaos V4, à savoir changer le schéma d'armée ? Par exemple, certaines légions échangeaient des choix d'attaque rapide, de soutien ou autre contre d'autres choix.

J'ai aussi une remarque sur l'arsenal des Salamanders : certes, ils ont peu d'armes à plasma et d'armes laser, mais ils en utilisent quand même.

Si tu veux reprendre les vieilles règles des Salamanders V3, pourquoi tu ne reprends pas la règle qui fait qu'ils réussirent automatiquement les tests "seul contre tous" ?
Dans la V3 également, les Escouades Terminators étaient spéciales aussi : il n'y en avait qu'un seul type : un mélange de Terminators standard et d'assaut Marteau Tonnerre/Bouclier Tempête, avec le sergent qui pouvait échanger son gantelet énergétique contre une arme énergétique. Certains Terminators (standard) pouvaient, par tranche de 5, échanger contre XXpts, son fulgurant contre un lance-flammes lourd.

Les escouades Scout devraient être limités : les Salamanders ont moins de scouts que les autres chapitre.

En V3, les Predators Annihilators étaient limités (0-1), et les Destructors pouvaient, contre XXpts, échanger les bolters lourds de flanc contre des lance-flammes lourds.

Voilà, en gros, ce qui me vient à l'esprit, dans un premier temps.

Edit : arf ... tu as était plus rapide que moi.
Du coup, j'ai une remarque : ton predator volcano ... c'est rien de plus qu'un predator Baal sans la règle "rapide" !
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Ghurneth
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Sam 19 Mar - 11:04

Arf je me doutais bien que mon sujet allais t'intéressé Laughing

J'ai pris le temps de noter tes remarques, mais si j'ai mis ce codex en ligne ce n'est pas forcement pour la modifier mais surtout pour que des gens comme toi qui comme moi aime les Salamanders puissent s'en servir comme base pour leur propre codex.

Tu à une vision du fluff différente de la mienne et encore je trouve qu'on s'accorde sur beaucoup de points ^^ moi je prend des liberté avec le fluff (les Salamandres) toi tu préfère prendre le fluff strict libre à toi.

Au final, l'important c'est que nos codex sois accepter par notre communauté sinon difficile de le jouer Laughing
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Sam 19 Mar - 11:25

Et bien très bonne participation ça Smile
Tu peux même faire un article fluff sur les Salamanders si l'envie t'en dis Very Happy (que ils n'y aient pas que mes maigres et incomplets articles)
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Sam 19 Mar - 11:33

Oui, j'essaie de faire une liste fluff.

Au passage, d'autres remarques qui me viennent à l'esprit :
  • l'initiative à -1 ... ouais, mais non, pas sur les soldats de base : les Salamanders sont certes moins rapides que les autres Astartes, mais ils sont toujours plus rapide que des humains ou des orks, hein ...
    Du coup, c'est sur les officiers à I5 que je mettrais le I-1.
  • Tu'Shan à +1 en force, c'est ... méchant : avec un marteau tonnerre (de maitre), il peut se faire du blindé sans trop de difficulté, hein ... Et s'il est dans une escouade de garde d'honneur, il n'est plus ciblable au corps à corps ... Méchant.
  • Ta cape de Salamandre, elle coute cher pour ce qu'elle apporte, non ? Elle confère la règle "Guerrier éternel", et cette régle ne coute pas 35pts : regarde donc les équipements de Lysander et de Cassius par rapport à un équipement standard : la différence n'est pas de 35pts.
  • Les Salamanders ont aussi un modèle de Whirlwind particulier : le Helios (lien vers une image de Helios), qui ne change du Whirlwind standard que par son apparence (2 lanceurs de 3 missiles collés, ie le Whirlwind des Dawn of War 1). Pourquoi ne pas, dans ce cas, renommé, comme ton maitre de chapitre, ton Whirlwind ?
  • De mémoire, les Salamanders utilisent des Rhinos de type Damocles, des Land Raider Prometheus et autres joyeusetés données dans les Imperial Armour.


Ghurneth a écrit:
Au final, l'important c'est que nos codex sois accepter par notre communauté sinon difficile de le jouer
D'où l'idée de faire un codex fluff, qui soit relativement bien pensé, qui ne donne pas l'avantage au joueur Salamander (contrairement à d'autres codex récent ... BA ou Chaos, au pif ...), et qui soit, du coup, facilement accepté par mes adversaires, tels qu'ils soient ... et que mon armée soit, dans le cas contraire, compatible avec le codex Space Marine standard.
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Ghurneth
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Jeu 7 Juin - 15:29

Bref j'ai donc bosse sur une deuxieme version de mon codex. Les regles de base reste les memes mais cette version de base voie l'apparition de nouvelles entrées (notamment des persos spé) ainsi que de nouveaux équipements.

Pour commencer, l'ajout dans l'arsenal des pistolets inferno et pistolets lance-flammes qui m'avait été suggeré a de nombreuses reprises font leur apparition. Pour le reste pas de changement, j'avais envisagé le port d'amulettes par les QG mais le resultat ne me plait pas pour le moment donc c'est une piste que je vais mettre de coté pour le moment.

Donc, les regles de l'armée restant les memes je vais entrer directement dans le vif du sujet avec la premiere entrée du Codex :

Tu'shan : 235 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg
6 5 5 4 3 4 3 10 2+

Composition d’unité :
- 1 (unique)

Type d’unité :
- infanterie

Équipements :
- Armure d’Artificier
- Marteau de la Chasse*
- Arme combinée L.Fammes
- Grenades Frag et Anti-Char
- Halo de Fer
- Cape en Peau de Salamandre

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Bombardement Orbital
- Robustesse

Options :
• Tu’shan peut remplacer son armure d’artificier et ses grenades frag et anti-char par une armure Terminator .............................................+15 pts

* Marteau de la Chasse : Le Marteau de la Chasse est une des reliques les plus sacrée du Chapitre. C’est le marteau d’argent qui selon la légende aurait été forgé par Vulkan lors de son duel de chasse avec l’Empereur. Il est transmis de Régent en Régent depuis la disparition du Primarque. Il s’agit d’une Marteau Tonnerre de Maître, de plus les touches infligées aux Créatures Monstrueuses blesse automatiquement.

Voila donc le profil reste le meme par rapport a la précédente édition j'ai simplement défini son équipement, le cout en point est établi en fonction de cet équipement ma seule interrogation concerne le marteau tonnerre.


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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Jeu 7 Juin - 20:24

Aah! Ghurneth est de retour parmi nous! cheers Bon retour à toi, frère Salamander, j'espère que tu appréciera les changements du forum!

Ghurneth a écrit:
Bref j'ai donc bosse sur une deuxieme version de mon codex.
Cool, vivement plus de détails alors! (dommage que ton frère Bibsou demeure perdu dans le Warp, j'espère qu'il nous reviendra vite lui aussi!)

Ghurneth a écrit:
Pour commencer, l'ajout dans l'arsenal des pistolets inferno et pistolets lance-flammes qui m'avait été suggeré a de nombreuses reprises font leur apparition.
Une bonne chose en effet de bien axer le "codex" sur le côté un peu pyromane des Salamanders... bibsou

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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Jeu 7 Juin - 21:17

Ghurneth a écrit:
Pour commencer, l'ajout dans l'arsenal des pistolets inferno et pistolets lance-flammes qui m'avait été suggéré a de nombreuses reprises font leur apparition.


Juste une petite question fluffique, l'inferno n'est il pas destiné qu'aux membres les plus honorables des Ordos ? Certes, je sais que les Bloods angels disposent d'une copie de cette arme ( le pistolet perditio) Enfin rien de bien méchant.

Quel est ton problème avec le marteau ? Estimer son coût en point ?
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Ven 8 Juin - 8:04

crion93 a écrit:
Juste une petite question fluffique, l'inferno n'est il pas destiné qu'aux membres les plus honorables des Ordos ? Certes, je sais que les Bloods angels disposent d'une copie de cette arme ( le pistolet perditio) Enfin rien de bien méchant.


Ah il me semblait que c'etait le nom donné aussi aux pistolet BA, si c'est juste une histoire de nom je peut facilement le changer. A noter que ces pistolets seront réservés aux élites de mon chapitre, les QG et quelques troupes d'élite genre vétérans d'assaut.

crion93 a écrit:
Quel est ton problème avec le marteau ? Estimer son coût en point ?
C'eat un peu ca oui, savoir si vous ne trouvez pas le coup en point un peu faible, ou si au contraire vous pensez que les effets du marteau sont nuls par rapport au coup en point.
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Ven 8 Juin - 13:11

La suite avec l'Escouade de Garde d'Honneur


ESCOUADE DE GARDES D’HONNEUR…………………………………………………………………….…… cf codex SM
Si votre armée inclus Tu’shan, vous pouvez prendre une escouade de gardes d’honneur. Cette unité ne compte pas dans votre total de choix QG.
CC CT F E PV I A Cd Svg
Champion 5 4 4 4 1 3 3 10 2+
Garde 4 4 4 4 1 3 2 10 2+

Composition d’unité :
- 1 Champion de Chapitre
- 2 Gardes d’Honneurs

Type d’unité :
- Infanterie

Équipements :
- Armure d'artificier
- Arme énergétique
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades Frag & Antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur
- Robustesse
- L'honneur ou la Mort (Champion du Chapitre uniquement)
Transport assigné :
Peut prendre un Module d'Atterrissage, un Rhino, un Razorback ou un Land Raider de n’importe quel type pour le coût en point indiqué.

Options :
• Ajouter jusqu'à 7 Gardes d'Honneur ..........................cf codex SM
• Le Champion du Chapitre peut remplacer son bolter par une lame de combat ... cf codex SM
• Le Champion du Chapitre peut remplacer son arme énergétique par un marteau tonnerre ……………………………………….….…… cf codex SM
• Le Champion du Chapitre peut avoir des Digilaser …………. cf codex SM
• Toute figurine peut échanger son arme énergétique contre :
- une lame relique .......................................................cf codex SM
• Toute figurine peut échanger son bolter contre :
- une arme combinée lance-flammes/fuseur …………….. +15 pts
- un bouclier tempête …………………………..………………….… cf codex SM
• Toute figurine peut avoir :
- un lance-grenade auxiliaire .......................................cf codex SM
• Un seul Garde d'Honneur peut porter la Bannière du Chapitre ...........cf codex SM

Ici les modifications sont surtout au niveau de l'équipement puisque j'ai ajouté le bouclier tempete et l'arme combinée. Ainsi que l'acces au Land Raider en transport assigné.
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MessageSujet: Re: Codex Salamander V1 par Ghurneth   Ven 8 Juin - 21:10

Salut l'vert ! Bon, je reviens ce petit marteau, je pense que tu devrais ajouter 10 à 15 pts sur le profil de ton personnage. Pourquoi ? Car ton marteau garde bien entendu les caract' d'un Marteau tout à fait "banale" mais se rajoutant aussi un petit bonus sur les créatures, tout en pensant qu'il d'office affiché dans le profil de ton personnage .. Sa risque de faire pleurer les grots. grot.

J'aurais bien aimé le comparer à mes personnages Bt, mais je ne retrouve pas mon codex ...

Enfin, c'est toi qui dirige le bouzin, donc à toi de voir. Very Happy
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